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Inserite il nome e godetevi il filmato introduttivo.

Prologo: Lo scrigno degli Elisi

Finito il video, dovete aiutare il professore a trovare le chiavi della sua automobile, che si trovano nel cassetto centrale della scrivania al centro della schermata. A questo punto uscite dallo studio, e il primo enigma comparirà:

Enigma 001

Assisterete ad un altro filmato e automaticamente avrete un nuovo gioco da risolvere.

Enigma 002

Risolto anche il secondo puzzle, ci sarà una dettagliata descrizione della vostra valigia. Quindi parlate con Damon, il quale vi darà un ottimo consiglio: premere col pennino sulla cassetta delle poste. Scoverete la vostra prima moneta aiuto, preziosissime per gli enigmi difficili che dovrete affrontare.
Ne avete altre tre da raccogliere in questa schermata dopo la chiacchierata con Damon: una situata nel cespuglio in alto a sinistra, un’altra sulla base del lampione e l’ultima nascosta nello spazio compreso tra la finestra e la porta sottostante.

A questo punto proseguite premendo sulla porta. Andate ancora avanti, oltrepassate il secondo uscio:

Enigma 003

Risolto questo vi verrà mostrato un video incredibile con imminente puzzle da affrontare:

Enigma 004

Dopo aver assistito alla scena, vi verrà chiesto di salvare il gioco.

Capitolo 1: Il leggendario Molentary Express

1. Cabina di Layton

Finiti i flashback, vi ritroverete di nuovo sul treno del filmato introduttivo. E’ il momento di esplorarlo! 
Per prima cosa raccogliete le tre monete aiuto in questa stanza: la prima si nasconde nel quadro, la seconda sul piede del tavolo e infine l’ultima nell’appendiabiti. Poi premete sulla valigia disfatta per un nuovo puzzle:

Enigma 005

Dopo questo, premete sullo zucchero e ne troverete un altro:

Enigma 017

Uscite dalla stanza.

2. Carrozza 3

Parlate due volte con la signorina Lili per un nuovo puzzle.

Enigma 024

Proseguite verso la carrozza successiva ed entrate nella porta semi aperta a sinistra. Prima di toccare con il pennino il tavolo per guardare quello successivo, raccogliete le monetine aiuto: una si trova sotto la poltrona e l’altra sulla base del divano.

Enigma 023

Lasciate la stanza e avanzate, arriverete così nel vagone ristorante.

3. Vagone Ristorante

Troverete una moneta aiuto se premerete sul tappeto al centro della schermata. In seguito, parlate con il cameriere Chester che vi proporrà un enigma.

Enigma 007

A questo punto entrate nella stanza a sinistra, ovvero la cucina. Lo chef vi lascerà il suo adorato criceto e il vostro compito sarà quello di farlo dimagrire con strumenti che troverete nel corso della vostra avventura. Il primo vi verrà consegnato, la mela. Di questa sezione dedicheremo una pagina esclusiva.
Tornate indietro e prendete la porta a destra. Nella carrozza 6 incontrerete Sally, parlatele per un nuovo problema.

Enigma 006

Proseguite dritti ancora, e subito ne dovete affrontare un nuovo.

Enigma 011

Raccogliete le monete aiuto sparse in questa zona: una sotto la sedia al centro della schermata e un’altra la otterrete premendo sulla sfera dorata a sinistra. Notate il pezzo di carta per terra, contiene un gioco enigmistico.

Enigma 022

Tornate indietro alla Carrozza 7 per parlare con Beluga, il proprietario del Molentary Express. Quindi tornate nel Vagone Ristorante, e il professore ve ne presenterà uno nuovo.

Enigma 010

Una volta terminato, verrete a sapere che, nel caso voi abbiate perso durante la storia degli enigmi (ma se avete seguito in fondo questa guida non succederà), essi verranno trasferiti nella casa di Nonna Enigmina e li potrai risolvere quando vorrai.
Parlate di nuovo con Chester per un puzzle.

Enigma 008

Tornate quindi allo scompartimento 3 per assistere alla scena. Il bambino della signora Babette è scomparso, dovete ritrovarlo. Come indizi avete solo una sua minuscola scarpetta e il nome: Tom.
Riparlate con l’ispettore Chelmey che vi proporrà un enigma interessante.

Enigma 020

Proseguite le vostre ricerche verso il Vagone Ristorante.

Premete sul bicchiere di vino sul tavolo a sinistra per un enigma.

Enigma 009

Adesso entrate nella cucina e Luke vi proporrà un altro puzzle.

Enigma 014

Parlate con lo chef Jelly che ha da mostrarvene un altro.

Enigma 013

Uscite dalla cucina e dirigetevi verso la carrozza 6, dove incontrerete una figura molto familiare. Fate un salto dalla Nonna Enigmina se ne avete bisogno, sennò tornate indietro al Vagone Ristorante perchè il cameriere Chester ha un’informazione da darvi: dirigervi alla carrozza 4.
Prima però fate un salto alla 3.

3. Carrozza 3

Parlate con Sammy per ottenere un nuovo minigioco: la macchina fotografica. Purtroppo è rotta e dovete ricostruirla, vi fornirà il primo pezzo quindi dovete cercare gli altri 9 pezzi durante la vostra avventura. 

Riparlate con lei per un enigma.

Enigma 019

Per un altro puzzle in questa schermata, chiaccherate con Carla.

Enigma 018

Avanzate fino alla carrozza 6, quindi entrate nella cabina a lato, quella di Babette. Qui troverete due monete aiuto, se premerete sul divano e sulla lampada in alto. In basso a destra troverete delle briciole, un nuovo indizio per la ricerca di Tom. Infine analizzate il vaso alla sinistra.
 
