Intervista a Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura – San Diego Comic-Con Málaga 2026 - immagine dell'editoriale
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Tra i corridoi e gli spazi espositivi del San Diego Comic-Con Málaga 2026, ho avuto il privilegio di sedermi a chiacchierare con due vere e proprie leggende viventi dell’animazione giapponese, Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura.

Dietro ogni combattimento leggendario di Dragon Ball Z, ogni diagonale mozzafiato in Captain Tsubasa e ogni trasformazione iconica in Sailor Moon o Naruto c’è il lavoro meticoloso di artisti capaci di infondere anima e movimento a partire dai disegni in matita. Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura hanno attraversato le epoche d’oro dell’industria degli anime, plasmando la transizione dai tradizionali acetati trasparenti ai flussi di lavoro digitali moderni.

Sono pronto quindi a raccontarvi attraverso le loro parole come si è evoluto questo lavoro, quali sono le principali sfide che hanno affrontato lungo il cammino e i lavori a cui sono più legati.

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Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura: due leggende a confronto al San Diego Comic-Con Málaga 2026

Dopo aver lavorato a moltissime opere storiche, qual è stato il personaggio più difficile, dal punto di vista tecnico, da trasformare dal manga all’animazione?

Miyako Jingū: A dire il vero, non ricordo un personaggio specifico che, nel momento di trasformarlo in animazione, mi abbia fatto pensare: «Questo è stato davvero difficile». Se però parliamo di una particolare inquadratura o scena, ce n’è una che ricordo bene. Si tratta della scena di Dragon Ball Z in cui Majin Vegeta resiste al controllo mentale di Babidi.

All’epoca non ero ancora abbastanza abituata alle caratteristiche molto particolari delle forme del fumo presenti nel manga di Dragon Ball, e avevo la sensazione di non essere riuscita a riprodurre perfettamente l’atmosfera dell’opera originale. Per ogni personaggio esiste una persona incaricata di realizzare le impostazioni grafiche specifiche per l’animazione. Per tutto ciò che riguarda gli altri elementi, invece, c’è una parte considerevole che viene lasciata ai singoli animatori chiave. Io, perciò, cercavo di disegnare a modo mio, facendo il possibile per non compromettere l’atmosfera del manga originale.

Penso che i personaggi abbiano un’importanza enorme nel definire il mondo di un manga, ma allo stesso tempo ritengo che anche tutto ciò che sta al di fuori dei personaggi sia altrettanto importante. In quella particolare inquadratura, lo storyboard prevedeva un movimento di avvicinamento della camera al soggetto, che partiva da un’inquadratura realizzata su un grande foglio di circa 50 centimetri per lato, chiamato ōban, fino ad arrivare al minimo di 20 fotogrammi.

Normalmente le animazioni chiave vengono disegnate su fogli poco più alti di un A4. Si utilizza poi quella che chiamiamo yubipara, cioè si fanno scorrere rapidamente i fogli con le dita per controllare il movimento mentre si disegna. Questa volta, invece, dovevo lavorare su un foglio talmente grande da sporgere dalla scrivania. Non era assolutamente possibile sfogliarlo rapidamente: dovevo girare quei grandi fogli facendo praticamente «vassha, vassha», un movimento molto più ampio, per controllare l’animazione.

Non era certo una situazione comoda per lavorare e ricordo di aver fatto parecchia fatica. Dopo tutto quello sforzo, però, quando ho controllato la versione trasmessa, quel movimento di camera era stato eliminato. Ho pensato: «Ma allora, tutta quella fatica a cosa è servita?» (ride). Se non fosse stato previsto già in partenza, avrei potuto lavorare tranquillamente con dei normali fogli da animazione.

D’altra parte, nell’animazione è molto comune che qualcosa venga modificato rispetto ai piani iniziali durante il processo produttivo. In alcuni casi può perfino capitare che una scena che abbiamo faticosamente disegnato venga eliminata completamente, diventando quello che chiamiamo un ketsuban, cioè una sequenza che scompare dalla produzione finale.

