Soul Reaver 2 – Recensione Soul Reaver 2

Ritorno a Nosgoth…

Moltissimi anni fa, sulla vecchia quanto onorevole PSX, fece la sua comparsa un gioco di nome Blood Omen: Legacy of Kain.
Esso narrava le vicissitudini di un uomo di nome Kain nel tetro quanto misterioso mondo di Nosgoth. Tale gioco offriva un punto di vista diverso sui vampiri ed era dotato di una trama alquanto coinvolgente. Il finale era a libera scelta del giocatore e qualunque esso fosse stato, per il gruppo sviluppatore ovvero i Silicon Knights (SK), era da intendersi come finale definitivo del gioco. Ma molti anni più tardi, la Crystal Dinamics (CD), un altro gruppo di sviluppo della Eidos, dopo molte diatribe con i componenti della SK, riuscì ad acquisire i diritti per poter sfruttare nuovamente la trama di Blood Omen. Fu così che nacque Legacy of Kain: Soul Reaver. Esso era il sequel "diretto" del primo gioco, si basava infatti sulla scelta precisa di uno dei due finali di BO. Tale gioco portava con sè molte novità. Innanzitutto, era ambientato ben mille anni dopo gli eventi di BO: Kain era diventato padrone incontrastato del mondo di Nosgoth ed aveva al suo servizio sei luogotenenti vampiri, ognuno dei quali a capo di un proprio clan. Tutti i vampiri col tempo acquisivano nuovi poteri ma la regola fondamentale era che Kain dovesse essere il primo ad evolversi. Purtroppo, il più fidato e potente dei suoi luogotenenti o "figli", Raziel, osò evolversi prima del suo padrone. Fu così che Kain decise di condannarlo a morte per tale disobbedienza, facendolo cadere per mano dei suoi stessi fratelli, nel "Lago dei Morti", luogo di esecuzione dei traditori e dei deboli dell’impero di Kain. Dopo essere sprofondato per secoli e secoli nel lago soffrendo enormemente, Raziel si risveglia sul fondo profondamente cambiato nell’aspetto. Egli ha perso la sua bellezza di vampiro ed è diventato un grottesco mostro blu. Nella rabbia più totale ode una voce: è il Dio Anziano che gli spiega di averlo salvato dalla completa dissoluzione per permettergli di ottenere vendetta su Kain e sui suoi ex-fratelli. Raziel accetta senza remore l’incarico offertogli ed è così che il gioco comincia. SR si discostava molto dal suo predecessore; oltre all’ovvio cambio di protagonista, esso si presentava come un un gioco d’azione in 3D con tanti numerosi pregi e pochi difetti. Tra i primi vi erano sicuramente la grafica, davvero notevole all’epoca; le ambientazioni gotiche, oscure e decandenti del mondo di Nosgoth ed un sonoro di alta qualità coeso con un doppiaggio da oscar. Ma soprattutto, il gameplay e la trama. Il primo era davvero coinvolgente, con tanti combattimenti che presentavano molti modi per essere affrontati e numerosi enigmi che innalzavano ulteriormente la sfida del gioco. Ovviamente la trama prevedeva la "semplice" vendetta di Raziel contro Kain e all’inizio la CD era intenzionata a concludere il gioco con la morte di Kain e la liberazione di Nosgoth. Ma così non fu. A sorpresa di tutti i videogamers, tra i quali anche il sottoscritto, dopo il combattimento finale, il gioco si concludeva in maniera a dir poco scandalosa. Un finale che apriva più dubbi che mai e che lasciava decisamente con l’amaro in bocca. Ovviamente era scontato a questo punto che la SK dovesse produrre un sequel. Ed eccolo qui. Soul Reaver 2 ha l’arduo compito di raccogliere quanto di buono era stato fatto nel precendente capitolo e potenziarlo ulteriormente visto lo spostamento della saga su una console di nuova generazione quale la PS2. Sorge spontaneo chiedersi se questo episodio sarà all’altezza della fama dei precedenti: scopriamolo insieme.