Enigma 016

Uscite pure dalla stanza e proseguite dritti fino alla Terrazza, dove incontrerete un uomo, Hank. Conversate con lui poichè vi mostrerà un enigma.

Enigma 025

Ricordate il consiglio di Chester? Ebbene, fate visita alla coppia di cui parlava nella cabina della carrozza 4 e disquisite con loro.
Il professore a questo punto consiglia di tornare sul luogo della sparizione di Tom, ma prima potrete dedicarvi a un nuovo puzzle se parlerete ancora con la coppia.

Enigma 021

Otterrete un pulsante per ricostruire la macchina fotografica!
Continuate le vostre ricerche. Uscite quindi dalla stanza e, dopo l’incontro con l’ispettore Chelmey, il quale a quanto pare non ha fatto alcun progresso nella ricerca del piccolo Tom, tornate indietro alla carrozza 3.

Dopo la conversazione tra Layton e Luke, noterete una scarpa per il corridoio. Premeteci sopra per un nuovo minigioco, che rivelerà l’incredibile identità di Tom.

Enigma 015

Scoperto che in realtà Tom era un cane, il professore e il suo apprendista rimembrano di una ragazza che ne portava in braccio uno. Dovete trovarla.
Ritornate nel vagone ristorante e, se parlerete con il cameriere, vi riferirà che una ragazza con un cagnolino con sè, s’è appena diretta verso la terrazza. Per la strada incontrerete un tizio di nome Gilbert. Se converserete ancora una volta con lui vi mostrerà un rompicapo.

Enigma 012

Riceverete come ricompensa la lente, un pezzo prezioso per la vostra macchina fotografica.

Raggiungete quindi la terrazza panoramica. Noterete una ragazza che ammira il panorama, parlateci e assisterete ad un filmato. Scoprirete che l’identità della ragazza è Flora, una vecchia conoscenza di Layton e Luke. Si unirà alla vostra avventura.
Per prima cosa però riportate il cagnolino alla proprietaria Babette, che si trova nella cabina 6. Come ricompensa vi regalerà una casetta, un giocattolo per aiutare il criceto a dimagrire!

Fra non molto arriverete in un piccolo paese chiamato Dropstone, perciò andate a riposarvi nella vostra cabina.

Inaspettatamente però il treno si ferma, c’è un guasto. Uscite momentaneamente per controllare la situazione. Ci sono tre monete aiuto: una sulla finestra della porta della vettura, una sulle rotaie in basso a sinistra e un’altra ancora sul primo gradino delle scale. Una volta raccolte, spostatevi a sinistra e Sammy vi spiegherà il problema. Parlate con Hank per dare il vostro aiuto.

Enigma 026

Finalmente il treno può ripartire, grazie al vostro incredibile ausilio. Riceverete una parte tonda (pezzo per la macchina fotografica) come premio.
Godetevi l’arrivo a Dropstone.

4. Binario

Arrivati al villaggio, verrete a sapere che si sta festeggiando il 50° anniversario, perciò il vostro gruppo deciderà di continuare le ricerche sullo scrigno degli Elisi esplorando questo posto.
Attaccato alla parete dell’edificio a destra, noterete un manifesto. Toccatelo con il pennino per risolvere un nuovo rompicapo.

Enigma 027

Otterrete un altro utilissimo pezzo per ricostruire la fotocamera: una parte a L.
Raccogliete le tre monetine aiuto (una sul sasso in basso al centro, un’altra sotto alla porta del treno e l’ultima sul lampione in fondo), quindi spostatevi a destra.

Prendete anche qui le coins che ci sono: premete sul cestino della spazzatura dietro a Beluga, sul camino della casa al centro e sulla parete della casa all’estrema sinistra della schermata. Poi parlate con il primo e, dopo la conversazione, dirigetevi verso sinistra.

Arrivati nella strada in festa, potrete raccoglierne altre due se premerete sulla finestra della casa bianca a destra e sul camino della casa all’estrema sinistra della schermata. Oltre a ciò, potrete discutere con Steven e intrattenervi con un enigma se gli rivolgerete la parola una seconda volta.

Enigma 041

Procedete quindi diritti e assistete alla scenetta. Raccogliete le monete aiuto sparse per questa zona: premete sassolino in basso a sinistra, sulla punta dell’ombrellone bianco e sul vaso di fiori a destra. Quindi schiacciate sul carretto pieno di frutta per un rompicapo.

Enigma 028

Se toccherete le frecce nella bancarella a sinistra affronterete ancora un puzzle.

Enigma 029

Otterrete una molla per ricostruire la vostra fotocamera, come ricompensa per aver vinto al gioco della fiera.
Quindi spostatevi a sinistra.

5. Campo di grano

Per ottenere le due monete aiuto in questa schermata, premete sulla montagna e sul sassolino a sinistra dell’anziano signore. Quindi conversate con quest’ultimo, Igor, che vi mostrerà un nuovo rompicapo.

Enigma 037

Tornate indietro e stavolta proseguite a destra. Anche qui potrete raccoglierne altre tre: vi basterà toccare il camino della casetta rossa al centro, sul tetto blu della casa a sinistra e sul quinto paletto da sinistra del recinto. Poi premete sull’albero a destra per scoprire un enigma.

Enigma 034

Come premio riceverete un ceppo, giocattolo per la terapia dimagrante del vostro criceto.
Parlate con la signora in fondo che si chiama Laura.

Enigma 036

Laura vi regalerà il servizio da tè con gli ingredienti foglia magica, l’erba melliflua e un seme di limone un altro minigioco che verrà approfondito nella apposita soluzione.
Parlate ancora con lei per un altro gioco enigmistico.

