GTA 6, uomo armato su un tetto con un’esplosione alle spalle
Notte in città e un’esplosione alle spalle, mentre lui si allontana senza voltarsi. Più cliché di così è difficile, ma qui funziona benissimo.
Il gioco Grand Theft Auto: Vice City Android, PC, iOSUscito il 27 Ott 2002
In questo articolo
  1. GTA Vice City e GTA 6: cosa mi ha insegnato il GTA del 2002
  2. "Doveva solo essere un'espansione"
  3. Non sfugge l'ironia
  4. Un termometro dilazionato
  5. Osmosi dell'avatar e personaggio-racchetta
  6. Incubo americano
  7. Dagli '80 ai podcast

Ci sono poche cose che mi fanno sentire vecchio, oggigiorno. Ho compiuto 40 anni ma, come molti quarantenni di oggi, non me li sento. Certo, ho sempre fatto lavori che fisicamente si sono approfittati parecchio di me e della mia pazienza, e la mia zona lombare è sicuramente quarantenne, ma non c’è molto che mi dia ragione di sentirmi vecchio.

Poi arriva il trailer di GTA 6, e con lui la conferma del ritorno della saga a Vice City. Sì, quella Vice City che il 29 ottobre ha compiuto 24 anni (da noi in Europa il gioco arrivò l’8 novembre). Quella Vice City che, per molte di noi, è pura fonte di nostalgia.

GTA Vice City e GTA 6: cosa mi ha insegnato il GTA del 2002

GTA III non ha mai davvero cliccato, per me. Certo, la libertà che dava era tanta, ma il mood perennemente cupo della storia e quel meteo sempre al di qua del gradevole mi hanno fatto correre verso la fine della terza iterazione del franchise. Le prime due le avevo saltate a piè pari perché, credo, non erano disponibili su nessuna piattaforma che avessi in casa, e GTA Vice City arrivò in modo del tutto inaspettato.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 1 dell'editoriale

Non avevo ancora avuto a che fare con quel mood, quel setting, quei toni: ero lontano dall’aver visto Miami Vice (serie e film), e Scarface non era che un nome che leggevo nelle riviste di cinema che avevo appena iniziato a sfogliare per curiosità. Ma i neon di quella città, lo stile del protagonista e in generale il tono molto più scherzoso (ma non per questo meno violento) del “quarto” capitolo di GTA erano magneti che attiravano fin troppo i miei poli.

C’è un ricordo specifico che, per quanto i suoi contorni si lascino toccare dall’età e dalle lenti rosa della nostalgia, è ben saldo nei meandri della mia identità, e non solo videoludica: quella macchina infilata nel vicolo, fra due file di edifici. Tommy Vercetti e la sua camicia con le palme si avvicinano al mezzo, io ci interagisco… e dalla radio parte “Billie Jean” di Michael Jackson.

Punto, match, partita. Io e altre 1,4 milioni di copie vendute in due giorni.

Quelle di GTA Vice City sono, credo, ancora le missioni che ricordo di più dell’intera saga: dall’elicotterino radiocomandato di “Demolition Man” alla corsa in limousine con la bomba a bordo di “Publicity Tour”, fino a quella missione finale, “Keep Your Friends Close”, che dell’omaggio a Scarface fece quasi una copia carbone.

Capisci bene, allora, che vedere GTA 6 tornare a Vice City, oggi città principale dello stato di Leonida, significa riconoscere negli intenti di Rockstar molto più di un semplice appello alla nostalgia: è un segnale esplicito di quanto sia cambiato il modo di creare un GTA.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 2 dell'editoriale

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“Doveva solo essere un’espansione”

Vice City, infatti, doveva essere solo un piccolo pacchetto di missioni per GTA III, ma caso volle che diventasse un gioco a sé. A crearlo fu un team di circa 50 persone di Rockstar North, con circa nove mesi di produzione vera e propria: un tempo di sviluppo che fa sorridere, con un budget che fa sorridere altrettanto, 5 milioni di dollari, ai quali vanno aggiunti circa 13 milioni spesi in marketing.

