Silent Hill Townfall – Recensione PC

Recensito su PC

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La mia voglia di giocare questo titolo si è fermata ai titoli di coda
La mia voglia di giocare Silent Hill Townfall si è fermata ai titoli di coda

Finalmente posso dire di aver messo le mani su Silent Hill Townfall, l’ultimo capitolo di una serie che tanto mi sta a cuore, ma che negli anni mi ha anche fatto dubitare parecchio di sé.

Con questo episodio torniamo finalmente in Occidente, per l’esattezza in Scozia, sull’isola nebbiosa di St. Amelia dopo la parentesi giapponese di Silent Hill f, in un ritorno geografico che porta con sé anche un cambio di registro netto rispetto a quanto visto lo scorso anno.

Ad accoglierci c’è il lavoro di Screen Burn Interactive, l’ex No Code di Jon McKellan, uno studio che arriva da produzioni come Stories Untold e Observation e che qui si trova per la prima volta a maneggiare un marchio di questo peso specifico, con Annapurna e Konami a coprirgli le spalle sul fronte publishing.

E devo dirvi di essermi trovato davanti a uno dei capitoli che più mi ha diviso a livello di opinioni nell’intera saga, e considerando la storia tormentata di questa serie, non è un’affermazione che faccio a cuor leggero.

Un gioco che per certi versi mi ha conquistato completamente e per altri mi ha lasciato interdetto, al punto che ho sentito il bisogno assoluto di fermarmi di continuo e prendere appunti su come stessi percependo ogni singola zona, quasi temendo che l’impressione complessiva finisse per appiattire tutte le contraddizioni che stavo vivendo strada facendo.

Quindi, senza indugiare oltre, tuffiamoci dentro questa recensione di un titolo che, appunto, mi ha diviso come pochi.

Il primo inganno di Silent Hill Townfall, la Gamescom 2026

Questa recensione sarà strutturata in inganni, perché Silent Hill Townfall si è rivelato un titolo a dir poco subdolo con me, con le mie aspettative e persino con il mio stesso metro di giudizio.

E tutto parte dalla Gamescom, dove ho potuto provare la prima ora e mezza del gioco portandomi a casa un’impressione a dir poco pessima: nemici con l’aggro praticamente infinito che ti inseguivano oltre ogni logica, armi che sparivano dall’equipaggiamento senza spiegazione, e un combat system legnoso al punto da rendere ogni scontro un esercizio di frustrazione più che di tensione.

Uscito da quella prova, iniziavo davvero ad avere paura che il gioco potesse rivelarsi un’accozzaglia poco gradibile, l’ennesimo passo falso di una saga che di passi falsi ne ha collezionati fin troppi.

Poi ho messo le mani sulla versione completa, e mi sono reso conto che tutti questi problemi erano magicamente spariti.

Ora, delle due l’una: o il team ha compiuto il miracolo nel giro di un paio di settimane, cosa francamente difficile da credere considerando quanto fossero strutturali alcune di quelle criticità, oppure alla fiera mi hanno fatto giocare una build talmente vecchia da non rispettare minimamente lo stato finale del gioco, ipotesi che, col senno di poi, mi sembra di gran lunga la più plausibile.

Il combattimento corpo a corpo, sia chiaro, resta comunque un po’ legnoso anche nella versione definitiva, ma si tratta di una legnosità che sa di scelta consapevole, funzionale a quel senso di vulnerabilità che un survival horror deve trasmettere, e non più di un difetto tecnico.

Insomma, sono rimasto sinceramente stupito da quanto tutto fosse migliorato una volta tornato a casa, ed è stato solo il primo dei molti inganni che questo gioco aveva in serbo per me.

Il secondo inganno, le zone iniziali

Le zone iniziali del titolo sono fantastiche, probabilmente tra le migliori che io abbia mai visto in un survival horror: una tensione incredibile, costruita senza mai ricorrere al facile jumpscare, e un level design davvero ben congegnato, di quelli che ti orientano senza prenderti per mano.