Il lato oscuro e decadente di Nosgoth… oppure no?

Graficamente parlando, il gioco beneficia incredibilmente delle potenzialità della PS2. Si parte con un filmato in CG che mostra in maniera sintetica ma concisa i punti salienti dell’epilogo di di SR, ossia il dialogo tra Kain e Raziel prima del loro presunto ultimo combattimento. SR era dotato di un’introduzione spaventosamente bella e il fatto che ce ne sia un’altra di pari bellezza è sinomino di qualità e ben fa capire cosa ci aspetta nel gioco. Scontato dire che la differenza grafica salta subito all’occhio: già nella primissima scena del gioco noterete quanto il tutto risulti nitido, definito e soprattutto realistico. Raziel è stato costruito in modo molto dettagliato visto che conta un numero di poligoni davvero elevato. Grazie ad essi infatti, egli gode di maggiori dettagli, come i capelli, che si presentano veramente distinti e corposi oppure la maggior definizione della sua muscolatura. Inoltre beneficia di stupende animazioni, sia generali che facciali. Ciò ovviamente non è una sua esclusiva: anche gli altri personaggi principali sono realizzati ottimamente. Lo stesso Kain, ad esempio, appare più cattivo e fiero che mai, oltre ad essere davvero convincente durante i tanti dialoghi in cui sarete coinvolti con lui e questo è solo un piccolo assaggio di ciò che ha da offrire il gioco.
Analizziamo infatti le ambientazioni. In SR erano semplicemente fantastiche; ogni luogo che visitavate traboccava di mistero e atmosfera gotica e ciò era anche dovuto alla trama del gioco. Ora, sempre seguendo la trama, scoprirete di essere nel passato, quando Nosgoth era ancora pura e non corrotta dal male. Logico quindi che vi troverete davanti a paesaggi naturalistici incontaminati e verdeggianti. Appena verrà presentata la prima locazione del gioco ammirerete uno dei paesaggi più belli mai visti in un videogame: un lago, una cascata ed una collina con tanti alberi; davanti a questo rimarrete di sicuro a bocca aperta. Inoltre, viaggerete per un mondo inizialmente calmo e rilassante, che col proseguire della trama, però, varierà diverse volte. Un esempio concreto è ad esempio la palude: all’inizio la si potrebbe definire normale, con le sue acque sporche e melmose, ma più avanti sarà ancora più tetra e malsana e proseguendo ancora ritornerà in uno stato quasi incontaminato. Ciò avviene perchè nel viaggio compirete vari viaggi temporali, andando avanti e indietro nel tempo e di conseguenza le ambientazioni subiranno varie trasformazioni, tutte coerenti con la trama ma soprattutto ben realizzate. Ma le ambientazioni non si limitano solamente al mondo naturale di Nosgoth: visitere templi, una città, i famosi Pilastri, antiche rovine e la fortezza dei Sarafan, che farà da sfondo ad importanti sequenze del gioco e da punto di partenza per la vostra