I sopralluoghi a Miami sono il minimo che ci si aspetti da uno studio come Rockstar, e infatti il team si divise per osservare le strade e scattare le foto di riferimento da passare agli artisti. Quello che forse non sai è che per GTA 6 Rockstar si è spinta molto più in là, arrivando a girare la Florida insieme alla polizia e a incontrare membri delle gang pur di catturarne l’anima.

La storia di ascesa, e tracollo, dell’impero della droga di Tommy trovò sicuramente il salto di qualità nella straordinaria interpretazione di Ray Liotta, attore scomparso nel 2022 la cui filmografia meriterebbe 3.000 parole a sé.

Molto del budget, si vocifera, andò proprio nelle licenze musicali e nei compensi dei doppiatori che, oltre a Liotta, includono William Fichtner, Philip Michael Thomas, Tom Sizemore, Luis Guzmán, Robert Davi, Burt Reynolds, Danny Trejo, Dennis Hopper e persino Jenna Jameson.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 3 dell'editoriale

Vice City riusava a piene mani motore, tecnologia e asset del gioco precedente. Oggi lo si fa con molto più pudore, ma negli anni 2000 era all’ordine del giorno riutilizzare tecnologie e asset fra un gioco e l’altro della stessa saga o della stessa software house. È il motivo per cui moltissime delle trilogie più famose dell’epoca uscirono in fretta e quasi tutte sulla stessa console, nella stessa generazione: da Crash Bandicoot a Sly Cooper, fino a Jak & Daxter.

Non sfugge l’ironia

È quindi abbastanza ironico che GTA 6 torni (seppur solo geograficamente) a una città virtuale che ancora oggi è forse l’esempio più illustre di riuso fatto bene. Ironico perché da nove mesi di produzione siamo passati a 13 anni di sviluppo, e a un team almeno raddoppiato per gestire la scala, e manifestare l’ambizione, del sesto capitolo della saga più famosa della storia.

Cosa ci guadagniamo e cosa perdiamo nel moltiplicare budget e tempi produttivi (il primo, stando alle stime che circolano, di centinaia di volte, i secondi di quasi venti)?

Sono convinto che GTA 6 sarà l’ultimo gioco del suo genere. Non intendo l’ultimo GTA (anche se è una scommessa che quasi quasi oserei azzardare), ma l’ultimo titolo dal budget astronomico, con marketing serrato e valori produttivi fuori scala. GTA 6 indica, proprio in questo ritorno all’iterazione più soddisfacente in termini di ROI, l’addio a un metodo produttivo che, credo, nemmeno Rockstar potrà permettersi ancora a lungo (vedi gli scioperi e le sindacalizzazioni in arrivo proprio a ridosso del lancio).

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 4 dell'editoriale

Con l’uscita del sesto capitolo e la probabile creazione del sindacato di lavoratori più grande della storia del medium, e forse della storia punto, Rockstar e GTA 6 rappresentano chimere che presto diventeranno leggenda, anche nell’accezione più rivolta al passato del termine.

Nel ventuplicare i tempi produttivi, l’attenzione all’esperienza utente diventa sicuramente più raffinata, e dalla software house che si è inventata un sistema dinamico per far reagire al meteo i testicoli di un cavallo mi aspetto mille attenzioni in ogni momento e in ogni pixel di GTA 6. Il prodotto, però, diventa di conseguenza troppo grande per poter fallire (cosa che non credo farà, in nessuno dei multiversi).

Un termometro dilazionato

Allungare i tempi produttivi ha un impatto inevitabile anche sul tono e sui contenuti della narrazione: se GTA è sempre stato il titolo capace di fare ironia sul mondo com’è e su dove sta andando, cosa può avere da dire un GTA 6 il cui incipit produttivo risale a una generazione di console fa, all’alba di PS4?

Come può essere ironico e predittivo, se il mondo continua a sorprenderci ogni giorno per la sua assurdità?

