Questo gioco richiede la massima concentrazione; per risolvere i puzzle, infatti, bisognerà ragionare. Inoltre potreste imparare molte cose interessanti e divertenti!
Se volete evitare gli spoiler, è inutile consigliarvi di non guardare questo documento se non è strettamente necessario.
In questa soluzione sarà descritta solo la parte riguardante la trama, mentre gli enigmi vi verranno elencati in una faq parallela a cui rimanderemo ogni qualvolta ce ne capiterà uno da risolvere.
Prologo
Il gioco inizia con una lettera ricevuta dal Professore. Il protagonista, incuriosito dai vari misteri, decide di partire alla volta di Saint-Mystère, la città dove Lady Dahlia Reinhold vive. Avete già subito di fronte a voi un enigma per raggiungere la città: Enigma 001
Risolto questo raggiungerete l’entrata della città; ma c’è un problema: il ponte è alzato e non potete proseguire. Chiedete aiuto a Franco il quale, con molta diffidenza, vi darà una mano dall’altra parte del fiume. Essendo il motore del ponte rotto, esso può essere tirato giù solo con una manovella. Sfortunatamente Franco non sa quale sia quella giusta: Enigma 002. Finalmente siete riusciti ad entrare a Saint-Mystère!
1. Entrata del paese
Vi verrano spiegati i vari comandi per girare per la città. Prima di andarvene parlate con la vecchia signora Ingrid la quale avrà un enigma da proporvi: Enigma 003.
Parlate pure con il vecchio vicino, Foltbaffen, che vi darà un utilissimo consiglio: toccate con il pennino il barile. Troverete così la vostra prima moneta aiuto! Ma ce ne sono altre due nascoste: una in un altro barile a fianco della terza casa, l’altra nella finestra più a destra della schermata.
Adesso potete andare avanti. Premete sulla scarpa e muovetevi in avanti. Vi spiegheranno le varie funzioni del menù del gioco e la mappa.
Capitolo 1: Villa Reinhold attende
2.Piazza
Premete sulla finestra della casa che ha il camino fumante, sul barile vicino a Percy, e una dal bidone grigio all’estrema sinistra della schermata per altre tre monete aiuto. Parlate adesso con Percy che avrà un enigma da proporvi: Enigma 004. Premete sull’orologio della torre per un altro puzzle: Enigma 005.
Se avrete seguito tutto alla lettera non avrete perso nulla per la strada e quindi potrete proseguire tranquillamente.
3. Via della villa
Prima di tutto raccogliete le monete aiuto sparse in questa zona: ce n’è una nel sacco appeso alla finestra della casa più a destra, un’altra guardando l’insegna della casa con la porta blu e un’altra ancora nella finestra della casa a fianco con la porta marrone. Parlate quindi con Marco, il quale vi farà proseguire verso la casa Reinhold solamente se risolverete il suo enigma: Enigma 006. Adesso siete in grado di proseguire.
4. Giardino della villa
Prima di parlare con Ramòn guardatevi attorno e cliccate sul cappello sulla barca e sul gradino dall’altra sponda del fiume per raccogliere due monete aiuto. Parlate quindi con lui, il quale crede che voi siate un impostore e quindi vi metterà alla prova con questo enigma: Enigma 007.
Premi sui fiori per un altro puzzle: Enigma 008.
Fine del capitolo 1
Entrate nella villa.
5. Ingresso della villa
Matthew, il maggiordomo, vi parlerà e vi mostrerà un enigma che Lady Dahlia vuole che voi risolviate prima di salire le scale: Enigma 009. Prima di salirle premete sulla parete a destra dove vi sono due grandi quadri. Vedrete raffigurati il barone e la figlia Flora. Matthew vi darà il vostro primo frammento del dipinto.
Adesso premete sul candelabro dietro a Matthew, su un quadro circolare nella parete a sinistra e sull’ultimo scaffale della libreria per 3 monete aiuto. A questo punto premete sulla libreria e Layton vi mostrerà un altro enigma: Enigma 010. Non vi resta che salire le scale.
6. Salotto della villa
Farete conoscenza con Lady Dahlia. Ma un fracasso interrompe il discorso, facendo spaventare il gatto della contessa. Potete riprendere il discorso, ma parlate prima con Simon, nipote del barone, per un enigma: Enigma 011. Premete sul lampadario sopra a Gordon per il primo puzzle segreto: Enigma 110.
Per tre monete aiuto premete sulla pianta sul davanzale della finestra, sul quadro sopra la testa di Simon, e sul fianco del tappeto dove vi sono Matthew e Gordon.
Interloquite con Dahlia. Molto preoccupata e arrabbiata vi chiederà di rintracciare il suo gatto e di riportarlo nella villa.
Capitolo 2: Felino in fuga
Uscite completamente dalla villa. Vedrete il gatto nel giardino della villa, ma scapperà. Proseguite le vostre ricerche. Nel giardino della villa vedrete Ramòn, il quale vi dirà che la gattina si sta dirigendo verso il paese. Prima di andare avanti, premete sulla barca per un enigma che Luke vi spiegherà: Enigma 013. Proseguite verso la via della villa ed entrate nella casa con la porta blu.
7. Emporio
Ci sono 3 monete aiuto nascoste: una nella credenza sulla parete alla vostra destra, una nello scaffale intermedio della dispensa in fondo e un’altra nello scatolone pieno di scartoffie in basso. Premi su una sedia per un enigma: Enigma 014. Otterrai un frammento del dipinto come ricompensa. Premi sopra la candela e Layton vi mostrerà un altro puzzle: Enigma 015.
8. Piazza
Non c’è più motivo di rimanere qui, uscite e proseguite la vostra ricerca. Dirigetevi verso la piazza. Una volta lì, Franco vi dirà che è sparita la manovella per abbassare il ponte, vi consegnerà pure uno strano congegno, il primo della storia. Troverete la gatta in piazza. Luke tenterà di portarla a casa, ma questa scapperà ancora una volta. Ci sono due monete aiuto da prendere prima di andare avanti: una dal bidone grigio all’estrema sinistra, l’altro nel barile alla destra di Franco. Entrate nel municipio, la porta della casa più a destra, prima di continuare la ricerca del gatto. Parlate con Rodney che vi proporrà un enigma: Enigma 016.