avventura. Quasi tutte sono ben sviluppate con particolari architettonici miracolosi dal punto di vista del design: basterà dare un’occhiata alla capella dentro alla fortezza dei Sarafan oppure alla stanza principale della cittadella dei vampiri e capirete subito cosa intendo, e dei particolari. Purtroppo però non tutte sono rappresentate così bene. Un esempio sarà la città che visiterete proseguendo nel gioco: anche se subirà le varie influenze del tempo, il suo design risulterà troppo sterile per essere degno di nota. Ma in generale tutto ricalca quasi fedelmente l’atmosfera coinvolgente di SR; non tutte trasmettono quel senso gotico e misterioso ma quelle presenti ci riescono molto bene. Non dimentichiamo però un particolare importante di SR, qui riproposto in maniera maggiormente enfatizzata: il mondo spettrale. Nel primo gioco la sua presenza era di vitale importanza per il gameplay ma ciò che colpiva di più era il fatto che esso fosse rappresentato come un vero mondo surreale. Ovviamente la potenza grafica della PS2 fa il suo sporco quanto efficace lavoro: passando per mondo spettrale vi sembrerà di aver cambiato gioco. Tutto al suo interno cambia, forse non nei minimi particolari, ma quanto basta per farvi dire "WOW". Il mondo spettrale infatti si presenterà in modo irreale, silenzioso, incredibile. Soprattutto la luminosità dell’ambiente varia, divenendo di un blu profondo, che trasmette calma e mistero. Cambiano inoltre numerosi particolari pur rimanendo gli stessi. Ad esempio ciò che prima era un pilastro ora è diventato una specie di costruzione contorta, oppure capiterà che si formeranno passaggi laddove sembrava che non ci fosse il nulla a sbarrarvi la strada. E il tutto cambierà quasi subito senza subire rallentamenti, anzi, siccome nel mondo spettrale vi abitano solo spettri, se per caso sullo schermo vi trovaste con dei nemici viventi, essi scompariranno in dissolvenza e spesso capiterà che compariranno gli Slaugh: gli sciacalli delle anime del mondo sotterraneo, senza che avvengano fastidiosi rallentamenti! Una piccola e curiosa annotazione: la mietitrice d’anime e le anime stesse. La prima ora somiglia di più ad una lama fantasma e si protrae dal palmo della mano di Raziel,in SR, invece, sembrava un raggio laser ondeggiante, mentre le seconde ora sono di due tipi: le anime degli umani sono le vecchie sfere verdi; quelle dei nemici non umani invece sono rapprensentate tramite dei teschi con una catena…E a proposito dei nemici: questi ultimi sono in numero maggiore per quanto riguarda i tipi e vengono anch’essi modificati col cambiare del tempo rimanendo pur sempre gli stessi a parte le dovute eccezioni. In definitiva, la grafica è ottima, la SK l’aveva dimostrato sulla PSX con SR e si è confermata tutt’ora anche con SR2 migliorando ampiamente certi aspetti del gioco.