Che il gioco non parlerà di Trump non mi turba più di tanto: di idioti megalomani a caccia di fama e denaro, capaci di dimenticare ogni grammo di moralità quando conviene loro, ce ne sono già centinaia, e GTA non ha bisogno di fare nomi per far arrivare il messaggio. Sono però un po’ preoccupato per il suo commento sulla dipendenza da social media e, soprattutto, sul mondo del complottismo.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 5 dell'editoriale

Se la storia di Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 è più universale, GTA è sempre stato il canarino nella miniera del clima sociale e politico del momento: come farà a essere frizzante, se storia e temi sono stati probabilmente scritti quattro o cinque anni fa? Ho speranze, sia chiaro, ma mettere GTA 6 davanti allo specchio di Vice City genera inevitabilmente paragoni, soprattutto ora che a Vice City ci torniamo in modo esplicito e voluto.

Osmosi dell’avatar e personaggio-racchetta

C’è un’altra differenza importante fra GTA 6 e GTA Vice City: i protagonisti. Claude, il protagonista di GTA III, era muto; Tommy Vercetti parlava parecchio, e l’intero gioco contava circa 8.000 battute registrate, quattro volte quelle di GTA III. In GTA 6 i protagonisti sono due, Jason e Lucia, entrambi doppiati e sicuramente con molte più battute di Tommy.

La loro relazione è anche un sistema di gioco (te ne parlo in quest’altro editoriale), e se Tommy era un personaggio con una personalità chiara, di cui noi eravamo solo marionettiste che ne muovevano i fili a livello di verbi di gioco, Lucia e Jason, a questo punto dello sviluppo, varcano a metà il confine dell’avatar: un po’ loro stessi, con tutti i fronzoli e gli spigoli di cui le dev hanno voluto vestirli, un po’ riflesso di noi, nelle azioni, nel vestiario e, forse, nei modi.

Al contrario di Vice City, insomma, Rockstar deve costruire linee narrative che tengano conto del roleplay più sistemico che decideremo di instillare nelle nostre Lucia e Jason, e del modo in cui avremo sviluppato il loro rapporto. Da un lato è una costrizione molto maggiore rispetto allo stampino di Tommy Vercetti, dall’altro garantisce a chi gioca un’immersione molto più forte in ciò che succede a lei o a lui, nella propria partita.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 6 dell'editoriale

Come cambierà l’esito di una missione, o come si modificherà un dialogo, se la mia Lucia è una serial killer sotto mentite spoglie e Jason l’inconsapevole succube delle sue perversioni, rispetto alla partita della mia ragazza, in cui magari i ruoli sono invertiti, o Lucia usa la violenza solo quando è giustificata mentre Jason, desensibilizzato dagli anni nell’esercito, ne è l’esecutore più cieco e impassibile?

Jason e Lucia diventano quindi racchette che, oltre al resto, ci fanno rimbalzare, in loro e da loro, verso il mondo che hanno intorno. Non posso certo dire di aver impartito una qualche personalità o un elemento di roleplay a Tommy Vercetti, a Claude o a CJ, ma se li mettiamo su una scala che va da “avatar” a “personaggio precostituito”, sarai d’accordo con me nel trovare Trevor, Michael e Franklin ancora più in là, all’estremo opposto.

Trevor era il pazzerello, Franklin quello ragionevole che si ritrova sempre in mezzo a cose più grandi di lui, e Michael l’ex protagonista di un GTA che nel frattempo ha messo su famiglia e si è “sistemato”, almeno secondo i criteri del sogno americano.

Incubo americano

A pensarci bene, è sempre il sogno americano il vero protagonista delle storie di GTA, almeno dalla terza iterazione in poi. Se con i primi due capitoli Rockstar, da britannici quali sono, traduceva in gore e violenza l’idea di America che abbiamo sempre avuto qui in Europa, da GTA III il tema diventa una riflessione sul sogno americano e su come si riveli un ammasso di bugie e ipocrisia.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 7 dell'editoriale

Claude scala la piramide senza alcuna moralità, Tommy la scala e ne precipita con la stessa furia, CJ scopre che per chi appartiene a una minoranza l’illusione è proprio quella di poterci arrivare, e in GTA V Franklin, Michael e Trevor sono, a ben vedere, tre stadi della stessa scalata: prima, dopo e fuori di testa.