Eppure, proprio perché avevo fatto così tanta fatica a lavorare su quel grande formato, ancora oggi, a più di trent’anni di distanza, ricordo perfettamente quella scena. Certo, penso ancora che sarebbe stato molto più facile disegnarla su un normale foglio da animazione, ma se fosse stato così forse oggi non me ne ricorderei nemmeno.

Mitsumasa Kimura: Nel mio caso, come credo avvenga per l’animazione in generale, fondamentalmente partivamo dai design realizzati dai character designer e lavoravamo a partire da quelli. Per questo motivo, dal punto di vista del disegno, nel complesso non era particolarmente difficile. Tuttavia, per esempio, quando lavoravamo a Sailor Moon e dovevamo realizzare anche i movimenti più dettagliati, in quei casi si trattava di animare delle ragazze.

Per me era davvero difficile immedesimarmi in una ragazza e darle un’interpretazione convincente, riuscendo a rendere credibile il suo modo di recitare attraverso il movimento. Per questo cercavo di fare del mio meglio affinché il movimento apparisse il più naturale possibile.

Intervista a Miyako Jingū e Mitsumasa Kimura – San Diego Comic-Con Málaga 2026 - immagine 1 dell'editoriale

Con il passaggio dall’animazione tradizionale su cel (acetati) a quella digitale, cosa si è guadagnato in termini di precisione e cosa si è irrimediabilmente perso nella “magia” della mano libera?

Mitsumasa Kimura: Direi che uno dei grandi miglioramenti portati dalle nuove tecnologie è stato il fatto che siano diminuite enormemente le limitazioni tecniche. Per esempio, oggi è possibile ingrandire o rimpicciolire facilmente un’immagine. In passato facevamo tutto a mano, quindi lavorare con grande precisione anche sui dettagli più piccoli non era semplice come lo è oggi.

Con le tecnologie digitali attuali, molte operazioni sono diventate molto più facili. Se invece mi chiedi che cosa sia andato perduto, più che una competenza tecnica specifica, vorrei sottolineare che in passato esisteva una maggiore coesione e un senso di unità nell’intero processo produttivo. Negli studi di animazione dell’epoca, gli animatori e i registi più esperti formavano i nuovi animatori e li accompagnavano durante i loro primi periodi di lavoro. Esisteva quindi un ambiente nel quale le competenze e le conoscenze venivano trasmesse naturalmente.

Penso che questo meccanismo si sia gradualmente indebolito e che, in questo senso, quella «magia tipica del disegno a mano» sia andata perduta poco alla volta. Uno dei motivi è sicuramente il fatto che la digitalizzazione, e anche il passaggio al lavoro online, hanno cambiato profondamente l’ambiente stesso in cui si lavora. Naturalmente so che esistono anche opere che, attraverso la tecnologia digitale, cercano di avvicinarsi il più possibile alla tecnica del disegno a mano. Forse, in un futuro non troppo lontano, riusciranno persino a raggiungerla.

Miyako Jingū: Sono completamente d’accordo con quanto ha detto Kimura-san. Aggiungerei che, tra gli aspetti migliorati con il passaggio dall’analogico al digitale, c’è sicuramente la forte riduzione delle limitazioni fisiche. Nell’animazione televisiva dell’epoca analogica esisteva un limite fisico al numero di cel che si potevano sovrapporre. Generalmente si potevano sovrapporre circa cinque o sei cel, che venivano chiamati A cel, B cel, C cel e così via fino alla F cel.

Se se ne sovrapponevano di più, durante la ripresa i colori diventavano progressivamente più scuri e lo stesso spessore dei cel poteva creare delle ombre. Oggi, invece, poiché anche il processo di ripresa è stato sostituito dagli strumenti digitali, queste limitazioni fisiche sono scomparse. E, come diceva Kimura-san, anche per quanto riguarda la possibilità di ingrandire o rimpicciolire l’inquadratura non dobbiamo più preoccuparci delle limitazioni fisiche dell’epoca analogica.