Ma io non porto l’armatura!

Ah il sonoro di SR. Nel precedente gioco era qualcosa di pazzesco seppur all’apparenza non sembrasse tale. Il rumore di un nemico che veniva infilzato, arrostito nel fuoco oppure le arrampicate sui muri di Raziel, il "flap" del dispiegarsi delle sue ali lacere quando planava; tutto era realistico. Dopo aver ammirato la grafica di SR2, penserete che la PS2 abbia fatto miracoli anche qui. Certo che si! L’eco dei vostri passi nella cattedrale, il rumore della neve sotto i passi del nostro antieroe oppure quello dei passi sul ghiaccio sono dei piccoli esempi di quanto sia ben realizzato il comparto del sonoro. Infatti tutto nel gioco emula la realtà, sonoricamente parlando, ci sono solo delle piccole eccezioni come ad esempio quando sarete colpiti dai supercolpi dei vostri nemici umani: al contatto con voi, si sentirà un pesante rumore metallico come se indossaste un’armatura ma non credo sia possibile visto che voi siete fatti di carne e non di ferro! E lo stesso dicasi inversamente: quando sarete voi a colpire gli avversari umani, vi sembrerà di prendere un sacco di carne piuttosto che un soldato in armatura!
Passiamo ora ad analizzare le musiche del gioco. Io personalmente, adoravo moltissimo quelle di SR, il compositore generale ossia Kurt Hurland, sapeva benissimo il fatto suo e ogni ambientazione era dotata di una sua precisa musica che aiutava il giocatore a immergersi ulteriormente nel gioco. Posso citare ad esempio "Necropolis", "Ruined City" oppure la magnifica "Ozar Midrashim" che faceva da intro al gioco e non solo. Tali OST erano perfette per le ambientazioni di cui era dotato SR. Purtroppo però, in SR2, a causa della trama, tali musiche epiche non ci sono più. Visto che sono cambiate quasi radicalmente le ambientazioni del gioco, non è stato possibile ricreare delle melodie sulla falsariga di SR ma di un genere più calmo in certe situazioni oppure più ritmato, più orientato all’azione. Ovviamente le dovute eccezioni sono sempre presenti come quando visitere la camera sottostante i pilastri, però nessuna di esse è paragonabile a SR. Sebbene per motivi di trama le ambientazioni siano cambiate, si poteva ugualmente fare di più, visto che vi sono luoghi antichi come le forgie della mietitrice, che offrono spunti interessanti.
Ora, dulcis in fundo, analizziamo il vero pezzo forte del sonoro della saga: il doppiaggio. La versione italiana del gioco possiede un buon doppiaggio non c’è che dire, sicuramente superiore alla media di tanti altri titoli. Tra tutti i personaggi, quello doppiato meglio nell’intero gioco è Kain, nonostante sia cambiato il doppiatore che aveva in SR, e nonostante sia Raziel il protagonista. Le altre voci sono anch’esse tutte più o meno azzeccate, ma avendo io giocato anche alla versione in lingua anglosassone, non posso esimermi dal fare un confronto diretto. Già dai tempi di Blood Omen, passando per SR ed infine a SR2, i personaggi sono stati doppiati in inglese da ottimi attori quali Simon Templeman (Kain), Micheal Bell (Raziel) e Tony Jay (Dio Anziano). Questi da soli rendono il doppiaggio in lingua inglese davvero fenomenale. Professionali e bravissimi, da soli riescono a conferire quel pathos e quella profondità ai rispettivi personaggi rendendoli più carismatici che mai. Oltre a far uso di un linguaggio forbito, sanno enfatizzarlo nel modo giusto e, considerato che ci sono tantissimi dialoghi nel gioco, tutto questo si eleva in modo esponenziale. Per questo vi consiglio caldamente di provare l’edizione in lingua inglese qualora siate buoni conoscitori di tale idioma. Ovviamente l’edizione in lingua italiana non può reggere il confronto, seppure anch’essa faccia il suo onesto lavoro.