Riceverete uno strano congegno per aver risolto questo puzzle. Premi sulla finestra più a destra per un enigma segreto: Enigma 118.
Adesso uscite e andate all’entrata del paese.
9. Entrata del paese
Parla con Foltbaffen che vi proporrà un enigma: Enigma 017.
Otterrete un frammento del dipinto. Entrate a questo punto nella Locanda. Parlate con Beatrice, che vi racconterà della locanda, dell’opzione "Locanda" nel vostro menù e vi donerà lo “Sgabello Laccato”. Datelo a Layton e parlatele di nuovo per risolvere un nuovo enigma: Enigma 018. Otterrete il “Tappeto” come premio per l’esito di questo puzzle e datelo a Layton di nuovo. Premete sul quadro dietro a Beatrice per un puzzle segreto: Enigma 112.
Adesso potete uscire e dirigetevi al ponte. C’è un enigma nella Laytonmobile. Premeteci sopra per risolverlo: Enigma 019.
Tornate in piazza e dirigetevi a sinistra.
10. Via del parco
Parlate con Pauly: Enigma 020. Risolvendo questo enigma riceverete uno strano congegno e vi dirà pure di stare alla larga dalla torre con l’orologio.
Riparlategli con per un nuovo puzzle: Enigma 021. Otterrete un altro strano congegno. Parla adesso con Agnes, che vi consiglierà di catturare la gatta con delle lische di pesce che lei possiede, ma ovviamente ve le darà solo se risolverete il suo enigma: Enigma 022. Per un grattacapo segreto, premete sulla locandina vicino alla porta blu del Ristorante: Enigma 111. Entrateci e parlate con Crostìn, che ha bisogno del vostro aiuto: Enigma 023. Otterrete come ricompensa uno strano congegno. Parla con Frick, un cliente, per un altro puzzle: Enigma 025 e riceverete un altro oggetto. Cercate tre monete aiuto: una sulla sedia a sinistra, una in un quadro sulla parete a destra, e sul menù a destra della porta di entrata.
Adesso uscite pure e recatevi al cancello del parco, dove troverete la gattina della signorina Reinhold. Ma prima potrete risolvere un puzzle se toccherete il vaso per terra: Enigma 026. Premete a questo punto sulla gattina.
Grazie alle lische di pesce riuscirete a convincerla a tornare con voi alla villa.
Fine capitolo 2
Il professore e Luke quindi si dirigono a Villa Reinhold. Nel frattempo vi sarà spiegata la Bottega degli Enigmi! I puzzle che perderete durante la storia finiscono nella Bottega di Nonna Enigmina, nella piazza del villaggio.
11. Villa Reinhold
Noterete Matthew piuttosto agitato. Verrete infatti a conoscenza, da parte dell’ispettore Chelmey, che Simon Reinhold è stato ucciso. Sarete quindi dei potenziali sospettati e verrete interrogati dall’ispettore.
Parlate con Gordon per un enigma. Con il suo discorso sull’eredità incomincerete a sospettare di lui. Vi proporrà un gioco enigmistico però: Enigma 027.
Parlando con Matthew vi dirà che il corpo è stato portato via e che non ha visto nessuno entrare. Vi dirà comunque che ha trovato un ingranaggio minuscolo per terra, che può essere un utile indizio. L’oggetto verrà aggiunto tra i vostri misteri. Parlando con Matthew di ingranaggi vi proporrà proprio un puzzle su di essi: Enigma 028.
Guadagnerete uno strano congegno per la risoluzione di questo giochetto.
Parlate quindi con l’ispettore. L’unico che manca per l’interrogatorio è Ramòn, che a questo punto diventa il sospettato numero uno. Parla adesso con Matthew, noterete che la baronessa è sparita. Si è ritirata in camera per riposare. Potrete entrare nella stanza di Lady Dahlia per parlarle.
Nella sua camera troverete tre monete aiuto: una nel vaso sulla scrivania, un’altra nell’angolino in alto a destra e un’altra ancora nella sedia. A questo punto parlate con la donna. Secondo Layton il caso della Mela d’Oro e questo delitto sono collegati in qualche maniera. Dahlia vi chiederà quindi di trovare Ramòn e di riportarlo nella Villa.
Capitolo 3: Il domestico scomparso
Analizzate la fotografia sul comò e tornate al salotto della villa. Parlate quindi con Chelmey: Enigma 029.
Riceverete uno strano congegno. A questo punto lasciate la stanza e parlate con Matthew che vi darà delucidazioni sulla fotografia, dato che la baronessa non l’ha voluto fare. Scoprirete che la bambina è proprio Dahlia, non sua figlia come credevate. Verrà aggiunta tra i misteri anche Lady Dahlia. Uscite quindi dalla Villa e andate alla ricerca di Ramòn.
Nel giardino vedrete la gattina della baronessa, premeteci sopra. Noterete che addenta gli occhiali di Simon. Un indizio importantissimo, che farete subito notare all’ispettore.
Proseguite quindi le vostre ricerche. Muovetevi verso il giardino della villa. Vedrete Agnes, parlatele. Purtroppo non ha visto Ramòn, ma ha un enigma da proporvi: Enigma 030.
Come ricompensa guadagnerete uno strano congegno. Dirigiti quindi verso Via della Villa.
12. Via della Villa
Parlate con Marco che, oltre a dirvi di non sapere dove sia la persona che state cercando, vi consiglierà di stare alla larga dalla Torre con l’orologio. Parlaci di nuovo per un altro puzzle: Enigma 031.
Entrate quindi nell’Emporio, la casa con la porta blu. Premete sul vaso con le caramelle per un enigma: Enigma 032.
Otterrete uno strano congegno come premio. Premendo sulla candela, di nuovo, potrete risolvere un nuovo puzzle: Enigma 033. Riceverete il "Letto di legno" come ricompensa. Datelo a Layton. Uscite quindi dall’Emporio e recatevi in piazza.