Il gioco, inoltre, sa sfruttare a dovere tutte le sue meccaniche, a partire dal CRTV, il dispositivo portatile che accompagna Simon per l’intera avventura e che qui gioca un ruolo chiave negli enigmi, andando ben oltre la semplice funzione di rilevatore di minacce nei dintorni.

Uno in particolare mi è rimasto impresso, quello ambientato nella farmacia, dove l’intreccio tra il segnale captato dal dispositivo e la lettura dell’ambiente circostante raggiunge un livello di eleganza che raramente si vede nel genere.

A questo si aggiungono i vari terminali disseminati per la mappa, che forniscono un deep dive davvero approfondito su cosa sia successo nell’isola, e una serie di meccaniche di gameplay che funzionano genuinamente e che ho apprezzato tantissimo, perché costruite attorno all’esplorazione e non appiccicate sopra come orpelli.

Il gioco presenta poi alcune sezioni dedicate a Zoe, un personaggio di cui parleremo molto più diffusamente più avanti, che a mio avviso rappresentano le vette assolute dell’intera produzione, e che mentre giocavo ho amato follemente, al punto da desiderare che l’intero titolo fosse costruito attorno a quella formula.

I problemi, purtroppo, iniziano proprio dopo la seconda sezione con Zoe.

Artisticamente Silent Hill Townfall rimane una bomba
Artisticamente Silent Hill Townfall rimane una bomba

Il terzo inganno, il primo otherworld

Ed eccoci finalmente al primo vero Otherworld, anche perché quelli incontrati fino a quel momento erano sostanzialmente sezioni minori, brevi incursioni pensate più per stabilire il tono che per costruire un’esperienza di gioco compiuta.

Ed eccoci anche, purtroppo, ai primi veri problemi di questo titolo. Perché se la sezione parte pure abbastanza bene, presto faremo la conoscenza di quello che è diventato il mio nemico numero uno dell’intero gioco, nonché una delle meccaniche che più ho odiato durante tutto il mio playthrough: il nemico stalker.

Una volta raggiunto lo scantinato di questo Otherworld, questo brutto signore inizierà a darci la caccia, e dire che è terribile è a dir poco riduttivo.

Ci inseguirà nella maniera più fastidiosa che io abbia mai visto in un survival horror, perché di fatto è onnisciente: percepisce persino quando ci limitiamo ad aprire una porta, e già da qui i problemi hanno iniziato a fioccare, dato che ogni singola volta che decidevo di entrare in una stanza lui si materializzava puntualmente lì.

Ma non finisce qui, perché quando vi nasconderete ve lo ritroverete tranquillamente piazzato davanti, senza lasciarvi grandi margini di fuga, e anche quando deciderà di allontanarsi resterà comunque nelle immediate vicinanze, rendendo di fatto inutile l’intera meccanica dello stealth.

Il tutto in un contesto dove lui vi uccide con un colpo solo: il gioco, va detto, prevede fortunatamente una meccanica di revive, che però serve a ben poco, perché nel 90% dei casi, e qui sospetto fortemente un bug, resterà a camperare accanto al vostro corpo, pronto a oneshottarvi di nuovo nell’istante esatto in cui l’animazione di risveglio si conclude.

È un peccato enorme, perché lo stalker enemy è da sempre uno dei pilastri identitari del genere, e gestito con criterio è esattamente ciò che trasforma la paura in tensione costante.

Qui, invece, il risultato è puramente frustrante: alla fine di questa sezione ho dovuto chiudere il gioco, semplicemente perché ero a dir poco nervoso.

Silent Hill Townfall Il brutto signore in questione che tanto ho odiato
Il brutto signore in questione che tanto ho odiato

Il quarto inganno, la risalita

Ed eccoci di nuovo ingannati, perché subito dopo questa fase il gioco compie un miglioramento netto, quasi come se avesse sentito il bisogno di farsi perdonare.

Le due sezioni successive seguono il nostro protagonista mentre si addentra tra una distesa di cadaveri, alcuni dei quali si risveglieranno all’improvviso per saltarci addosso.