Enigma 032

Riceverete un fiore, giocattolo per aiutare il criceto a dimagrire.
Tornate indietro al viale del municipio e stavolta prendete la strada che porta a nord. Qui nella piazza municipale, potrete raccogliere tre monetine aiuto se toccherete sul touchscreen la panchina a sinistra, il barile a destra e la punta dell’asta a sinistra. Fatto ciò, toccate quel piccolo monumento all’estrema destra della schermata per scovare un nuovo puzzle.

Enigma 030

Un altro rompicapo da risolvere lo otterrete se premerete sulla porta dell’entrata del municipio.

Enigma 047

Parlate con Jaques, l’uomo davanti all’aiuola, e poi con Albert che vi prometterà di rispondere a una vostra domanda se risolverete prima il suo puzzle.

Enigma 053

Lasciate la piazza municipale e spostatevi a destra. Per il momento qui potrete solo prendere le due monete aiuto sparse in questa zona. Premete sulla bandierina bianca a destra e sul manico dell’ombrellino in basso a destra, quindi tornate indietro alla piazza municipale.
Tornate ancora inidietro e poi svoltate a destra per tornare al viale alberato.

Parlate con il signor Lopez per un nuovo enigma.

Enigma 052

Ritornate nella piazza municipale e prendete questa volta la strada a sinistra.

6. Via del podere

Ci son due monete da prendere: toccate lo stemma arancione e sull’insegna del negozio per raccoglierle. Parlate con l’uomo di fronte a voi, Parcel, che vi racconterà delle cose molto interessanti sul villaggio. Infine entrate nel negozio.

Qui ce ne sono altre da raccogliere: premete sul vasetto poggiato sul tavolo verde al centro; sullo stemma verde in alto a sinistra e sul cestello in alto a destra. Quindi parlate con la signora, che vi rivelerà altre notizie importanti sul villaggio, e in particolare sul sindaco, il signor Anderson. Prima di uscire, toccate la statua del gatto.

Enigma 051

Uscite dal negozio e proseguite dritti.

Altre due coins da raccogliere qui: una sul sassolino in basso a sinistra, l’altra sul camino della casa a sinistra. Poi toccate la fattoria per un nuovo puzzle.

Enigma 038

Come ricompensa otterrete una particina per la ricostruzione della macchina fotografica.
Per un altro puzzle parlate con l’uomo, Romy.

Enigma 045

Dirigetevi a destra, raggiungendo così lo stagno cittadino. Anche qui potrete raccogliere le tre monetine aiuto: toccate il centro del lago, il camino della casetta in legno e sul tronco dell’albero all’estrema destra. Quindi parlate con Gabe per affrontare un nuovo rompicapo.

Enigma 033

Tornate indietro e parlate con il signore vestito di rosso, che vi mostrerà un altro puzzle.

Enigma 044

A questo punto parlate con l’ispettore Chelmey, e dopo le indicazioni che vi fornirà, tornate alla fiera bovina. Spostatevi quindi in giù.
Parlate con Balsa per un nuovo enigma.

Enigma 042

Riceverete una parte a vite, pezzo per la ricostruzione della vostra fotocamera.
Ancora una volta rivolgete la parola a Balsa perchè ha per voi un altro rompicapo.

Enigma 043

Otterrete come ricompensa un altro pezzo per la macchina: una batteria.
Spostatevi a destra, così raggiungerete la piazza municipale. Quindi voltante ancora  a destra per raggiungere la sede della fiera bovina.

7. Sede della fiera

Parlate con Clabber, l’uomo basso e robusto.

Enigma 050

Successivamente, parlate con Lopez, l’uomo che indossa il cappello rosso, perchè anche lui ha da proporvi un problema.

Enigma 039

Andatevene. Incontrerete un volto nuovo, Nick, che vi darà alcune importanti informazioni sul signor Anderson solo se risolvete il suo enigma.

Enigma 048

Avrete finalmente il piacere di poter conversare con Sir Anderson, che vi racconterà della storia del villaggio e di sua madre Sofia. Quindi il Professore e il suo allievo decidono di tornare alla stazione.
Lasciate quindi la sede della fiera. Nella piazza municipale parlate con Jacques, quindi spostatevi a sinistra per giungere a via del podere. Entrate nel negozio e parlate con Dorotea che ha da proporvi un puzzle.

Enigma 031

Uscite dal negozio e svoltate a destra, per tornare nella piazza municipale. Da lì premete sulla scarpina e toccate la freccia in giù. Arriverete così in via del municipio, dove scoprirete che un certo Romy conosce e cerca altri informazioni sullo scrigno degli Elisi. Si trova nei paraggi della stazione, perciò affrettatevi a tornare indietro. Prima però, guardate attentamente in lontananza della schermata perchè una ragazza di nome Lulù ha un rompicapo per voi.

Enigma 046

Spostatevi a sinistra dalla via del municipio, così incontrerete due uomini, Parcel e Igor che hanno da mostrarvi i loro rompicapi.

Enigma 035

Enigma 054

Tornate quindi indietro, e dalla piazza municipale premete la freccia in basso. Nella strada in festa c’è Madeline che può mostrarvi un nuovo gioco enigmistico.

Enigma 040

Parlatele ancora perchè ha in serbo ancora un enigma.

Enigma 049

Spostatevi a sinistra per giungere nel piazzale e, dopo una chiaccherata con Sir Anderson, il quale disperatamente vi esorta alla ricerca di sua figlia scomparsa, troverete Romy. Vi racconterà di alcuni misteri del Molentary Express collegati allo scrigno degli Elisi: in particolare di una città fantasma che non compare in alcuna mappa e che è raggiungibile solo con il leggendario treno.
 