The reaver was forged for you, and you alone. Without it, there is no hope…

Soul Reaver era un gioco destinato ad autoconcludersi. Ma per motivi di fondi e tempo in primis e per le idee degli sviluppatori poi, la CD variò il progetto e fece in modo che si potesse creare un nuovo ramo narrativo all’interno della storia. Ciò fu reso noto ai giocatori nel peggiore dei modi ossia con la fine di SR. Il gioco finiva nettamente di brutto visto che il finale era si aperto, ma brevissimo e soprattutto inspiegabile, per ciò che si era visto nel gioco. Ai giocatori non rimase altro che aspettare il seguito. E quindi, finalmente, eccoci a parlare del continuo della trama. Come detto prima, il gioco apre con un’intro che riassume brevemente ma in modo conciso le scene finali di SR. Dopo di esso inizierete il gioco nella fortezza dei Sarafan, luogo in cui Raziel è stato trasportato dal portale dimensionale, lo stesso in cui si è gettato per insegurie Kain. Ma dall’altra parte non vi troverete faccia a faccia con la vostra nemesi, bensì con Moebius, il tessitore del tempo. Tale figura fece già la sua comparsa in B0 ed era una personaggio chiave allora così come adesso. All’inizio
Raziel diffiderà di lui poichè in passato Kain aveva raccontato a lui ed ai suoi fratelli che Moebius era tanto furbo quanto meschino nell’agire in base ai suoi interessi. Ma le cose prenderanno una piega diversa con l’evolversi del discorso, Moebius spiegherà a Raziel l’oscuro destino a cui è destinata Nosgoth finchè Kain sarà in vita e vi inciterà a più riprese a dargli la caccia per ucciderlo, cosa che vi desterà ben più di un sospetto. Raziel affermerà a più riprese che lui ucciderà Kain solo per placare la sua sete di vendetta e non per compiere un atto eroico a favore di Nosgoth. tutto ciò sembra quasi la fotocopia di SR dove Raziel andava alla ricerca di Kain e dei suoi fratelli per pareggiare i conti. Ma non è così: già dalle prime battute di gioco, Raziel sarà coinvolti in avvenimenti strani che vedranno come "protagonista principale" la sua arma simbiotica ossia la Mietitrice d’Anime. Nel gioco, oltre alla mietitrice d’anime in possesso di Raziel, verete a contatto anche con quella materiale di cui era in possesso Kain un tempo. E sarà proprio in queste occasioni che accadranno gli eventi più strani che costringeranno Raziel a rivedere i suoi propositi di vendetta per cercare di scoprire la verità sul conto della mietitrice, di Nosgoth e del suo stesso destino. Ciò gli procurerà vari grattacapi e peripezie, tra i quali spiccano in primis i viaggi temporali che lo porteranno a visitare Nosgoth in varie epoche e constatare di persona gli avvenimenti la cui causa sembra in apparenza l’esistenza di Kain stessa. Ma nel gioco verrete a contatto anche con altri personaggi, quali Vorador, che invece di chiarire i tanti dubbi che si creano all’inizio del gioco, terrà per sè ciò che sa su Nosgoth e Raziel lasciandovi di stucco e costringendovi a scoprire da soli ciò che vi attende. In generale quindi, la trama si dirama bene e non tutto ciò che davate per appurato nel primo capitolo verrò confermato anche in questo. Ovviamente ci saranno molti monologhi di Raziel che serviranno da "narrazione" al gioco, in numero superiore a SR però ci sarnno altresì scene che intrigheranno il giocatore. Verso la fine poi si raggiunge l’apice di ciò che la CD aveva in mente e nonostante anche qui si pensasse di chiudere la saga, il finale non è autoconclusivo ma lascia la porta ad un nuovo capitolo e soprattutto, è abbastanza soddisfacente per ciò che ha offerto il gioco ovvero non correrete il rischio di rimanere delusi così come capitato in SR. In definitiva quindi, la trama di SR2 è di sicuro molto più complessa rispetto a quella di SR dove c’era la semplice ricerca della vendetta. Qui Raziel sarà sottoposto a varie manipolazioni, si troverà di fronte a enigmi che concernono la sua stessa esistenza oltre a quella di Kain ed infine complotti e colpi di scena vi accompagneranno durante tutto l’arco della vostra avventura. Una trama coi fiocchi.

Ma quei cacciatori sanno che i vampiri sono estinti?