È una parte che ho apprezzato particolarmente per la tensione che riesce a costruire, soprattutto perché l’unico modo per capire quali corpi ci attaccheranno è ascoltarne il respiro: una soluzione elegantissima, che sposta l’attenzione dalla vista all’udito e ti costringe ad avanzare con una lentezza esasperante, con le orecchie tese in un silenzio che diventa esso stesso strumento di terrore.

Ed è esattamente il tipo di idea che ti ricorda da dove arrivano gli sviluppatori, considerando che Screen Burn aveva già dimostrato con Stories Untold quanto sapesse lavorare sul suono come veicolo primario di angoscia.

Anche sul fronte degli enigmi queste zone sono ben fornite, con uno in particolare che a mio avviso si colloca tra i migliori dell’intera serie: ruota attorno a delle audiocassette ed è tutto sommato semplice nella sua risoluzione, ma è il modo in cui si svolge ad avermelo fatto amare alla follia, perché riesce a fondere puzzle e narrazione in un’unica soluzione senza che l’uno prevarichi mai sull’altra.

A completare il quadro c’è poi una breve parentesi action, che dopo ore e ore di stealth ho più che gradito: serve a spezzare il ritmo del gameplay nel migliore dei modi, concedendo quella valvola di sfogo di cui, arrivati a quel punto, si sentiva un bisogno quasi fisico.

Silent Hill Townfall L’enigma delle cassette che tanto ho amato
L’enigma delle cassette che tanto ho amato

L’inganno finale e la realizzazione

Ed eccoci al momento in cui il titolo ci tira un calcio nei cosiddetti: la parte finale è pura spazzatura.

Torna lo stalker enemy, evviva, e torna pure in una versione ancora più rotta di prima, perché in questa sezione ha smesso di rispondere persino agli oggetti di distrazione, azzerando di fatto l’unico strumento che il gioco ti mette in mano per gestirlo e trasformando l’intera sequenza in una lotteria dove l’unica variabile è quanto tempo ci metterà a trovarti.

Subito dopo il gioco ci piazza davanti uno degli enigmi peggiori che io abbia mai visto, roba per cui probabilmente serve una laurea in ingegneria meccanica, e su cui sono rimasto a sbattere la testa per un’ora buona senza che il titolo si degnasse di fornire il benché minimo appiglio logico.

Il tutto si chiude poi con una bossfight che sembra la brutta copia di quella contro Walter Sullivan in Silent Hill 4, e non è esattamente il paragone più lusinghiero, considerando che già quella bossfight non è ricordata come il momento più alto della serie.

Ed è proprio lì che ho avuto il mio momento di realizzazione: Townfall ti mette davanti una serie di scenari costruiti davvero bene, con idee brillanti e una cura ammirevole, per poi affossarsi completamente ogni volta che presenta sezioni di questo tipo.

Un’altalena che alla lunga logora più della frustrazione in sé, perché ti fa toccare con mano quanto il gioco potesse essere grande e quanto poco sia mancato.

E per quanto quelle parti siano frustranti e mal congegnate, il dato più eloquente è questo: io sono uno di quelli che i survival horror li rigioca più volte, eppure una volta arrivato ai titoli di coda l’unica cosa che volevo fare era non riaprire mai più quel gioco.

Silent Hill Townfall Chi lo sapeva che per recensire questo gioco serviva una laurea
Chi lo sapeva che per recensire questo gioco serviva una laurea

Una trama che si perde a metà

Passiamo al versante narrativo, Townfall prende a piene mani dall’animo più criptico della serie, facendoci vivere la storia di tre personaggi dei quali, però, soltanto due risultano effettivamente argomentati a dovere.

Se le vicende di Richard e Simon seguono un filo tutto sommato comprensibile, di Zoe si capisce ben poco: il gioco ti dà moltissimo nella prima sezione, salvo poi abbandonarla quasi del tutto dalla metà in avanti, lasciando in sospeso un personaggio che, come dicevo prima, regge le sequenze migliori dell’intera produzione.