Parlate con Percy che, come tanti altri, vi raccomanderà di stare lontani dalla Torre con l’orologio. Parlateci di nuovo per un enigma: Enigma 034. Percy vi darà uno strano congegno e vi consiglierà di tornare in futuro da lui per i nuovi giochi enigmistici del suo romanzo. Premete sulla porta a fianco di Percy per un altro enigma: Enigma 058.
Adesso potete entrare nella casa. Ci sono tre monete aiuto da raccogliere: una premendo sul secchio, un’altra sul muschio a sinistra della casetta e l’ultima sull’estremità del camino.
Questa è la casa di Enigmina! Qui si trovano tutti gli enigmi che perderete nel corso dell’avventura, ma se avete seguito bene questa giuda non dovreste aver perso nulla.
Se non avete perso nulla uscite pure e tornate nella Piazza.
Parlate quindi con Daniel. Vi farà passare solo se avrete risolto 12 enigmi. Se volete passare davvero dovrete risolvere il suo quesito: Enigma 035. Otterrete uno strano congegno.
Prima di proseguire però tornate indietro e fate un salto alla Via del Parco. Pauly, furioso come sempre, vi dirà che non riesce a dormire di notte a causa del baccano che proviene dalla Torre. Sembra quasi un ruggito. Entrate nel Ristorante e parlate con Crostìn, che vi proporrà un enigma molto simile a quello precedente: Enigma 024.
Riceverete come ricompensa uno strano congegno e Crostìn vi offrirà da mangiare quando andrete nel suo Ristorante. Adesso potete tornare in Piazza. Ricordatevi che in Piazza c’è la Bottega di Nonna Enigmina quindi se vi sarete persi qualche enigma andate da lei! Entrate a questo punto nella Torre dell’orologio e procedete con le indagini.
13. Torre dell’orologio
Premete sul gatto che tormenta un topo per un nuovo enigma: Enigma 036. Guadagnerete un frammento del dipinto per aver risolto questo enigma.
Parla con Lucy per un altro puzzle: Enigma 037. Lucy vi consegnerà uno strano congegno e vi dirà di andare a cercare un tale Jarvis per le vostre ricerche.
Nel buco del muro a destra c’è un enigma nascosto: Enigma 107. Ci sono da raccogliere tre monete aiuto: una nel muschio al centro della strada, un’altra nel lampione sul muro a sinistra e un’altra ancora nel rettangolino marrone del muro giallo a sinistra. Procedete quindi verso la biforcazione.
14. Biforcazione
C’è Agnes e un nuovo signore. Parlate prima con questo. Savòn capirà subito che siete alla ricerca di informazioni e vi dirà qualcosa solo se risolverete il suo enigma: Enigma 038. Guadagnerete come ricompensa uno strano congegno. Non vi aiuterà ancora Savòn, vi parlerà stasera nella Taverna.
Parlate quindi con Agnes che vi mostrerà un puzzle, molto simile a quello che vi ha fatto risolvere prima: Enigma 039.
Premete sul bucato in alto a sinistra, sul cespuglio in basso a sinistra e sul lampione vicino alla porta per prendere tre monete aiuto. A questo punto prendete la strada a sinistra e raggiungete il Mercato. Parlate con Archibald: Enigma 040.
Riceverete uno strano congegno. Prima di tornare indietro premete sullo spigolo colonna in alto a sinistra per un minigioco segreto segreto: Enigma 101.
Prendete le tre monete aiuto: una sotto alla bancarella nell’angolino in basso a sinistra, una sopra la locandina bianca e un’altra tra le cianfrusaglie della bancarella a destra. Proseguite quindi verso destra, verso la Piazzola a nord.
Parlate con Jarvis, vi dirà che ultimamente scompaiono molto spesso le persone. Secondo lui, gli unici a volatilizzarsi sono stati quelli che si sono lamentati di essere stanchi o depressi. Vi consiglierà di parlare con Savòn, andate a cercarlo! Le sparizioni saranno aggiunte tra i vostri misteri. Prima di lasciare questo posto raccogliete le tre monete aiuto: una sul camino della casa con il tetto rosso, un’altra sulla finestra che spunta dal tetto verde e un’altra sulla piastrella con del muschio sopra in basso a sinistra.
A questo punto dirigetevi verso la biforcazione, seguendo la strada che non avevate preso prima. Premete giù, vi ritroverete quindi nel sentiero a nord. Parlate con Gerard che vi mostrerà un nuovo puzzle: Enigma 041.
Parlate di nuovo con Gerard per un altro enigma: Enigma 042.
Prima di lasciare questo posto e dirigersi alla biforcazione, raccogliete tre monete aiuto: una in mezzo alla strada (premete vicino alle scale lontane), una nel lampione sopra alla porta blu della casa e un’altra nell’estremità bassa dello schermo, al centro della strada.
A questo punto tornate alla biforcazione. Troverete Savòn qui, parlateci. Vi dirà di andare a parlare con Crostìn, il proprietario del Ristorante. Dirigetevi allora verso la piazza. Daniel vi dirà la strada da seguire per arrivare al Ristorante e vi suggerirà di stare molto attenti a ogni singolo angolino che visiterete di Saint Mistère!
Tornate indietro alla torre dell’orologio, prima di andare verso il Ristorante, perchè Lucy ha un nuovo enigma: Enigma 043.
Per la risoluzione di questo enigma riceverete il "Letto blu", datelo a Luke. Adesso tornate in piazza ed entrate nel Municipio. Rodney vi attenderà per un nuovo giochino: Enigma 044.
Non vi rimane che andare al Ristorante. Parlate con Crostìn. Corrono voci che in giro ci sia un vecchietto che rapisce la gente. Vi consiglia di trovare informazioni alla Taverna, dato che a quest’ora è aperta.
Capitolo 4: Al calar delle tenebre
Vi ritroverete quindi nella via del parco. Parlate con la ragazza, Adrienne, che però non ha intenzione di aiutarvi comportandosi in maniera veramente maleducata: Enigma 045.
Otterrete un frammento del dipinto.