Muovetevi ancora a sinistra per raggiungere il binario. Prima di salire sulla vettura, però, parlate due volte con Sammy per un enigma.

Enigma 055

Il veicolo sta per partire, godetevi il filmato di fine capitolo, in cui vedrete per la prima volta la figlia del signor Anderson.

Capitolo 3: Un percorso alternativo

Finalmente tornerete a bordo del mitico Molentary Express. La vostra prossima meta è Luxenbelle, una normale città. Per scoprire informazioni su luoghi sconosciuti che il treno attraversa, deciderete di fare domande allo staff. Perciò uscite dalla vostra cabina e raggiungete la terrazza. Parlate con Hank, il meccanico, che sostanzialmente non vi dirà niente di utile.
Quindi tornate indietro fino alla cabina 6, dove incontrerete Conrad. Costui vi svelerà un interessante mistero: quando la vettura attraversa la galleria per Luxenbelle, le luci vengono spente e la carrozza di lusso verrà chiusa. Perciò il professore, Luke e Flora decidono di recarsi nella carrozza di lusso.

Raggiungete la cabina della carrozza 4. Troverete seduta sul divano Claire, una professoressa di scienze di Luxenbelle. Vi informerà di un’altra strana storia riguardo al Molentary Express: a quanto pare si ferma in una misteriosa città terrorizzata da un vampiro.
Finita la conversazione, uscite dalla cabina e risalite fino al secondo vagone, quello di lusso. A quanto pare, per accedervi, dovrete risolvere il codice sulla porta.

Enigma 056

Otterrete un nuovo giocattolo, il muro. Adesso potrete entrare.

8. Carrozza 2: corridoio

Per prima cosa prendetevi le due monetine aiuto localizzate in questa schermata: una è nell’angolino in basso a destra della porta a sinistra, l’altra invece nella lampadina più lontana. Quindi entrate nella cabina. Sammy immediatamente vi chiederà aiuto per i suoi problemi con i fiori.

Enigma 057

A questo punto si decide di tornare nel proprio scompartimento. Prima di lasciare questa cabina, però, accapparratevi le due coins: una sul tavolino sotto la finestra, un’altra invece sul poggiatesta più a destra del divano. Quindi uscite, o meglio, ci provate, perchè vi addormenterete lì dentro. Nel frattempo attraverserete la galleria…

Enigma 058

Riceverete un nuovo giocattolo per il vostro criceto: la lampadina. A quanto pare Luke s’è accorto che il Molentary Express ha sostituito la seconda carrozza con un altro treno. Sarete diretti a Folsense, non a Luxenbelle. Il professore si accorgerà di un’interessante cosa riguardante il biglietto della vettura, il quale è apparentemente senza destinazione.

Enigma 059

Con questo rompicapo, avrete risolto il mistero del biglietto. Uscite dallo scompartimento, e guardate il filmato.

Capitolo 4: La città fantasma di Folsense

Siete finalmente arrivati, non vi resta che esplorare questa locazione per scoprire i segreti sullo scrigno degli Elisi.

Raccogliete le monete aiuto sparse in questa schermata: premete il lampioncino sotto il balcone a destra, molto vicino alla scarpa, alla base del lampione a sinistra ed infine quello in fondo al centro. A questo punto parlate con Parcel, quindi proseguite diritti. Improvvisamente Flora non si sente bene, perciò il vostro obiettivo adesso è quello di trovare un hotel per riposare.

9. Fuori dall’hotel

Toccate la finestra in alto a sinistra e l’orologio dell’edificio centrale rosso, la finestra centrale dell’edificio blu e una qualunque porta degli edifici presenti nella schermata per ottenere rispettivamente tre monete e un puzzle da risolvere.

Enigma 061

Per averlo risolto, otterrete l’ingrediente erba dei sogni. Flora resterà in hotel per riposare, mentre Layton e Luke decidono di esplorare ancora un po’ la strana città.

Automaticamente arriverete alla hall. Qui premete sul passamano sia all’estrema destra che all’estrema sinistra della schermata e infine sulla pianta a destra per altre tre coins. Quindi salite le scale e entrate nella stanza dell’hotel.
Anche qui ci sono monetine da raccogliere: toccate la lampada in fondo a destra, la manopola della porta dietro a Flora e sulla base dello specchio a sinistra. Quindi premete sulla rosa davanti al letto per un enigma.

Enigma 062

Uscite da questa costruzione e riprendete l’esplorazione della città. Quindi proseguite ancora dritti. Dopo una pesante discussione tra Beluga e Sammy, troverete uno strano libro: l’antico diario. Per scoprire di cosa tratta, fatelo vedere da un esperto di antiquariato.
Prima di entrare nel negozio però, prendetevi le tre monete aiuto: premete la base del lampione di fronte a voi, sul barile al centro e sul sostegno della lampada in alto a sinistra.

Anche all’interno dell’antiquario raccogliete subito le monete prima di parlare con l’ispettore: colpite col pennino il portaombrelli e sotto la sedia. Dopo aver parlato con Chelmey rivolgete la parola all’esperto, Dawson. Per quanto riguarda lo scrigno degli Elisi vi dirà di recarvi al museo Herzen nel centro della città; per quanto riguarda l’antico diario, vi regalerà la chiave per aprirlo.
Uscite dal negozio e, dopo un’interessante conversazione tra Chelmey e Katia, proseguite ancora dritti.