Un vero peccato, perché la trama di per sé ha un buon potenziale, e a tratti si intravede chiaramente l’impianto tematico su cui McKellan voleva costruire il tutto, tra perdita, memoria e introspezione; solo che buona parte di quel potenziale resta tristemente inespressa, sacrificata a un’ambiguità che qui sembra più una scorciatoia che una scelta stilistica.

Va detto che l’ermetismo è da sempre parte del DNA della serie, e che i migliori Silent Hill non hanno mai offerto risposte facili: la differenza, però, sta nel fatto che lì l’assenza di spiegazioni era carica di significato, mentre qui somiglia più a un discorso lasciato a metà.

A completare il quadro c’è il finale che ho sbloccato io, che mi ha lasciato profondamente l’amaro in bocca, e non ho la minima intenzione di andare a caccia degli altri.

So benissimo che in un Silent Hill i finali multipli sono essenziali per ricomporre il quadro narrativo completo, ma dopo quello che ho passato non ho alcuna voglia di rimettere le mani su questo gioco.

Credo proprio che aspetterò di vederli online.

L’innominabile

E qui vi lascio anche una piccola chicca dal nostro mondo, quello di chi scrive di videogiochi: dagli sviluppatori ci è stato esplicitamente chiesto di non rivelare per nessun motivo il cognome di uno dei personaggi.

Una richiesta del genere, in un embargo, non è mai casuale: se un dettaglio viene protetto così gelosamente, di norma è perché nasconde qualcosa di grosso.

E infatti il mio cervello è partito immediatamente per la tangente, pensando che volessero riportare in scena uno dei cognomi storici della saga: Gillespie era il primo sulla mia lista, e chi ha giocato il primo Silent Hill sa perfettamente quanto quel nome sia centrale per l’intero impianto mitologico della serie, tra Dahlia, Alessa e tutto ciò che ne consegue.

Per giorni mi sono convinto che il gioco stesse preparando un collegamento diretto con le origini del franchise.

E invece nulla: anche questo filo narrativo si conclude in un nulla di fatto, sgonfiandosi in una delle rivelazioni più blande che io abbia mai visto in un titolo del genere.

È forse l’esempio più emblematico di quello che dicevo poco fa, un gioco che costruisce aspettative con grande abilità, salvo poi non sapere cosa farne una volta arrivato al momento di scoprire le carte.

Purtroppo anche questo si è tradotto in un nulla di fatto
Purtroppo anche questo si è tradotto in un nulla di fatto

Un sound design e un art direction pazzeschi

Se c’è qualcosa che questo titolo non sbaglia minimamente, quello è il sound design, e qui tanto di cappello a Screen Burn, perché il lavoro svolto è di un livello raro.

Il suono è avvolgente, stratificato, capace di metterti addosso un’ansia costante senza mai ricorrere all’artificio facile dello stinger improvviso: ogni scricchiolio, ogni riverbero, ogni rumore che arriva da fuori campo è calibrato per farti dubitare di quello che hai intorno.

Qualsiasi componente di questo comparto è curata in modo profondo, e non parliamo solo dell’atmosfera di contorno, visto che lo stesso impianto di gioco costruisce sull’audio alcune delle sue idee migliori, penso alla sezione dei cadaveri da distinguere ascoltandone il respiro, o al CRTV e ai segnali che capta lungo il cammino.

Del resto non sorprende più di tanto, considerando che gli sviluppatori arrivano da esperienze come Stories Untold, dove il suono era letteralmente il perno dell’intera esperienza.

Ed è proprio qui che Silent Hill Townfall raggiunge il suo apice assoluto, al punto da poter sfidare a testa alta i titani del settore in materia, come Dead Space e Alien: Isolation.

Anzi, se questi tre dovessero affrontarsi in un testa a testa puramente sul sound design, sono convinto che Townfall potrebbe uscirne vittorioso, e per una serie che sul suono ha costruito buona parte della propria leggenda, fin dai tempi delle sirene e delle statiche di Akira Yamaoka, è forse il complimento più pesante che si possa fare.