Quando parlo di «inquadratura» (frame), mi riferisco all’area che viene ripresa. Se si riduce l’area dell’inquadratura, il disegno contenuto al suo interno appare più grande sullo schermo; se invece si amplia l’inquadratura, il disegno appare più piccolo. Nelle riprese analogiche, rispetto ai normali 100 fotogrammi, il movimento di camera poteva arrivare fino a circa 20 fotogrammi come limite minimo.

Quindi anche quando si voleva ridurre l’area ripresa per mostrare ingrandito un elemento del disegno, esisteva un limite fisico. Il passaggio al digitale ci ha liberati da questo tipo di limitazioni legate alla ripresa, e penso che sia stato un cambiamento enorme.

Spesso il grande pubblico loda i registi o i mangaka, ma il lavoro degli animatori chiave definisce il vero ritmo emotivo di una scena. Qual è la sequenza da voi curata di cui andate più orgogliosi?

Mitsumasa Kimura: C’è un lavoro di cui vado davvero molto fiero. Quando partecipai alla produzione di Sailor Moon SuperS, c’era una scena in cui la protagonista si trasformava una seconda volta, in modo diverso dalla sua trasformazione abituale. Era qualcosa che, persino nella fase dello storyboard, non era ancora stata decisa definitivamente: non erano ancora stati stabiliti il nome della trasformazione, le pose e altri dettagli.

Nonostante ciò, durante una riunione con il regista della serie, Kunihiko Ikuhara, mi fu chiesto di realizzare l’animazione di quella nuova trasformazione. Normalmente, per una parte di questo tipo, esistono impostazioni e materiali già ben definiti. In quel caso, invece, non c’erano nulla. Naturalmente però, feci del mio meglio.

Non fu affatto semplice, perché non erano state stabilite le battute né i movimenti precisi della trasformazione da sincronizzare con esse. Quando vidi l’episodio trasmesso in televisione, anche la doppiatrice recitava soltanto con delle esclamazioni, anziché con vere e proprie battute. Personalmente però, ero molto soddisfatto del risultato e ne andavo davvero orgoglioso.

Successivamente, quando l’azienda produttrice di giocattoli e sponsor annunciò lo sviluppo di nuovi prodotti collegati alla serie, quella scena venne completamente sostituita da nuove inquadrature. In altre parole, la scena che avevamo realizzato con tanta cura venne trasmessa una sola volta e poi cancellata, non rendendola più disponibile. È una storia un po’ triste, ma sono cose che possono succedere nel mondo dell’animazione. E, nonostante tutto, è ancora oggi uno dei lavori che ricordo con più affetto.

Miyako Jingū: Nel mio caso, più che parlare di una scena specifica, vorrei parlare di un’opera: 剣勇伝説YAIBA (non disponibile in italiano). Probabilmente conoscete Gosho Aoyama, l’autore di Detective Conan. Anche 剣勇伝説YAIBA è una sua opera. Per me, questa serie è stata anche la prima produzione nella quale ho lavorato come direttrice dell’animazione, cioè come sakuga kantoku.

Il produttore dal lato dell’animazione era Shūkichi Kanda, che in seguito sarebbe stato anche produttore di Pokémon. Essendo la mia prima esperienza come direttrice dell’animazione, mi dedicai con grande entusiasmo alle correzioni dei disegni. A quanto mi riferì un membro dello staff di produzione, Kanda-san, vedendo il risultato, disse: «Visto quanto si sta impegnando la direttrice dell’animazione, distribuiamo il lavoro di animazione intermedia e di colorazione anche a studi nazionali».

L’animazione intermedia (dōga) è il processo nel quale vengono realizzati i disegni tra un’animazione chiave e l’altra, mentre la colorazione (shiage) consisteva, all’epoca, nel colorare i cel. All’epoca, nella produzione televisiva giapponese, era comune realizzare in Giappone le animazioni chiave e le correzioni del direttore dell’animazione, mentre, per ragioni di tempi e di budget, si affidavano insieme l’animazione intermedia e la colorazione a studi all’estero, spedendo il materiale per via aerea.