10. Piazza della torre

Raccogliete le due monete localizzate sulla finestra in alto a centro e sul camino della casa dal tetto azzurro.
Adesso, il signore al centro sta sudando: ciò significa che ha bisogno di un tè per riprendere forze. Dovrete anche realizzare una ricetta particolare, non una a caso (ce ne sono dodici diverse in totale).
In questo caso dovrete creare, mescolando una foglia magica rinfrescante con una dose di erba melliflua dolce e un seme di limone aspro, otterrete un classico fruttato.
Parlate con Foltbaffen, quindi, e porgetegli una tazza della bevanda che avete preparato. Dopo se ne andrà, e arriverà Dennis. Parlategli per un rompicapo.

Enigma 089

Otterrete un ingrediente: una bacca speziata.
Adesso invece di proseguire, tornate indietro e poi ritornate subito nella piazza della torre. Eseguite questo procedimento almeno un paio di volte, finchè non noterete che Dennis sta sudando. Offrite anche a lui un classico fruttato, per risollevarlo.

Continuate quindi la vostra esplorazione, proseguite a destra. Nella strada ad est, premete sulle finestre laterali dello studio fotografico e sul marciapiede all’estrema sinistra per raccogliere tre monete aiuto. Parlate quindi con Felix per un gioco enigmistico.

Enigma 068

Riceverete un altro giocattolo: la casetta. A questo punto entrate nello studio, e subito affronterete un nuovo rompicapo.

Enigma 072

Otterrete l’ultimo pezzo per ricostruire la macchina fotografica. Montate i pezzi come nel video qui linkato:

Salite le scale, per raggiungere la strada a nordest. Potrete anche qui raccogliere tre monete aiuto se premete sulla porta a destra, l’insegna a destra e la finestra in alto a sinistra. Quindi toccate il cane in fondo alla schermata, Fido, che a quanto pare non ha intenzione di lasciarvi passare, perciò spostatevi a sinistra.

11. Cancello del museo


Arriverete così alla cancellata: anche qui, prima di provare ad entrare, prendetevi le coins: toccate la base del lampione più a destra, sul sassolino in basso a destra e la luce del lampione più a sinistra.
Infine toccate l’inferriata per entrare, ma a quanto pare al momento è chiuso, perciò cercate informazioni altrove. Da qui potrete proseguire sia a sinistra che a destra. Prima conviene spostarsi a sinistra.

Nell’incrocio ovest a Y, oltre a le solite tre monete da ottenere (premete sulla colonna rossa più a destra, sulla scaletta a destra e all’estrema sinistra del primo gradino della scalinata), e vedrete Narice che suda. Ha bisogno di una tazza di tè: preparatelo mettendolo nella teiera una dose di erba melliflua dolce, dell’erba dei sogni morbida e una bacca speziata piccante. Mettete il coperchio e otterrete la ricetta spezia celestiale. Servite questa nuova ricetta a Narice per rinfrancarla, e parlatele di nuovo per un nuovo puzzle.

Enigma 117

Scendete e raggiungete il teatro. Raccogliete le tre monete aiuto: toccate il bidone della spazzatura a destra inf fondo alla schermata, a sinistra toccate la piantina e al centro la luce del lampioncino. Quindi parlate con Irina per un rompicapo.

Enigma 070

Spostatevi e tornate indietro fino a quando non la vedrete sudare. Preparate una nuova infusione mescolando una foglia magica rinfrescante e due dosi di erba dolce melliflua, realizzando così la ricetta brezza d’oasi. Offrite una tazza di questa infusione ad Irina per farle tornare il buon umore. Per ringraziarvi lei vi dirà alcune interessanti informazioni sul signor B.

Adesso spostatevi a sinistra, raggiungendo così la bottega. Innanzitutto raccogliete le tre monete: toccate la luce del lampioncino a destra, la pupilla dell’occhio sul pavimento e il camino del negozio.
Ora, avete notato che l’icona della macchina fotografica lampeggia? Questo sta ad indicare che in questo posto voi potete scattare una foto. Il gioco vi dice che questa immagine ha qualcosa di strano.
Aprite il menù di gioco, e quindi toccate la macchina. L’album fotografico si aprirà. Toccando lo scatto, su entrambi gli schermi della console appariranno due foto apparentemente uguali, ma che hanno 3 differenze. Dovete trovarle sullo schermo inferiore e indicarle toccandole con il pennino una ad una. Se riuscirete a trovarle tutte, sulla foto verrà indicata la locazione di un enigma segreto nel posto raffigurato. Per altre informazioni fate riferimento nell’apposita sezione.

Fotografia n°008

Enigma 129

La bottega è la casa di nonna Enigmina. Qua, come sempre, potrete provare gli enigmi che avete perso durante la storia; ma se avete seguito la guida, non dovrebbero esserci puzzle all’interno.
Tornate nel teatro, e stavolta scendete giù, passando per piazza della torre, fino al viale, dove incontrerete una bambina di nome Joanie, che ha da mostrarvi un puzzle.

Enigma 093

La giovane, per premio, vi racconterà una storia su una famiglia ricca come gli Herzen. Spostatevi e ritornate nel viale finchè non la vedrete sudare. Offritele una tazza di brezza d’oasi. Entrate quindi nell’antiquario. Noterete Dawson sudare, ma ancora non avete gli ingredienti per preparargli il tè che desidera. Perciò uscite e rientrate, così non lo vedrete più sudare. Parlategli per un nuovo rompicapo.

Enigma 063

Come ricompensa, otterrete l’ultimo pezzo che permetterà al criceto di dimagrire completamente: il giocattolo. Una volta dimagrito, il criceto sarà in grado di scovare per voi la posizione delle monete aiuto. Controllate l’apposita guida per ulteriori informazioni.