Raccogliete le tre monete aiuto nascoste in questa zona: una sul tombino, una sulla parte a sinistra della strada verso il fondo e un’altra sulla roccia vicino alla casa con la porta marrone. Dirigetevi quindi verso la piazza.
15. Piazza
Parlate con Gerard, il quale avrà bisogno del vostro aiuto perchè ha perso il suo prezioso orologio nel parco. Raccogliete le tre monete aiuto: una sulla finestra sopra l’orologio della torre, una sul tetto a destra della torre dell’orologio e infine un’altra nel barile a sinistra. Tornate quindi indietro alla via del parco e andate all’entrata di questo. Troverete Daniel che blocca l’ingresso, parlateci. L’uomo vi farà sapere che Beatrice ha ritrovato il suo orologio, quindi andate da lei. Prima però risolvete il suo enigma: Enigma 046.
Otterrete l’ "Orsetto di pezza", datelo a Luke. Andate quindi da Beatrice nella Locanda per l’orologio.
Beatrice vi darà l’orologio di Gerard e vi consiglierà di andare alla Taverna per Ramòn. Tornate quindi in piazza e consegnate l’orologio a Gerard. Vi proporrà pure un minigioco: Enigma 047.
Otterrete un "Tappeto bianco" come ricompensa, datelo a Luke. Proseguite quindi verso l’orologio della torre. Premete sul gatto per un nuovo enigma: Enigma 048. Parlate quindi con Lucy per un altro puzzle: Enigma 049.
Riceverete la "Libreria", datela a Luke.
Premete sulla roccia vicinissima alla porta blu a destra, sul rettangolo marrone che sporge dal muro a sinistra e sulla finestra in fondo alla strada per raccogliere tre monete aiuto. Proseguite verso la biforcazione.
16. Biforcazione
C’è Marco, parlateci per risolvere un enigma: Enigma 050.
Date il "Comò", che riceverete, a Layton.
Premete sulla finestra all’estrema sinistra, su un sasso vicinissimo alla porta della Taverna e su quella in alto a destra per tre monete aiuto. Entrate quindi nella Taverna di Crocànt. Parlate con il gestore per ottenere importanti informazioni. Un certo Mangiòn ha visto un vecchietto girare furtivamente per Saint-Mistère. Lo troverete a casa sua, nella strada verso nord. Parlate ancora con Savòn che vi proporrà un puzzle: Enigma 051. Riceverete un frammento del dipinto come premio.
Vi è un enigma segreto sullo scaffale in basso a destra: Enigma 106.
Prima di lasciare la Taverna, raccogliete le tre monete aiuto che sono: una sulla foto con il riquadro blu nel muro di fronte a voi, un’altra sullo sgabello al centro e un’altra ancora sul tavolino all’estrema sinistra. Uscite dall’edificio e dirigetevi al mercato. Parlate con Agnes per un minigioco: Enigma 053.
Riceverete la "Televisione" e consegnatela a Luke.
Parlate adesso con Giuseppe: Enigma 054.
Riceverete un frammento del dipinto per aver risolto questo puzzle.
Non vi resta che raccogliere le tre monete aiuto. Premete quindi sulla giara a destra, sul barile a sinistra e nella cassetta al centro della schermata. Avanzate quindi verso la Piazzola a nord. Pauly, furioso come al solito, vi proporrà un enigma: Enigma 052.
Otterrete un frammento del dipinto.
Adesso raccogliete le tre monete aiuto sparse in questa zona: premete sulle scalette nell’estrema destra, sul tetto all’estrema sinistra e sul camino di una casa a destra.
Dirigetevi quindi indietro verso il sentiero a nord ed entrate nella casa blu, quella è la casa di Mangiòn. Entrateci.
Prima di parlare con lui, premete sul prosciutto appeso per un gioco enigmistico nascosto: Enigma 114.
Prendete le tre monete aiuto nascoste in questa casa: una è sotto un tavolino a destra su cui vi è appoggiato un vaso, un’altra invece sul penultimo scaffale della libreria in fondo e un’altra ancora sul libro per terra in basso. Parlate quindi con il padrone di casa e chiedetegli informazioni. Vi dirà che un giorno al mercato vide questo vecchietto con un sacco muoversi sospettosamente.
Uscite quindi dalla sua casa. Noterete un individuo con un sacco, e sembra che questo contenga il corpo esanime di Ramòn! Purtroppo riuscirà a sfuggirvi. La torre s’illuminerà di notte, provocando un rimbombo misterioso, che verrà aggiunto tra i vostri misteri. Tornando fuori dalla porta della casa di Mangiòn, dove avete visto quel signore, troverete un piccolissimo ingranaggio, identico a quello ritrovato sulla scena del crimine a villa Reinhold. Tornate quindi nella villa per raccontare l’accaduto.
Fine capitolo 4
Raccontando a tutti i presenti quello che avete visto, accadrà qualcosa di incredibile: Ramòn è tornato alla villa! Cosa starà accadendo?
Parlate con Gordon prima di tornare alla Locanda e riposarvi: Enigma 012.
Uscite dalla casa. La memoria di Ramòn verrà aggiunta quindi ai vostri misteri. Andate alla Locanda, così la giornata avrà una fine.
Al risveglio Beatrice vi dirà che Chelmey, l’ispettore, ha chiamato per mettervi al corrente che dovete incontrarvi al più presto nella villa. Prima però parlate con la donna per un puzzle: Enigma 055.
Come ricompensa riceverete una "Sedia semplice", datela a Luke. Uscite quindi dalla Locanda. Parlate con Foltbaffen che vi mostrerà un nuovo enigma: Enigma 056.
Riceverete la "Scrivania" e consegnatela a Luke. Avanzate quindi verso la piazza. Parlate con Daniel, il quale avrà bisogno del vostro aiuto per un minigioco: Enigma 057.
Otterrete la "Pila di libri", porgetela a Luke. Dirigetevi quindi a destra, verso via della Villa. Marco vuole che voi risolviate il suo enigma: Enigma 059.
Otterrete un frammento del dipinto una volta risolto il quesito.
17. Villa Reinhold
Proseguite quindi verso la villa. Nel giardino vedrete Claudia, la micetta della baronessa camminare. Premeteci sopra per un nuovo puzzle: Enigma 060. Riceverete un frammento del dipinto come ricompensa.