Cosa devo aspettarmi da GTA 6, allora? Un’altra prevedibile scalata dalle stalle alle stelle? Non credo. Rupert Humphries, responsabile della narrativa di Rockstar, intervistato da LOVE Magazine l’ha messa così: forse oggi il sogno americano è più modesto, una casa per la propria famiglia e i debiti pagati, invece di un successo sfrenato. Ed è il taglio più sarcastico e pungente che potessimo meritarci: siamo in un momento in cui persino comprare casa è un’utopia, fare benzina equivale ad aprire un mutuo e lo scontrino della spesa ci fa riconsiderare la vecchia dieta a pane e acqua.

Lucia e Jason, allora, potrebbero esserci più vicini che mai, anche moralmente, e GTA 6 potrebbe somigliare alla seconda metà di Red Dead Redemption 2, quando diventa davvero difficile non giustificare tutto quello che fa Arthur, alla ricerca di redenzione e pace.

Ma di questo, e di come ogni GTA ha raccontato il suo pezzetto di sogno americano, ti parlo meglio nel prossimo editoriale.

Dagli ’80 ai podcast

Prendendo a piene mani dagli anni Ottanta, GTA Vice City doveva per forza fare i conti con una nostalgia musicale difficile da evitare: circa nove ore di trasmissioni radiofoniche, con oltre 100 fra canzoni e spot, e una colonna sonora pubblicata in un cofanetto da sette dischi.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 8 dell'editoriale

Per GTA 6 Rockstar ha presentato per ora sei stazioni radio, con conduttori dietro cui sembrano nascondersi nomi molto noti (DJ Kerry e DJ Tom di The Chamber 106.6 hanno tutta l’aria di essere Kerry King e Tom Araya degli Slayer) e, soprattutto, con il ritorno di Flash FM, proprio la stazione pop della Vice City del 2002, quella da cui partiva “Billie Jean” nel mio vicolo. Il 19 novembre, tra l’altro, esce anche l’album ufficiale, 34 brani, sia in vinile che in CD.

Rispetto ai tanti capolavori sonori di Vice City, confesso di sentirmi un po’ smarrito davanti alla potenziale playlist di molte stazioni di GTA 6, ma è anche l’occasione per incontrare artisti e sonorità che, nella poca importanza che do alla musica rispetto per esempio ai podcast, altrimenti non avrei incrociato. La mia curiosità, infatti, non sta tanto nelle canzoni quanto nelle parti parlate.

Più che in passato, credo che GTA 6 avrà molto da dire proprio nei momenti non musicali: Rockstar ha confermato i podcast on demand, ascoltabili anche a piedi negli auricolari collegati al telefono di Jason e Lucia. Oltre a essere un occhiolino frizzante a quelli come me che devono fare costantemente diciotto cose contemporaneamente, apre la porta a un livello di caos fuori scala: certo, le colonne sonore di GTA (specialmente quella del quinto) sono sempre all’altezza della situazione, ma quanto sarà più cool svaligiare un supermercato con in cuffia un podcast che, ci scommetto, prende per il culo il lookmaxxing?

Le possibilità sono davvero infinite.

Grand Theft Auto: Vice City - immagine 9 dell'editoriale

E tu, cosa pensi di ritrovare nella Vice City di GTA 6? Il Vice City del 2002 era pieno di personaggi che ci ricordavano, e quasi ci costringevano ad accettare, che quel mondo non esiste più e forse non è mai esistito. Con Jason e Lucia ci torniamo a piene mani e in chiave moderna, pronti a demolirne di nuovo il mito.

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L'autore

Dopo l'assenteismo nella generazione PS2, è bastato un bundle PS3 + Uncharted 3 a farmi tornare un controller fra le mani. Per quanto felice possessore di Ps5, Xbox Series X e Switch, prediligo la prima con ripetuti tradimenti verso la seconda, mentre con la terza ci sentiamo ogni tanto per sapere come stiamo. Game Designer vichingo ora residente in Svezia, sono affamato di vita, pronto tanto ad essere intrattenuto quanto ad intrattenere.

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