Lasciate l’antiquario e tornate nell’hotel. Uscite e rientrate nella hall dell’hotel finchè non vedrete Krantz sudare. Preparate la tisana mettendo nella teiera una dose di erba dolce melliflua e due bacche speziate piccanti. Otterrete la ricetta tè del buonumore. Servitela al signor Krantz per rinfrancarlo, così avrà le forze per proporvi un rompicapo.

Enigma 115

Uscite dall’hotel.

Parlate con la signora Ofelia, alla sinistra della schermata, che vi narrerà alcune cose sul passato della città. Quindi tornate indietro nell’ingresso e parlate con Rory, il quale vi racconterà moltissime cose sul duca di Herzen e l’incredibile scoperta di giacimenti di oro vicino alla città. Se gli rivolgerete di nuovo la parola, vi mostrerà un enigma.

Enigma 060

Tornate nell’incorcio ovest a Y.

12. Incrocio ovest a Y

Da qui prendete la salita a sinistra, per raggiungere la strada a ovest. Raccogliete le tre monete aiuto (toccate la finestra all’estrema destra, la base del lampione a destra e l’apertura della torre), quindi parlate con Olson che ha un gioco enigmistico per voi.

Enigma 085

A questo punto entrate nell’edificio al centro: la drogheria. Anche qui prendete per prima cosa le monetine: la prima è nella piccola ciambella appesa, la seconda è sul barile nell’angolino in basso a sinistra e l’ultima si trova nel cassetto verde aperto in fondo alla schermata.
Parlando con Garland scoprirete che nel castello vive un vampiro.

Uscite dalla drogheria, tornando così nella strada ad ovest. Da qui proseguite a sinistra, dove troverete un cancello sfondato. Per il momento qui raccogliete solo le coins: ne troverete due se toccherete il muro distrutto sulla destra.
Tornate indietro e stavolta prendete la strada a destra, raggiungendo la parte più a nord di Folsense. Raccogliete le tre monete aiuto: toccate il tetto alla destra della testa di Parcel; l’insegna del negozio e il lampione a sinistra. A questo punto parlate con l’uomo. Finita la conversazione ritornate nella strada ad ovest, ed entrate nella torre.

13. Torre: pianoterra

Prendete le monete: toccate il calice di vino per terra davanti alle scale, il piccolo specchio circolare di fianco alle scale e il grande specchio rosso. Quindi scattate una foto di questo posto e trovate le tre differenze.

Fotografia n°005

Trovate le tre discordanze, toccate dove l’immagine vi dice per trovare un puzzle segreto.

Enigma 119

Salite le scale, per giungere al primo piano. Troverete le monete aiuto se toccherete con il pennino le due bottiglie negli angolini in basso a sinistra e in basso a destra, e l’ultima nell’incrocio delle due travi a destra. Parlate poi con Geoff.

Enigma 076

L’uomo vi racconterà del castello di Herzen in cui sembra davvero che vivi un vampiro. Non vi resta che andare a controllare se il museo è aperto, perciò uscite dalla torre, e tornate nell’incrocio ovest a Y. Stavolta prendete la strada verso est, raggiungendo il cancello che sembra finalmente aperto. Entrateci.
Arriverete dalla fontana. Qua potrete raccogliere tre monete aiuto se toccherete col pennino alla destra della testa di Sammy, sulla strada davanti al Beluga e la statua all’estrema sinistra. Quindi ascoltate la discussione tra Sammy e Beluga.

Invece di tornare all’hotel per cercare l’ispettore, entrate nel museo. Una volta dentro, oltre alle tre monete (che potrete raccogliere colpendo il lampioncino in alto a destra, la pianta dietro a Gregorio e l’erba davanti alla base della colonna). Quindi parlate con l’uomo per un puzzle.

Enigma 106

A questo punto tornate nell’hotel. Parlate con l’ispettore due volte, così riceverete uno dei sedici frammenti della fotografia. Avrete da risolvere un nuovo enigma.

Enigma 110

Una volta risolto, non dovrete far altro che ripercorrere l’itinerario del detective, in modo che voi possiate recuperare tutti gli altri quindici pezzi mancanti.

Capitolo 5: Ombre all’angolo della strada

Iniziate la ricerca dei 15 frammenti della foto perduti. Questa inizia nella hall dell’hotel, e subito sia Krantz che Barton hanno da proporvi un rompicapo.

Enigma 092

Enigma 111

Risolvendoli riceverete due chiavi dell’antico diario, che vi permetteranno di leggere nuove pagine di questo.

Uscite dall’hotel e ignorate la sete di Ofelia perchè ancora non avete gli ingredienti necessari per creare il decotto che desidera. Perciò proseguite dritti fino a piazza della torre, poi svoltate a destra raggiungendo così la strada ad est. Parlando con Felix, dovrete risolvere un puzzle.

Enigma 069

Entrate nello studio. Nel caso in cui vediate il fotografo Joseph sudare, uscite rientrate poichè, anche in questo caso, non avete gli ingredienti per dar vita all’infusione che vuole bere. In caso contrario, parlategli.

Enigma 096

Otterrete un nuovo giocattolo per il criceto: la sabbiera.
Uscite dallo studio e salite la scalinata. Per raggiungere la parte nord-est della città dovreste passare per una via che purtroppo è bloccata ancora dal bulldog Fido. Però, se andrete a prendere dalla drogheria qualcosa per sfamarlo, forse vi lascerà passare. Proseguite quindi a sinistra fino all’incrocio ovest a Y.

14. Incrocio ovest a Y

Parlate con la signorina Lila e scoprirete che per arrivare al castello dovrete aspettare che durante il giorno il cancello si apra per far passare una carrozza. A quanto pare si apre più o meno alla stessa ora ogni dì. Poi vi proporrà un enigma.

Enigma 120

Otterrete una chiave dell’antico diario come ricompensa.