Entrate nella villa. All’ingresso premete sui primi gradini delle scale. L’ispettore sarà molto furioso con voi per esservi messi in mezzo alle indagini. Risalite le scale e parlate con Gordon per un altro puzzle: Enigma 061.
Riceverete l’ "Orologio da parete" e datelo a Layton. Parla di nuovo con l’uomo per un altro enigma: Enigma 103. Otterrete come ricompensa una "Bottiglia misteriosa", consegnatela a Layton.
Parlate quindi con l’ispettore Chelmey per un nuovo gioco enigmistico: Enigma 062.
Riceverete un frammento del dipinto come ricompensa. Parlate quindi con la baronessa per un altro puzzle: Enigma 063.
Otterrete un "Dipinto splendido" per la risoluzione dell’enigma, datelo a Layton. Premete su quella sporgenza circolare sopra la testa della donna per una moneta aiuto.
Uscite quindi dalla villa. Vedrete Ramòn nel giardino, parlateci. Purtroppo per voi sembra non ricordare nulla dell’accaduto. Lasciate perdere l’omicidio e concentratevi sul mistero della Mela d’Oro!
Capitolo 5: Inizia la ricerca
Rientrate quindi nella villa e chiedete informazioni a Matthew. Purtroppo non conosce alcuna notizia utile sulla Mela d’Oro, ma vi consiglia di cercare Ingrid, la balia di Flora, che forse sa qualcosa. La troverete presso via della Villa. Parlandoci vi svelerà che il barone e la sua prima moglie avevano un rapporto magnifico, ma purtroppo la donna morì e tutto ciò che rimase a lui era Flora. Adesso però nessuno sa dove sia. La tomba della moglie, Viola, è nel giardino della Villa. Recatevi lì. Troverete Matthew vagare nel giardino, parlateci. Vi farà vedere dov’è situata la tomba. L’uomo vorrà quindi mostrarvi il diario del Barone, che può contenere forse delle informazioni utilissime per la ricerca della Mela d’Oro. Dirigetevi nella stanza di Lady Dahlia.
18. Stanza di Dahlia
Premete sul blocco di libri sulla scrivania a sinistra e godetevi la scena. Leggendo il diario, scoprirete che, in un qualche modo, il barone ha dovuto modificare la personalità di Flora. Verrete pure a conoscenza di un vecchio amico dell’uomo, un certo Bruno. Chiedete informazioni. Ingrid è forse quella che più di tutti potrebbe aiutarvi, cercatela.
La troverete dal giardino della vila. Vi dirà che Savòn è stato parecchie volte nell’edificio. Forse lui è in grado di aiutarvi. Probabilmente lo troverete alla Biforcazione.
Tornate quindi in piazza. Entrate nel municipio e parlate con Rodney per un enigma: Enigma 064.
Entrate quindi nella torre con l’orologio
19. Torre dell’orologio
Premete sul gatto per un enigma: Enigma 065.
Parlate con Lucy per un nuovo puzzle: Enigma 066.
Parlatele di nuovo per un altro minigioco: Enigma 067.
Avanzate quindi verso la Biforcazione. Troverete lì, proprio come ci si aspettava, Savòn. Parlateci. Purtroppo per voi non vi sarà di alcun aiuto. Non vi resta quindi che chiedere a chiunque informazioni. Dirigetevi verso nord, passando dalla via a destra.
Lì troverete Gerard. Vi dirà una cosa interessante: ogni volta che si propaga il rumore della torre, qualcuno molto debole sparisce. Sembra però una stupidaggine dato che il giorno seguente, chi sparisce, ricompare. Parlategli di nuovo per risolvere un enigma: Enigma 068. Raccogli una moneta aiuto nell’estrema sinistra. Entra quindi nella casa di Mangiòn. Parlategli per un nuovo puzzle: Enigma 069.
Riceverete in cambio la "Carta geografica", datela a Luke.
Uscite e tornate alla Biforcazione. Adesso prendete la strada a sinistra, dirigetevi quindi verso il Mercato.
Giuseppe ti parlerà subito. Uno strano tizio gli ha ordinato di consegnarti un vaso bellissimo. Scoprite quindi chi è questa persona, sicuramente si tratta di uno straniero. Giuseppe vi proporrà intanto un nuovo puzzle: Enigma 070. Parla ancora una volta con Giuseppe per risolvere un enigma: Enigma 071.
Otterrete un "Vaso" come ricompensa, consegnatelo a Layton.
Premete quindi su quella grossa cartaccia per terra. Si tratta di un articolo di giornale che riguarda proprio l’ultimo caso risolto dall’ispettore Chelmey. Verrà aggiunto ai vostri misteri.
Parlate quindi con Archibald, che comparirà subito dopo aver guardato l’estratto di prima. Egli era il grande amico del barone. Vi porterà a casa sua per mostrarvi la scrivania del nobile, che gli era stata donata. Premete sulla libreria davanti a voi per un puzzle segreto: Enigma 108.
Adesso raccogli le sei monete aiuto nascoste in questa stanza! Le prime tre si trovano nel vaso davanti a voi, sotto il tavolino a sinistra e nel quadro in alto a destra. Adesso premete sulla scrivania ed esaminatela. Vi sono nascoste tre monete: una per terra vicinissima alla gamba a sinistra, un’altra nella scatoletta sul bordo e l’ultima nell’angolino della scrivania in basso a destra. A questo punto premete sul cassetto di destra. Troverete un foglio bianco con una X. Che cosa sarà mai?
Fine del capitolo 5
Sembra che Beatrice abbia problemi con il nuovo cliente, vorrebbe il vostro parere. Dirigetevi allora verso la Locanda e parlatele. Scoprirete che il nuovo cliente se n’è andato di soppiatto, senza pagare il conto. Controllando la stanza dove ha dormito per una notte, vedrete il porcile che ha lasciato per terra. Quest’uomo indossava un cappotto lungo blu e aveva dei baffi lunghi e appuntiti. Dovete trovarlo, forse è proprio la stessa persona che voleva regalarvi quel vaso. Uscite quindi dalla Locanda.
