Le stazioni spaziali sono state teatro di una pletora di opere, fra libri, videogiochi e film, ma Rivage mi ha da subito offerto un twist interessante ad un palcoscenico così tanto utilizzato, forse fino al punto da stancare: una scienziata, sulla stazione per trovare – indovina un po’ – salvezza per un’umanità che ormai ha distrutto il mondo che abita, si ritrova intrappolata in un loop temporale apparentemente senza uscita. O, almeno, finché non saremo in grado di aiutarla noi.
Quello che risulta da questa equazione è però un gioco che perde molto del suo impatto iniziale, perdendosi in enigmi un po’ troppo complessi e in una narrazione che tocca l’acqua con la stessa eleganza con la quale ha lasciato il trampolino.
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Rivage – Recensione PS5
Rivage è un puzzle game in prima persona, sviluppato da uno studio québécois di due persone, pubblicato da Raw Fury. Nonostante l’ambientazione, il riferimento più immediato è Myst, ma con più dialoghi, loop temporali e, manco a dirlo, più science fiction e meno fantasy.
Il tono, lo dico da subito, è riuscito, anche se le sue componenti non sono esaltanti, nel momento in cui prendiamo il prodotto nel suo complesso. Un inizio da 9 e un finale da 7, per semplificare. L’atmosfera è tutto, nei primi minuti di Rivage. Miranda, la nostra protagonista, si risveglia sulla stazione ARES: è il 25esimo secodlo, e qualcosa, nell’orbita attorno al pianeta Vesta, è andato terribilmente storto.

Dove altri giochi userebbero questo pretesto per un’avventura puramente horror, qui Rivage mira invece verso un senso di solitudine spaziale più codificata attorno all’idea di un nodo da sciogliere, un silenzioso senso di pericolo che sta nell’essere intrappolati nel freddo cosmico loop dopo loop dopo loop.
Il confronto con Myst si mantiene anche qui, con una densità di ambienti difficile da non notare. Ogni stanza contiene sempre più informazioni di quel che sembra ad una prima occhiata, e dovremo imparare a notare i dettagli di ogni spazio e ambiente se vogliamo rompere il loop e, possibilmente, lasciare la stazione.
Essenziale, in questi primi battiti, la colonna sonora, molto convincente e che contribuisce a stabilire il mood di un titolo appunto più fatto di misteri e domande, che di sopravvivenza e orrore.
Il loop temporale è chiaramente il cuore meccanico del gioco: alla stazione rimangono solo 4 unità di energia (recuperate ad ogni inizio loop) e moltissime delle azioni che possiamo compiere sulla stazione, dall’aprire una porta all’avviare un macchinario, richiedono energia. Quando questa energia finisce, ci rimane davvero poco da fare in giro, quindi nei panni di Miranda avviamo un nuovo loop che però manterrà le conoscenze, le chiavi e le informazioni raccolte nei loop precedenti. È un po’ una struttura roguelike, se vogliamo così definirla.

La barra dell’energia è il nostro rubinetto e il nostro scarico, quindi è l’elemento che impone pianificazione: ogni azione costa, ogni porta aperta consuma una risorsa che non si recupera. Un’idea molto elegante e semplice da spiegare e capire, sulla carta, e che forse costituisce il punto di forza più evidente di Rivage, se non quello con meno difetti intrinsechi da raccontarti. Il problema qui è di pura UX: ricominciare il loop costringe a tornare al menu principale invece di permettere un restart immediato dall’interno del gioco, un’interruzione del flusso ingiustificata e frustrante, e che viene solo in parte arginata nel momento in cui il gioco introduce un modo per far ripartire il loop direttamente “dall’interno” del gioco.
I problemi arrivano passate le prime ore, con Rivage. La prima metà del gioco infatti calibra molto bene la difficoltà: ci è tutto ignoto, quindi leggiamo ogni documento o mail per trovare password e date da ricordare, scannerizziamo ogni oggetto, effettuiamo ogni deduzione con la maggior pulizia ed eleganza possibile. Fortunatamente l’interfaccia di gioco, giustificata narrativamente come un’interfaccia neurale disponibile a Miranda stessa, aiuta nella raccolta indizi e nella catalogazione di screenshot che riteniamo importanti, dalla password scritta su un foglio alla geometria da riprodurre nel tastierino di sblocco di un sistema. Tutto è catalogato lì, più o meno comodo da reperire quando necessario.