Generalmente il materiale tornava completato dopo circa due o tre giorni. Tuttavia, spesso veniva affidato agli studi esteri con scadenze estremamente strette e, invece di poter puntare alla massima qualità, in alcuni casi non c’era altra scelta che dare priorità al rispetto del calendario con il budget e il tempo disponibili.

Anche quando il risultato presentava dei problemi, spesso non c’era tempo per richiedere un retake, cioè una correzione o un rifacimento. Si cercava quindi di correggere il materiale durante i controlli dell’animazione in Giappone, oppure si rifaceva internamente; in alcuni casi, non restava altra possibilità che andare avanti così com’era.

Kanda-san disse quindi che voleva «distribuire il lavoro di animazione intermedia e colorazione all’interno del Giappone». Per me, che ero la direttrice dell’animazione, fu una cosa davvero importante. Sono profondamente grata a Kanda-san, che con quelle parole aumentò ulteriormente la mia motivazione. Considerando le condizioni produttive dell’epoca, realizzare interamente in Giappone sia l’animazione intermedia sia la colorazione doveva essere molto difficile. In realtà, è possibile che in seguito una parte del lavoro sia stata nuovamente affidata all’estero.

Ma il fatto stesso che Kanda-san avesse detto «visto quanto si sta impegnando la direttrice dell’animazione» fu per me una cosa estremamente gratificante. Quando il filmato fu completato, inoltre, ricevetti i complimenti del produttore della televisione, che mi disse che era stato «il miglior episodio realizzato fino a quel momento». Io avevo lavorato all’episodio 33, quindi significava che, tra i 33 episodi trasmessi fino a quel momento, quello era stato giudicato il migliore.

Naturalmente, un’animazione non può essere realizzata grazie al lavoro di una sola persona. Una singola opera nasce dalla sovrapposizione del lavoro di moltissime persone: sceneggiatori, registi, animatori chiave, animatori intermedi, responsabili del colore, coloristi, artisti degli sfondi, addetti alla ripresa, produzione e moltissimi altri professionisti.

Penso che il fatto che quell’episodio sia stato giudicato un buon lavoro sia stato il risultato di tutte queste forze invisibili, comprese quelle di Kanda-san e delle persone della produzione che avevano contribuito a motivarmi, e anche di tante altre persone che personalmente non ho mai avuto modo di conoscere, che si sono miracolosamente amalgamate nel modo giusto.

Per questo, provo anche un po’ di imbarazzo pensando di essere stata io a ricevere tutti quei complimenti. Allo stesso tempo, però, oggi penso che anch’io abbia sicuramente dato il massimo in alcuni aspetti e che questo impegno sia riuscito a trasparire attraverso l’opera. Un altro motivo per cui 剣勇伝説YAIBA è diventato un lavoro che non potrò mai dimenticare è che lo stesso Gosho Aoyama mi scelse personalmente per realizzare un’illustrazione promozionale legata ai diritti dell’opera.

Per me, 剣勇伝説YAIBA rimane ancora oggi un’opera di cui vado profondamente orgogliosa.

Avete lavorato a opere di grandi editori e di leggendari mangaka sottoposti a scadenze estremamente serrate, spesso settimanali. Quando una complessa tavola dell’opera originale doveva essere trasformata in un’animazione in movimento, qual è il ricordo più vivido di un confronto diretto con l’autore originale?

Mitsumasa Kimura: In realtà, purtroppo, noi non parlavamo direttamente con gli autori dei manga. Fondamentalmente ci interfacciavamo con i reparti di produzione, quindi normalmente non avevamo occasione di incontrare direttamente gli autori originali. È possibile che i produttori, gli sceneggiatori o i registi delle società di animazione avessero occasione di incontrarli, ma noi non discutevamo direttamente con loro né delle modifiche ai contenuti né della lavorazione delle inquadrature più importanti.

Quando avevamo riunioni sulle animazioni chiave, invece, parlavamo con il regista del singolo episodio. Si procedeva seguendo lo storyboard e, quando c’erano dei dubbi, era quello il momento in cui ricevevamo le risposte. Per le inquadrature importanti poteva capitare che ci dicessero: «Forse qui potremmo provare a cambiare leggermente questa cosa», oppure potevamo essere noi a proporre qualche idea.