Uno dei punti forti di SR era il gameplay vario e coinvolgente che spaziava da combattimenti contro gli ex-simili di Raziel fino alla risoluzione di vari enigmi per poter proseguire nel gioco. Il tutto era molto originale, visto che potevate ad esempio uccidere i vostri nemici in molteplici maniere e fare cose classiche quali raccogliere dei "power-up" per Raziel. Gli enigmi invece erano un pò ripetitivi dopo un certo punto visto che parecchi consistevano nel disporre in un determinato modo dei cubi di pietra giganti. Comunque, il tutto era ben amalgamato e il gioco divertiva parecchio. Cosa che s’è mantenuta parzialmente in SR2. Iniziamo con l’analizzare i combattimenti: essi SR2 sono quasi identici al passato apparentemente. Ancora una volta controllerete Raziel per farlo attaccare con i suoi artigli oppure con le varie armi che trovere in giro per Nosgoth. Tali armi saranno di vario tipo, sicurament maggiore rispetto a SR dove potevate usare solo delle lancie e delle picche. Infatti in SR2 oltre a queste, potrete usare anche delle spade e delle asce giganti e inoltre sia che attaccate a mani nudi sia con delle armi, potrete effettuare ouna combo debole ma veloce oppure sferrare dei colpi più potenti ma inesorabilmente più lenti. Purtroppo, se in SR ad un certo punto Raziel diventava una vera e propria macchina da guerra con il passare del tempo, in SR2 questo accade quasi subito, togliendo così al gioco una buona fetta di divertimento. Infatti ben presto, potrete evocare la potente mietitrice d’anime di Raziel in qualsiasi momento vorrete e non solo quando Raziel sarà al massimo dell’energia. Combattendo con la mietitrice però, riempirete man mano un anello rosso (presente attorno alla spirale di energia di Raziel) che simboleggia la potenza della mietitrice. Più l’anello sarà vicino dal chiudersi e più la mietitrice sarà potente; quando l’anello si sarà chiuso, la mietitrice si rivolterà contro di voi togliendovi dell’energia. Ma ciò è un piccolo prezzo in confronto al fatto che bastano un paio di colpi di mietitrice quasi carica per uccidere qualsiasi nemico del gioco. Questo fatto è un’arma a doppio taglio visto che l’IA dei nemici è un pò strana. Questi ultimi infatti sono in grado di compiere dei veloci, potenti e inarrestabili attacchi da lontano che spessissimo non riuscirete ad evitare (anche se non userete il sistema di "lock-on" sul nemico, visto che i loro attacchi seguiranno sempre la direzione in cui vi muoverete) e che vi proietteranno ulteriormente lontano dai nemici. Questo si tramuterà, molto spesso, nel fatto che sarete costretti a fare avanti e indietro con i nemici solo per poter sferrare un paio di colpi. Sarà allora che, vista l’inefficacia e la debolezza degli attacchi a mani nudi o con le armi convenzionali, deciderete di combattere esclusivamente con la mietitrice d’anime, con la quale basteranno pochi colpi per uccidere la maggior parte dei nemici. Se saprete chiudere un occhio sul fatto che la mietitrice assorbirà le anime dei nemici sconfitti e che vi danneggierà un poco una volta raggiunta la massima potenza, allora sarete quasi invincibili. Se a questo aggiungete il fatto che alla fin fine la maggior parte dei combattimenti sono inutili, visto che servono solo a rendere più lungo il gioco costringendovi ad uccidere il più in fretta possibile i nemici per poter proseguire nel gioco (ad esempio per sbloccare una porta), l’esperienza di gioco è alquanto deludente e poco accattivante visto che combatterete più per necessità e non per divertimento, al contempo stesso rimanendo insoddisfatti per la cattiva calibrazione tra la forza dei nemici e quella di Raziel stesso. Senza citare due importantissime cose: la prima, è che mancano totalmente delle "vere battaglie" contro dei boss specifici nel gioco. Solo nella parte finale (ma veramente finale) affronterete dei nemici speciali e molto più forti del normale, ma capirete ben presto che non sono battaglie vere visto il contesto e le "condizioni" in cui li combatterete. Una vera difficoltà la troverete al massimo nel piano spettrale dove potrete essere inseguiti, dove oltre agli Slaugh, anche da dei demoni (i nemici più forti dell’intero gioco) che possono spostarsi in entrambi i mondi esattamente come Raziel. La seconda, è che non ci sono più i vampiri. Nè in cielo, nè in terra e nè in mare. Spazzati via per esigenze di trama, avrebbero invece aggiunto molto alla storia, visto che nel corso del gioco Raziel capirà sempre più la loro vera natura. Un peccato, visto che la saga era nata coi vampiri quali pilastri portanti del gioco e quindi ci si aspettava di ritrovarli anche ora.