Scendete giù dal teatro e parlate con Irina per un altro puzzle.

Enigma 071

Anche questa volta riceverete una nuova chiave dell’antico diario. A questo punto tornate di nuovo all’incrocio e, stavolta, proseguite nella strada a sinistra che porta alla strada a ovest.

Parlate con Marina, la piccola bambina.

Enigma 075

Con la risoluzione di questo giochino, vi verrà regalato un nuovo giocattolo per il criceto: la mela.
Entrate finalmente nella drogheria e parlate con il commesso Garland, per un nuovo enigma.

Enigma 074

Come ricompensa otterrete della carne: lo stinco di bue. Riceverete anche un nuovo ingrediente: la radice verde(semplice).

Prima di dare al cane la carne, tornate nell’antiquario. Uscite e rientrate finchè non noterete Dawson sudare, perchè finalmente potrete preparargli l’infusione che gradisce. Create il decotto mescolando una dose di erba dei sogni morbida, una bacca speziata piccante e una radice verde semplice, così otterrete il tramonto indiano. Offritegli una tazza di questa nuova bevanda per fargli tornare il buon umore. Immediatamente dovrete risolvere un enigma.

Enigma 065

Parlategli di nuovo.

Enigma 064

Raggiungete la strada a nordest, e prima di dare a Fido lo stinco di bue, parlate con il signor Hopper, che ha un rompicapo per voi.

Enigma 113

Come ricompensa otterrete un muro: un nuovo giocattolo per il criceto.

Lanciate lo stinco di bue al cane, Fido se ne andrà così da permettervi di passare nei vicoli ancora inesplorati.

15. Ingresso al vicolo

Raccogliete le tre monete aiuto localizzate rispettivamente nel lampioncino e nella crepa del muro alla destra della schermata e nell’angolino in basso a destra della finestra a sinistra.
Prima di raccogliere il frammento di foto che lampeggia per terra, parlate con Gertrude.

Enigma 083

Otterrete la piscina, l’ennesimo giocattolo per il criceto.
Raccogliete quindi il primo dei quindici pezzi. A questo punto non vi resta che proseguire dritti, raggiungendo così il vicolo allagato.
Qui troverete, oltre alle tre monetine (che potrete raccogliere toccando la cima della grondaia della casa all’estrema destra, l’idrante, e la pietra che spunta dalla casa grigia a destra), un’altra parte della fotografia.

Prendete la strada a destra, giungendo al vicolo buio dove incontrerete Katia, la figlia di Sir Anderson. Anche nel vicolo buio potrete raccogliere tre coins: sono localizzate nel bidone della spazzatura a sinistra, nel mucchio di foglie a destra, e tra le due finestre della casa in fondo a destra. Vi è anche un altro frammento da raccogliere: dovrebbero mancarvene solamente dodici a questo punto. Infine qui potrete scattare una foto di questo luogo con la vostra macchina per scovare un enigma segreto.

Fotografia n° 003

Una volta trovate le tre differenze, toccate nel punto dove la foto indica per affrontare un puzzle nascosto.

Enigma 124

Proseguite fino al vicolo cieco. Toccando sul fondo del tubo della grondaia a sinistra e sul palo a destra,e sul piccolo lampione in fondo alla schermata per raccogliere altre tre monete aiuto. Quindi parlate con Mino che gentilmente vi darà un prezioso frammento della foto. Entrate nella porta in fondo al centro, dove troverete ancora tre monetine (premete sul primo ripiano del mobile all’estrema destra, sullo scaffale più basso fra i ripiani a destra, e sul bicchiere a sinistra) e una parte preziosa della foto (adesso dovrebbero mancarvi solo dieci pezzi se avete seguito questa guida). Toccate poi la finestra a sinistra.

Enigma 086

Come ricompensa otterrete l’ingrediente fiore di campo, che vi permetterà di creare nuove infusioni!

Qui finisce il percorso, perciò tornate al vicolo allagato e prendete la strada a sinistra, raggiungendo il mucchio di rifiuti. Come al solito, raccogliete le due coins toccando il sasso sotto la ruota e il drappo al centro della schermata, oltre a quella nascosta nella finestra a destra.
Come potrete notare, lampeggia l’icona della macchina fotografica: scattate la foto.

Fotografia n° 002

Trovate le tre differenze per scoprire la locazione un enigma segreto.

Enigma 118

Raccogliete il frammento di foto che lampeggia tra i rifiuti e tornate indietro fino all’ingresso al vicolo, dove troverete Gertrude sudare. Significa che dovete offrirle una tazza di te: preparate l’infusione mescolando una radice verde semplice con un’erba dei sogni morbida aggiungendo un seme di limone aspro. Otterrete la ricetta essenza splendente. Offritele un po’ di questa nuova tisana per rinfrancarla.

Tornate ancora indietro. Avete raccolto la metà dei frammenti, perciò cercate gli altri nel resto della città.

16. Strada a nordest

Parlate con Hopper, che vi darà un frammento della foto e importanti informazioni su Beluga. Ritornate da Mino perchè è triste, quindi tirategli su il morale offrendogli una bevanda molto piccante: tè del buonumore.
Tornate indietro nella strada a est ed entrate nello studio fotografico. Entrate e uscite fino a quando non vedrete l’esperto sudare: offritegli una tazza di aroma sopraffino, infusione creata con la miscela di erba melliflua dolce e un fiore di campo con l’aggiunta di un seme di limone aspro.

Uscendo dallo studio noterete anche Felix sudare. Offritegli una tazza di spezia celestiale per rinfrancarlo.

Proseguite nella strada a nordest e poi svoltate a sinistra, arrivando al cancello del Museo. Duke è intenzionato a darvi il suo frammento solamente se risolverete il suo rompicapo.