L’unico luogo che non avete ancora guardato è la Torre. Avendo chiesto a tutte le persone informazioni, non siete comunque riusciti a concludere molto. Non vi resta che trovare un modo per entrarci.
Capitolo 6: La torre irraggiungibile
Dirigetevi presso la Piazza. Parlate con Percy che vi mostrerà un nuovo enigma: Enigma 072.
Riceverete una "Lampada per leggere", datela a Luke.
Prima di inoltrarvi verso la torre dell’orologio, entrate nel Municipio e parlate con Rodney: Enigma 073.
Otterrete il "Grammofono", consegnatelo a Layton. Entrate a questo punto nell’edificio e avanzate verso la Biforcazione, quindi prendete la strada a sinistra. Raggiungerete così il Mercato. Parlate con Agnes: Enigma 074.
Parlatele di nuovo e vi mostrerà un altro enigma: Enigma 075.
Riceverete il "Mappamondo" come ricompensa, datelo a Luke. Adesso avanzate dritti, presso il Passaggio coperto.
20. Passaggio coperto
Premete sull’insegna pendente per un puzzle nascosto: Enigma 119.
Raccogliete le tre monete aiuto: uno sul vaso alla vostra destra, una su una pietra vicina al bordo del blocco di marmo a sinistra, un’altra sul muretto a destra e l’ultima in quel buco della porta. Avanzate quindi.
Premete su quel pezzetto di carta per terra. E’ un altro foglio del diario. Capirete che il barone sta molto male per colpa della morte di Viola, la moglie. Parlate quindi con la signora anziana di fronte a voi, Marta: Enigma 102.
Premi sulla finestra a destra per un enigma segreto: Enigma 117.
Premete sul lampione sopra la porta a sinistra, sui fiori, sulla piccola finestra sopra la testa di Marta e sulla finestra sul muro di sinistra per raccogliere quattro monete aiuto.
Procedete dritti. Arriverete a un vicolo cieco. Vedrete comparire una signorina, che però fugge impaurita lasciando cadere un biglietto per la ruota panoramica. Quella è la vostra prossima destinazione.
Fine capitolo 6
Raccogliete le quattro monete aiuto qui presenti: una nella finestra a destra, una in basso a destra (molto vicina all’icona della scarpa), un’altra sul tetto a sinistra e l’ultima nell’angolino in basso a destra (dove c’è il muschio) del muro centrale. Dirigetevi quindi verso l’entrata del parco. Fermatevi prima a via del parco perchè ci sono un po’ di enigmi da risolvere.
21. Via del parco
Parlate con Pauly: Enigma 076. Dialogate con Andrea per un altro enigma: Enigma 077.
Premete sul muretto a destra del parco, a questo punto, prima di procedere, entrate nel Ristorante. Parlate con Crostìn, che vi proporrà il solito puzzle: Enigma 078. Parlategli di nuovo per un nuovo enigma: Enigma 079.
Riceverete come ricompensa un frammento del dipinto. Parlate quindi con Frick, che vi proporrà un minigioco: Enigma 080.
Riceverete la "Poltrona" come ricompensa, consegnatela a Layton. Parlate di nuovo con l’uomo per un puzzle simile a quello di prima: Enigma 081.
Riceverete un frammento del dipinto per la risoluzione di questo enigma. Parlategli ancora una volta per un altro enigma: Enigma 082.
Riceverete come ricompensa la "Cappelliera", porgetela a Layton. Parlate per l’ultima volta con Frick, che avrà in serbo per voi un enigma parecchio difficile: Enigma 083.
Riceverete un altro frammento del dipinto.
Uscite quindi dal Ristorante e recatevi presso l’entrata del parco. Premete sulla parte centrale del muro che sta a sinistra del cancello. Il parco è sempre stato chiuso da quando siete arrivati. Forse è meglio chiedere informazioni al Municipio.
Capitolo 7: Il parco abbandonato
Tornate quindi in Piazza ed entrate nel Municipio. Parlate con Rodney, il quale vi spiegherà che non è compito suo occuparsi del parco poichè è una mansione del custode. Chi sarà mai? E dove sarà in questo momento? Sembra che si occupi pure delle fogne, andate a cercarlo lì. Per quanto possa essere sgradevole, sarete costretti a passare di lì. Nel paese avete visto un solo tombino, quello sulla strada che conduce al giardino. Recatevi lì.
Tornate indietro a via del parco e premete sul tombino.
22. Fogne
Premete sulla luce che proviene dalle scalette da dove siete entrati per un puzzle nascosto: Enigma 120.
Raccogliete tre monete aiuto qui: una nell’acqua a sinistra, una nella parte centrale del muro a sinistra e l’ultima sotto la scaletta a pioli.
Parlate quindi con l’uomo vestito di bianco. Si chiama Pavel ed è un ricercatore. Sostiene di aver visto un uomo con una tuta da lavoro, ma non ricorda in che direzione sia andato. Prendete la strada verso sinistra. Questa via porterà verso l’uscita delle fogne. Lì troverete Foltbaffen, parlateci: Enigma 084.
Avanzate verso il Canale. Vedrete dall’altra sponda del fiume la vostra Laytonmobile. Premeteci sopra per un enigma: Enigma 085.
Riceverete un "Fossile" come ricompensa, datelo a Layton.
Premete sull’acqua sotto di voi, sugli alberi nello sfondo e sulla finestra più a sinistra per prendere tre monete aiuto. Tornate quindi da dove siete venuti.
Stavolta prendete la strada a destra, è un vicolo cieco. Raccogliete le tre monete aiuto che si trovano in questo luogo: una sulla parete centrale del muro a destra, un’altra sul fondo della cascata e l’ultima vicino al cancello in fondo.
Parlate infine con Sylvain. E’ lui il custode del parco! Sostiene che c’è prima da riparare qualcosa. Vi mostrerà un enigma: Enigma 086.
Otterrete un frammento del dipinto per la corretta risoluzione di questo. Adesso che il suo problema non c’è più, vi aprirà il cancello!