Anche l’art direction è di ottima fattura, a partire dall’uso estensivo del rosso, che non è mai una scelta puramente estetica ma si collega in modo coerente con l’impianto narrativo, diventando una sorta di filo conduttore visivo che attraversa l’intera avventura e che acquista senso man mano che i pezzi della storia iniziano a incastrarsi.

Sul fronte tecnico, poi, il titolo riesce a essere sorprendentemente dettagliato e ben rifinito, nonostante non parliamo certo di una produzione dal budget mostruoso; anzi, considerando le dimensioni di Screen Burn e il fatto che questo sia il loro primo confronto con un marchio di simile portata, il risultato è tutt’altro che scontato, tanto da surclassare con una certa facilità quello di Silent Hill f dello scorso anno.

Discorso analogo per il design dei nemici, anch’esso di ottima fattura.

Tralasciando lo stalker enemy, che fa ribrezzo anche sul piano puramente visivo e non nel senso in cui dovrebbe farlo un mostro di Silent Hill, con quel sapore da antagonista generico che stona parecchio con tutto il resto, le creature ordinarie sono realizzate davvero bene.

Hanno quella qualità disturbante e vagamente organica che nella saga ha sempre fatto la differenza, dove l’orrore non nasce dal mostruoso in sé ma da quanto quelle forme sembrino la deformazione di qualcosa di terribilmente umano.

Sono, insomma, pienamente degne del nome della serie che portano, e questo, in un franchise che sul design dei propri mostri ha costruito un’iconografia riconoscibile ovunque, non è affatto poco.

Uno dei momenti artisticamente più belli di Silent Hill Townfall
Uno dei momenti artisticamente più belli di Silent Hill Townfall

Il titolo più disonesto che io abbia mai giocato

Detto questo, Townfall è a mio avviso uno dei titoli più disonesti che io abbia mai giocato. Un gioco che ti inganna di continuo, facendoti passare da picchi incredibili di design la farmacia, l’enigma delle audiocassette, le sezioni con Zoe, un comparto sonoro da manuale, a sezioni a dir poco terribili nel giro di pochi minuti, senza alcuna cura per il tuo investimento emotivo.

Un titolo che getta basi narrative capaci di raccontarti moltissimo, e che all’atto pratico si risolvono quasi tutte in un nulla di fatto, dal cognome protetto dall’embargo fino a un impianto tematico che non arriva mai davvero a compimento.

Ed è proprio questo andamento altalenante continuo ad avermi fatto percepire il gioco in una maniera peggiore di quanto in realtà sia, perché l’ultima impressione finisce inevitabilmente per pesare più di tutte le altre, e nel mio caso l’ultima impressione è stata quella di una frustrazione tale da portarmi alla decisione di non toccarlo mai più.

Un vero peccato, perché avevo davanti un gioco dal potenziale immenso, e l’avevo pure riconosciuto sin dalle prime ore, quando pensavo di trovarmi di fronte a uno dei migliori survival horror degli ultimi anni.

Solo che quel potenziale finisce per affossarsi sotto il proprio eccesso di zelo, sotto la voglia di essere criptico a ogni costo e di rendere ogni sezione più punitiva della precedente.

Townfall sarebbe potuto essere il ritorno definitivo di Silent Hill in Occidente: quello che resta, invece, è un gioco che sapeva esattamente dove voleva arrivare, ma che ha scelto la strada più tortuosa per non arrivarci mai del tutto.

Detto questo, vi lascio in conclusione il mio provato della Gamescom 2026, e la pagina Steam del titolo.

7
Il titolo più disonesto che io abbia mai giocato, Silent Hill Townfall ti inganna con delle sezioni di ottima fattura per poi scadere puntualmente in sezioni a dir poco terribili

Pro

  • Un sound design spettacolare
  • Un art direction a dir poco incredibile
  • Delle sezioni di gameplay che rasentano la perfezione ma...

Contro

  • ...Ogni volta scadono in delle parti gioco terribili
  • Un enigma nello specifico è terribile
  • Lo stalker enemy se non fosse esistito sarebbe stato meglio
  • Una trama che fa delle promesse enormi per poi non mantenerne nessuna
Vai alla scheda di Silent Hill: Townfall
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