È un sistema che sostituisce completamente carta e penna? Assolutamente no, ma questo è un problema minore.
Dalla metà in poi, infatti, la complessità di Rivage scala in modo brusco: enigmi multi-stadio che richiedono una capacità di astrazione che non tutti i giocatori vorranno investire, puzzle che sembrano chiederti di conoscere sia gli scacchi che il saper risolvere un cubo di Rubik, persino l’apparente necessità di utilizzare lo smartphone nel mondo reale per risolvere alcuni dei puzzle che ti si parano davanti.
Come spesso dico, io mi ritengo una persona intelligente e capace, anche caparbia a volte nel voler risolvere a tutti i costi un enigma particolarmente difficile (vedasi l’aiuto che ho dato ad Alessio nell’enigma finale di Silent Hill Townfall), ma Rivage, da metà in poi, ha dei momenti onestamente ingiusti. Non è una critica alla difficoltà in sé, sia chiaro, ma a quanto male è calibrata la sua curva. A quanto violentemente si passa da enigmi gestibili a sistemi troppo complessi per poter essere gestiti, soprattutto in un gioco che proprio in quella seconda metà smette di spiegarti i suoi enigmi.
La storia stessa segue una curva simile. Essa si rivela inizialmente e in modo graduale attraverso log audio e tanti testi sparsi per la stazione. Il setup in fondo è dei più classici: l’equipaggio è sparito, un fenomeno misterioso ci intrappola in un loop temporale, e la verità è una cipolla da scoprire strato dopo strato.

La narrazione, in questo sforzo, non sorprende e non delude, semplicemente fa il suo lavoro senza pretendere di essere più di quello che è. I dialoghi sono scritti decentemente, mentre il doppiaggio del cast europeo è di buon livello. Ecco, Rivage è più interessante come meccanismo che come storia: la struttura del loop dice qualcosa, i personaggi meno, il finale praticamente zero.
A livello di prodotto, dal punto di vista tecnico, non si “vede” che è un prodotto sviluppato da due persone: il lavoro visivo è impressionante per le dimensioni del team, la grafica pulita e dettagliata, gli ambienti sono densi di oggetti e documenti da esaminare. Alcuni controlli mi sono però sembrati un po’ poco adatti all’utilizzo con il Dualsense, in particolare la navigazione dei tanti menu interni ai pc della stazione.
Tirando le somme, Rivage è un puzzle game che centra il game feel e l’atmosfera meglio di molti titoli con budget dieci volte superiori, ma dimostra la sua limitatezza con diverse essenziali mancanze di UX, e una curva di difficoltà degli enigmi ingiustificata nella seconda parte. Se cerchi un gioco più interessante meccanicamente che emotivamente o narrativamente, Rivage è perfetto. Se vuoi un consiglio senza riserve, invece, forse ti spingerei a guardarti qualche gameplay e giudicare con i tuoi occhi se le limitazioni di Rivage sono qualcosa che puoi tranquillamente ignorare, o un non sequitur invalicabile. Rivage è un titolo che mi è sicuramente piaciuto, ma che come spesso succede, rivela l’abilità del team e la qualità del suo design solamente a prodotto finito – e in questo caso non in senso positivo.

Una prima metà straordinaria, una seconda metà ingiustificatamente difficile
- Atmosfera e mood centratissimi, stazione spaziale credibile e densa
- Colonna sonora molto bella, contribuisce attivamente all'immersione
- Meccaniche di base solide e ben spiegate
- Comparto visivo notevole per un team di due persone
- Doppiaggio di buon livello
- Restart del loop che passa dal menu principale: UX inaccettabile
- Curva di difficoltà degli enigmi irregolare dalla metà in poi
- Narrativa funzionale ma prevedibile, niente che sorprenda
- Alcuni controlli meno naturali su DualSense rispetto al PC