23. Piazzale del parco
Ci sono quattro monete aiuto da prendere: una nel cestino della spazzatura, un’altra nell’albero al centro, un’altra ancora sul palo di sinistra che regge la mappa e l’ultima sul palo della luce a sinistra.
Premete sul manifesto a sinistra. Vedrete un’immagine identica a quella che c’è sul biglietto. La ragazza raffigurata è sicuramente la piccola Flora. Forse il barone ha costruito il luna park solo per il divertimento della figlia.
Andate avanti. Premi sulla parete della bancarella a destra per un puzzle nascosto: Enigma 115.
Premete sul cavalluccio a sinistra, sul sassolino proprio al centro della strada, sui bicchieri sul bancale del negozio e il lampione a sinistra per quattro monete aiuto.
Dirigetevi a destra adesso. Premete sulla ruota panoramica per un enigma: Enigma 087.
Riceverete un frammento del dipinto. Premete sull’insegna a destra, sull’insegna in basso a destra, sul bancale della bancarella a sinistra per raccogliere tre monete aiuto.
Muovetevi verso destra. Raggiungerete una casupola che convoglia nelle acque delle fogne, purtroppo per voi è chiusa. Quindi dirigetevi in basso. Troverete Sylvian, parlategli per un minigioco: Enigma 088.
Riceverete il "Violino" come ricompensa, datelo a Luke. La sua stanza adesso è al completo. Premete sulla spazzatura vicino alla casa a sinistra: Enigma 116.
A questo punto raccogliete le monete aiuto: una nel cestino della spazzatura, un’altra sul camino e l’ultima sul tetto blu.
Tornate indietro, dalla ruota panoramica. Incredibilmente la ruota incomincierà a rotolare per terra, quasi inseguendovi. Questa finirà nel lago, dopo aver distrutto quella casupola chiusa che si connetteva alle fogne. Ma adesso è agibile, scendete quindi nel sotterraneo.
Premete su quella mattonella in fondo al muro centrale: Enigma 089.
Riceverete la "Teiera artigianale", datela a Layton. Proseguite quindi verso sinistra e premete sulla porta di legno. Per aprirla dovete risolvere l’enigma proposto: Enigma 090.
Raccogli le quattro monete aiuto: una sul muro a destra, una su quella macchietta nell’estremità inferiore dello schermo, un’altra ancora sul muschio in basso a sinistra e l’ultima sul sassolino vicino al muro di sinistra.
Aprite quindi la porta, entrerete in una stanza. Premete sul quadro appeso alla parete di fronte a voi. Dietro nasconde una sorta di chiave che ha una forma simile alla Torre! Tornate al vicolo cieco che a nord di Saint-Mystère, forse non è affatto un vicolo cieco.
Fine capitolo 7
Premete sul quadro appeso al muro di destra per un puzzle: Enigma 091.
Riceverete la "Tazza di porcellana", datela a Layton. Prendete le quattro monete aiuto (sul mobile a destra, sull’ultimo gradino delle scalette, sotto la candela del muro a destra e infine vicino al secchio a sinistra), quindi tornate al cancello del parco. Prima di dirigervi al vicolo cieco tornate alla Locanda. Layton presume che ci sia qualcuno che non gradisca la vostra presenza, forse è proprio quel tizio che è scappato, senza pagare, dalla Locanda.
Capitolo 8: L’intruso misterioso
Scendete di nuovo nelle fogne e prendete la strada a destra, troverete Sylvian. Parlategli per un nuovo enigma: Enigma 092.
Adesso andate pure alla Locanda e parlate con Beatrice. Chiedele i giornali degli ultimi due giorni, ma stranamente non li trova. Arriverà quindi Ramòn, che vi dirà di andare a Villa Reinhold, poichè l’ispettore vi aspetta lì. Arrivando a via della villa, incontrerete di nuovo quella signorina che vi chiederà se avrete trovato la chiave della torre. Vi consiglierà anche lei di stare alla larga da quell’edificio. Dopo ciò, sparirà di nuovo.
Proseguite verso il giardino, dove troverete Ramòn con un nuovo enigma: Enigma 093.
Riceverete l’ultimo frammento del dipinto! Potrete completare facilmente il quadro.
23. Villa Reinhold
Entrate quindi nella villa e, dopo una piccola conversazione con Matthew, salite le scale ed entrate nel salone. L’ispettore Chelmey vi ha chiamato perchè crede che voi siate i colpevoli del delitto! Nella scena del crimine ha rinvenuto quello stupendo vaso, che vi era stato regalato dalla persona che non vi gradisce, con sopra le vostre impronte digitali. Vi accusa di aver ucciso Simon Reinhold per impossessarvi della Mela d’Oro. Layton, a sua volta, accuserà l’ispettore di nascondere qualcosa. Domanderà a Luke la seguente domanda, seguendo l’articolo che avevate trovato per terra:
Domanda: "Qual è il piatto preferito dell’ispettore Chelmey?"
Risposta: 3) Plum cake.
In effetti s’è infuriato l’ispettore quando Matthew gli aveva servito dei dolci. Sull’articolo scoprirete che la moglie si chiama Amilie, non Emma. Quest’uomo non è altro che un impostore! Non è solo il nome di sua moglie che ha portato a dubitare di quest’uomo, bensì anche la scomparsa della manovella per abbassare il ponte levatoio. Senza quella non avreste mai potuto lasciare il villaggio, eravate in trappola.
Domanda: "Quando ha smesso di funzionare il ponte levatoio?"
Risposta :1) Durante la ricerca di Claudia.
E come faceva a sapere che avevate trovato la chiave della torre? L’unica possibilità era che vi stesse spiando di nascosto. S’è spacciato come ispettore Chelmey e ha causato la morte di Simon per entrare nella Villa e sottrarre la Mela d’Oro.
A questo punto vi svelerà la sua vera identità: è Don Pablo, un conoscitore incredibile delle scienze, un genio di rara malvagità, che nutre profondo rancore nei confronti di Layton.
Dirigetevi al vicolo cieco e concentratevi sulla Mela d’Oro.
Fine capitolo 8
Parlate con Lady Dahlia. Sembra che non si senta molto bene, dice di aver fatto un brutto sogno.