Alla fine, però, il lavoro procedeva sempre senza particolari problemi. Io lavoravo come freelance e, quando parlavo con il reparto di produzione, le questioni riguardavano soprattutto le scadenze e il compenso.

Miyako Jingū: Come suggerisce la domanda, sia gli autori dei manga sia le persone che lavoravano all’animazione operavano con calendari estremamente serrati. Per questo, come diceva anche Kimura-san, noi animatori chiave, che non ricoprivamo ruoli responsabili dell’intera produzione come quelli di regista, responsabile delle impostazioni dei personaggi o direttore generale dell’animazione, fondamentalmente non avevamo contatti diretti con l’autore originale.

Le indicazioni dell’autore e le informazioni necessarie alla produzione venivano trasmesse gradualmente: per esempio, dal regista al responsabile del singolo episodio e poi da quest’ultimo agli animatori chiave durante le riunioni di lavorazione. Nella maggior parte dei casi, all’inizio della produzione di una serie, i principali membri dello staff dell’anime discutevano la direzione dell’opera tenendo conto delle intenzioni dell’autore originale.

Trasformare poi quelle decisioni in un’unica opera audiovisiva è una delle responsabilità fondamentali del regista. Da lì, le indicazioni vengono distribuite alle diverse specializzazioni: character design, scenografie e impostazioni degli sfondi, colori, sceneggiatura e così via, e ciascun reparto le trasforma concretamente nel proprio ambito. A noi che lavoravamo ai disegni, le informazioni necessarie arrivavano attraverso i materiali di riferimento e le riunioni di lavorazione, passando per i responsabili della regia e della supervisione dei disegni dei singoli episodi.

Per questo, salvo circostanze davvero particolari, non credo che esistessero occasioni in cui l’autore originale del manga e lo staff dell’animazione si riunissero direttamente per discutere ogni singolo episodio. Anche per quanto riguarda la gestione dei calendari di produzione, c’erano grandi differenze da una società all’altra. Quando lavoravo con grandi società di produzione come Toei Animation, generalmente le scadenze venivano rispettate e tutto, dall’avanzamento del lavoro fino al pagamento dei compensi, era gestito correttamente.

Al contrario, alcune delle piccole società di produzione con cui ho lavorato avevano calendari estremamente difficili da rispettare, oppure tardavano a fornire i materiali di riferimento necessari per realizzare i disegni. Ho anche avuto esperienze in cui il pagamento veniva effettuato in ritardo o, addirittura, non veniva effettuato. La cosa che crea più problemi è proprio non ricevere i materiali di riferimento.

Un animatore non può procedere con il proprio lavoro se non dispone dei materiali necessari. Se questi arrivano in ritardo, inevitabilmente anche noi rischiamo di non riuscire a rispettare la nostra scadenza. In effetti, mi è capitato di avere discussioni piuttosto accese con la produzione proprio a causa di problemi di questo tipo.

Detto questo, per quanto riguarda il compenso per singolo lavoro, spesso le grandi società di produzione offrivano tariffe più basse. Alla fine, bisogna scegliere se dare maggiore importanza alla stabilità delle scadenze e dei pagamenti oppure a un compenso più elevato. Penso che sia una scelta che ogni animatore debba fare individualmente.

Ascoltare le parole di Jingū e Kimura al San Diego Comic-Con Málaga 2026 ci fa sicuramente capire che ogni scena memorabile che abbiamo visto in TV è il frutto di tanto lavoro, talento visivo e di un’arte che, pur con il passare del tempo, mantiene intatta la sua natura artigianale.

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L'autore

Ingegnere Informatico con una folle passione per i videogiochi. Nerd e collezionista delle saghe Kingdom Hearts e Final Fantasy. Amo viaggiare, disegnare, costruire prop e ovviamente videogiocare. I miei generi preferiti sono gli RPG (soprattutto Giapponesi ma anche occidentali), gli action adventure e le avventure narrative.

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