Adesso parliamo dell’altro perno principale del gioco ossia gli enigmi. I cari e vecchi blocchi di pietra che tanto erano presenti in SR sono scomparsi quasi totalmente. Sebbene "giocare" con dei blocchi enormi non è certo l’apice del divertimento e del risolvere enigmi, essi erano diventati quasi parte integrante di SR ed un pò dispiace che siano stati accantonati quasi definitivamente. Essi però sono stati sostituiti da altri tipi di enigmi, tra cui il classico "cerca l’oggetto – trasporta l’oggetto – posiziona l’oggetto" con cui vi verranno letteralmente aperte tante porte del gioco. Spesso però non vi capiterà nemmeno di cercare l’oggetto in quanto lo avrete davanti agli occhi e dovrete semplicemente sottrarlo al nemico di turno. Però più avanti nel gioco, quando visiterete le varie forge della mietitrice vi capiterà spesso di dover usare i poteri della vostra arma simbiotica per poter risolvere svariati tipi di enigmi. Perchè nel gioco, infatti, dovrete visitare obbligatoriamente delle forge in cui imbeverete la mietitrice di vari poteri elementali che sono: Buio, Luce, Vento e Fuoco. Nel gioco userete i poteri della mietitrice principalmente per risolvere altri enigmi in altre forge e per avere un supporto durante le battaglie; inoltre nel gioco non sempre potrete scegliere arbitrariamente quale potere della mietirice attivare ma dovrete di volta in volta ribattezzarla in delle apposite vasche contententi un potere elementale. Originale è vero, ma alla lunga monotono. Ciò che delude ulteriormente a proposito degli enigmi, è il fatto che li dovrete risolvere solo in una ristretta cerchia di aree. In SR invece gli enigmi erano presenti in tutto il gioco e in tutte le aree
che visitavate per poter trovare e sconfiggere il boss di turno, mentre ora si limitano solo a farvi guadagnare un nuovo potere per la mietitrice; la soddisfazione non è certamente la stessa. Un’altra cosa diversa rispetto al passato, è il metodo di salvataggio. In SR potevate salvare ovunque e dovevate usare degli appositi portali di teletrasporto per viaggere tra le immense locazioni. In SR2 invece non ci sono più tali portali (quindi costringendovi a fare sempre le stesse strade) e potrete salvare solo in determinati Save Points che sono abbastanza distanti tra di loro. Oltre a questo, il resto del gioco consiste nell’andare avanti e indietro per le stesse locazioni combattendo vai avversari in combattimenti non proprio esaltanti. Un peccato che non si è riusciti a riproporre un gameplay come il precedente episodio, visto che si è di fronti a dei combattimenti mal calibrati, enigmi mal inseriti nel gioco, seppur originali e soprattutto, una scarsa longevità. I giocatori più esperti infatti potrebbero finire il gioco in un massimo di 10 ore ma non ci sarà nulla che vi incentiverà a rigiocarlo una seconda volta se non rifare una determinata sezione di gioco oppure assistere a delle scene di dialogo importanti, ma nulla di più. Peccato, era molto più coinvolgente ed impegnativo il gameplay di SR.

In definitiva…

Soul Reaver 2 ha un grandissimo potenziale, ma a tratti sprecato. Le premesse per creare un degno seguito al bellissimo Soul Reaver c’erano tutte, ma sono state sfruttate parzialmente. Se è vero che il gioco, rispetto al passato, ha guadagnato moltissimo in termini di narrazione, trama e comparto grafico, altrettanto non si può dire del gameplay, visto che la Crystal Dinamics ha preso solo gli aspetti peggiori del primo (potenza sproporzionata di Raziel) ampliandoli ulteriomente e creando nuovi punti di demerito quali la scarsa presenza di enigmi (anche se quelli che ci sono risultano abbastanza originali), scarsa longevità del gioco e poco coinvolgimento nei vari combattimenti. Solo i fan della serie potranno goderserlo pienamente, mentre ai giocatori che si avvicinano per la prima volta al gioco, suggerirei di pensarci due volte prima di deciderne l’acquisto o meno.

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