Uscite quindi dalla villa e dirigetevi verso il vicolo cieco.
Una volta arrivati alla torre dell’orologio, entrate nella casa a destra, la casa di Archibald. L’uomo ha bisogno di voi nella risoluzione di un enigma: Enigma 109.
Adesso uscite dalla casa e muovetevi verso la Biforcazione, quindi prendete la strada a destra. Entrate nella casa di Mangiòn e parlategli per un enigma: Enigma 104.
Otterrete la "Statua del barone", datela a Layton. Se avete seguito bene la guida, questo pezzo dovrebbe completare la stanza di Layton e dovreste aver sbloccato anche un altro bonus!
Uscite quindi dalla casa di Mangiòn. Tornate dalla Biforcazione, quindi prendete la strada a sinistra questa volta, per andare verso il Mercato. Procedete sempre dritti, oltrepassando il cammino coperto in precedenza, e arrivando alla via della torre poi, dove troverete Martha. Parlatele per un nuovo enigma: Enigma 105.
Procedete dritti verso il vicolo cieco. Nel muro che ostruisce la strada, c’è una piccola fessura in cui sicuramente va infilata la chiave. Mettetecela e giratela! Vedrete che il muro si aprirà, mostrandovi l’entrata della torre.
Capitolo 9: Il segreto della torre
Avanzate ed entrate nella torre!
Premete in basso a destra (sul muschio) per raccogliere una moneta aiuto. Quindi premete sulla porta ed entrate.
24. La Torre
Appena entrati sprofonderete, fino a cadere, in una stanza con tante macchine. La cosa più strana che noterete, però, sono le foto in un riquadro di tutti gli abitanti di Saint-Mistère. Ognuna ha al suo fianco una chiave.
Premete sul taccuino sul tavolo a destra. Sembra che tutte le pagine che avete trovato durante la vostra avventura siano proprio di quel taccuino. Salite le scale a sinistra. Durante l’ascesa, incontrerete Bruno, il vecchio rapitore di abitanti. Costui ha il compito di indicare la via a coloro che cercano la Mela d’Oro, che si trova all’ultimo piano. L’uomo lavora da anni per la famiglia Reinhold e gestisce tutta Saint-Mystère, comprese le vite di ogni abitante del paese. Tutti gli abitanti della cittadina non sono altro che robot creati da Bruno, lo dimostra il fatto che ogni abitante che moriva, lasciava un ingranaggio per terra.
In sostanza Saint-Mystère non è altro che un luogo creato dal barone e da Bruno per custodire il suo tesoro. Ma perchè fare tutto questo per proteggere le proprie ricchezze? Beh, lo scoprirete solo arrivando all’ultimo piano della torre.
Primo piano
Premete sui barili a sinistra per raccogliere una moneta aiuto. Quindi premete sul cancello per l’enigma: Enigma 094.
Potete quindi salire le scale per raggiungere il secondo piano.
Secondo piano
Premete su quella pila di sassi, al centro della schermata, per prendere una moneta aiuto. Quindi premete sul cancello per il puzzle: Enigma 095.
Salite quindi al terzo piano.
Terzo piano
Parlate con Pavel per un minigioco: Enigma 096.
Salite al quarto piano.
Quarto piano
Premete in basso a destra: c’è un buchetto che nasconde una moneta aiuto tra il pavimento e il muro. Quindi premete sul cancello per l’enigma: Enigma 097.
Salite quindi al quinto piano.
Quinto piano
Premete sulla panchina in fondo a sinistra, per una moneta aiuto. Quindi parlate con Martha per risolvere il puzzle: Enigma 098.
Salite al sesto piano.
Sesto piano
Premete sulla finestra proprio sopra alla testa di Layton. Pigiate anche sulla porta per guardare il minigioco: Enigma 099.
Apritela e salite quindi al settimo piano, l’ultimo!
Settimo piano
Premete sul cancello per l’enigma finale: Enigma 100.
Salite le scalinate e vi ritroverete in una stanza con una scala a chiocciola. Percorrete i gradini e arriverete in cima al terrazzo, dove c’è una casetta.
Fine capitolo 9
Se entrate nella casetta non potrete più tornare indietro! Quindi, se avete dimenticato o perso qualcosa prima, tornate indietro.
L’interno della casetta è incredibilmente stupendo. Comparirà quindi di fronte a voi la ragazzina che in precedenza avete già incontrato un paio di volte. Ebbene è lei la Mela d’Oro, Flora Reinhold!
Flora ha dovuto aspettare per tutto quel tempo in quella stanza finchè non arrivasse qualcuno a prenderla, qualcuno in grado di superare tutte le avversità del luogo.
Ma Don Pablo, con una specie di elicottero, vi interrompe, cercando di far crollare la torre. Dovete quindi scappare!
Godetevi quindi il filmato finale, avete completato il gioco!
I rompicapi di Layton
Si dividono in cinque settori. Sono riportati qui in ordine.
1. La casa dell’inventore
Potete sbloccare questi enigmi avendo ricostruito il robot con i pezzi che avete ottenuto risolvendo enigmi durante la storia: Enigma 121, Enigma 122, Enigma 123.
2. La casa dell’arredatore
Potrete accedere a questi enigmi avendo messo in ordine perfettamente le stanze di Layton e Luke: Enigma 124, Enigma 125, Enigma 126.
3. La casa del mecenate
Gli enigmi in questa sezione posso essere risolti solamente avendo ricostruito il dipinto. Guardate pure il video qui per vedere i vari procedimenti nel caso non abbiate ancora messo a posto i vari pezzi: Enigma 127, Enigma 128, Enigma 129.
4. La casa della Mela d’Oro
Questi enigmi possono essere risolti avendo finito almeno una volta la storia: Enigma 130, Enigma 131, Enigma 132.
5. La casa del maestro enigmista
Potrete accedere a questi enigmi avendo finito almeno una volta il gioco e risolto tutti gli enigmi incontrati fino ad ora, ovvero dal numero 001 al 132: Enigma 133, Enigma 134, Enigma 135.









