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Disintegration – Provata la Beta Tecnica

Gennaio 31st, 2020 Marco Valle

Le nostre impressioni maturate durante i due giorni di Beta Tecnica appena trascorsi.

A cura di Marco Valle pubblicata il 31/01/2020
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Abbiamo partecipato alla Beta tecnica di Disintegration, il nuovo lavoro di V1 Interactive e Private Division. Onestamente ci aspettavamo qualcosa di diverso, qualcosa che ci stupisse e ci lasciasse di stucco. Purtroppo però quel “WOW!” non è arrivato…

Il gameplay non porta nulla di nuovo rispetto ai videogiochi che si rivolgono allo stesso segmento di mercato. La sensazione è stata infatti quella di intravedere qualcosina di Overwatch, Destiny e anche del buon vecchio Crysis (soprattutto per gli effetti sonori utilizzati). È vero che si tratta solo di una beta e che lo sviluppo è ancora lungo, ma dai co-creatori di Halo ci aspettavamo qualcosa di più sorprendente. Nonostante queste perplessità iniziali, il comparto grafico è di tutto rispetto per un work in progress. Abbiamo, inoltre, apprezzato le skin e gli outfit delle varie classi, molto originali e caratterizzanti.

Trattandosi di una beta tecnica il nostro compito, in qualità di tester, è stato quello di individuare criticità e punti di forza di Disintegration in modo da aiutare gli sviluppatori nel prosieguo della creazione del gioco.

PUNTI DI FORZA

Il gioco competitivo: non sappiamo se l’intenzione di V1 Interactive e Private Division sia questa sin dall’inizio, ma sta di fatto che la carica competitiva di Disintegration è bella alta.

Disintegration

In questi due giorni abbiamo partecipato a match emozionanti e combattuti, giocati sino all’ultimo secondo. Trattandosi di un gioco cooperativo vi consigliamo caldamente di indossare cuffie e microfono altrimenti saranno solo dolori. Tra le rovine della città ci siamo divertiti a organizzare agguati e manovre di evasione per sorprendere i colleghi della squadra avversaria. Disintegration si presta sicuramente a entrare nell’e-sport che conta, quello che riempie le arene da tante migliaia di posti. Deve solo ancora un po’ calibrare il tiro.

La grafica: trattandosi di una beta tecnica, non ci aspettavamo granché, soprattutto a livello grafico. Invece Disintegration ci ha stupiti, mostrandoci una cura dei dettagli non indifferente.

Disintegration

Dai dettagli dell’arma sino alle mappe, si nota un’attenzione stilistica davvero da apprezzare. Vi anticipiamo già che le arene sono molto estese. Apprezzata anche la cura della fisica, soprattutto nella gestione del riparo. Finalmente non esistono i ripari infiniti per cui i camperoni avranno la vita difficile in Disintegration. Se un muretto o una cassa vengono crivellate di colpi queste, progressivamente, tenderanno a deteriorarsi fino a distruggersi in mille pezzi.

CRITICITA’

I movimenti: in Disintegration, durante gli scontri a fuoco, le azioni sono inevitabilmente veloci. Il giusto compromesso tra difesa e attacco decide il TTK (Time To Kill) del vostro avversario. Il problema è che la schivata è contingentata (fatta una volta dovete aspettare il tempo di caricamento) e l’attacco è confusionario (con skill e feature da attivare all’apparenza senza una logica ben definita). Spesso e volentieri si finisce in mezzo al fuoco nemico senza sapere da dove arrivano i colpi e senza riuscire a muovere un passo in maniera intelligente. Il respawn è sempre dietro l’angolo.

Il layout dei comandi: dedicare due tasti del pad al volo verticale, sia esso verso l’alto che verso il basso, ci sembra un tantino sprecato. La tendenza a premere il tasto L2 (abbiamo testato la beta su PlayStation 4), tipicamente usato dalla maggior parte degli FPS per andare in puntamento di precisione, viene utilizzato per altri scopi. La reattività dei comandi è da migliorare.

Il nostro centauro interstellare, inoltre, ha messo a dura prova la nostra pazienza nelle situazioni in cui era richiesto un po’ di pepe. A nessuno piace fare il Lerdammer di turno.


Siamo soddisfatti, ma non stupiti, da questo Disintegration. V1 Interactive e Private Division hanno puntato molto sulla modalità multi giocatore e la scelta, a nostro avviso azzardata, di far provare la beta tecnica in questa modalità fa capire quanto siano sicuri del loro prodotto. Si deve lavorare molto sui movimenti del personaggio e sui sistemi di puntamento, magari sacrificando qualcosa rispetto a quelli di volo. Graficamente non ci possiamo lamentare, l’Unreal Engine fa anche qui la sua bella figura.

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Marco Valle

Marco Valle

Scrivo di videogiochi, cibo e lifestyle. E, nonostante giochi ai videogiochi dal 1987, non sono diventato un serial killer. Non ancora...


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