Enigma 112

Spostatevi e ritornate finchè non lo vedrete stanco. Offritegli una tazza di aroma sopraffino per fargli tornare il sorriso.
Girate a sinistra, raggiungendo l’incrocio ovest a Y, dove troverete per terra un altro frammento e Lila molto raffreddata, perciò preparatele una bevanda speciale: radice guaritrice. Per realizzarla vi basterà fondere una foglia magica rinfrescante, una radice verde semplice e un fiore di campo amaro.
Quindi scendete giù fino a raggiungere l’entrata del teatro. Qui, dopo aver seguito le domande che l’ispettore Chelmey ha fatto ad Irina, raccogliete il pezzo d’immagine per terra e poi scendete le scale, arrivando in piazza della torre. Miles sarà disposto a darvi il frammento che ha trovato in cambio della risoluzione del suo puzzle.

Enigma 101

Dirigetevi a sud fino all’ingresso della città (passando per il viale Joanie vi darà il pezzo che ha raccolto e successivamente passando vicino all’hotel ne troverete ancora uno per terra) e parlate con Rory, che vi informerà che la locazione dell’ultimo frammento è dal cancello della foresta.
Per arrivarci, andate sempre a nord fino a piazza della torre, poi svoltate a sinistra e salite le scale e infine svoltate ancora a sinistra.

Nella strada a ovest incontrerete Marina molto raffreddata, perciò riscaldatela con una tazza di radice guaritrice.

Girando a sinistra arriverete al cancello sfondato e raccogliete l’ultimo pezzo. Non rimane altro che ricostruire la foto.

Enigma 116

La foto ritrae la stessa immagine della fontana a Dropstone: sembrerebbe un ariete. Molto probabilmente questa immagine raffigura lo Scrigno degli Elisi.
Il vento ha fatto volare via il frammento centrale che raffigura proprio la testa dell’ariete. Il professore e Luke si chiedono in che modo questa figura sia collegata alla città, perciò andrete in giro e chiederete pareri riguardanti la foto alla gente.

Tornate indietro e salvate, il capitolo 5 è finito.

Capitolo 6: La via verso il castello degli Herzen

Immediatamente dopo la ricostruzione della foto, il professore e il suo allievo si imbattono in Barton, che riferische che l’ispettore Chelmey ha trovato l’assassino e quindi di ritornare all’hotel.

Al momento vi trovate nella strada a ovest, perciò fate un salto nella drogheria. Toccando le bottiglie sotto al bancone troverete un enigma.

Enigma 098

Uscite dal negozio e scendete giù fino a raggiungere piazza della torre. Parlate con Miles, il ragazzino in fondo alla schermata.

Enigma 073

Tornate nell’hotel, e assistete all’incredibile scena. Dopodichè salite le scale dell’hotel per vedere un nuovo filmato. Uscite dall’albergo e incominciate a investigare per la città.

17. Fuori dall’hotel

Fuori dall’edificio incontrerete Sammy, il quale vi ricompenserà del vostro aiuto convincendo il custode del museo ad aprire l’edificio. Otterrete inoltre una chiave dell’antico diario che vi permetterà di leggerne una nuova pagina.
Raggiungete l’incrocio ovest a Y perchè Lila ha in serbo per voi un nuovo puzzle.

Enigma 109

Con la risoluzione di questo rompicapo otterrete l’ultimo ingrediente con cui potrete creare le ultime quattro infusioni: grigio cenere. E infatti adesso è il momento di servire tazze di tè a molte  persone.

Recatevi nella drogheria, dove noterete probabilmente Garland affaticato. Vi chiederà di preparargli un delizioso fumo zuccheroso: è una ricetta che potrete realizzare mescolando una foglia magica rinfrescante con una dose di grigio cenere affumicato, aggiungendo poi un seme di limone aspro.

Uscite dalla drogheria ed entrate nella torre. Raggiungete il primo piano, e parlate con Geoff. Se non lo vedrete subito sudare, usate la solita tattica: spostatevi e ritornate finchè non lo vedrete stanco. Per lui realizzate una nuova bevanda: mescolando una dose di erba melliflua dolce con una di grigio cenere affumicato, e con la successiva aggiunta di una radice verde semplice otterrete la ricetta infuso dissetante.

Ritornate in piazza della torre perchè vedrete anche Miles molto sfiaccato. Con una tazza di essenza splendete riuscirete a rinfrancarlo e a fargli tornare il buonumore.

Dirigetevi a sud e raggiungete i pressi dell’albergo. Spostatevi e ritornate fino a quando non vedrete la signora Ofelia e Sammy molto nervosi e stanchi. Preparate per entrambi uno speciale decotto mescolando una dose di erba dei sogni morbida con una di grigio cenere affumicato, aggiungendo poi un fiore di campo amaro. Realizzerete così la ricetta fior di cenere, che riuscirà a guarire sia i dolori di Sammy sia quelli di Ofelia.
Ofelia a questo punto vi propone un suo problema.

Enigma 091

Dall’ingresso della città noterete che anche Rory ha bisogno di una rinfrescante tazza di fumo zuccheroso.

Raggiungete la strada a nordest, dove noterete Hopper in difficoltà. Dovrete preparare una ricetta che contiene una radice verde semplice, una bacca speziata piccante e una dose di grigio cenere affumicato. Così facendo realizzerete l’elisir di Layton.

Spostandovi a sinistra e poi avanzando entrerete finalmente nel museo.

18. Museo Herzen

Osservate la fontana.

Enigma 090

Avvicinatevi all’entrata del museo. Qui vedrete subito Gregorio davvero assetato, perciò offritegli una tazza di infuso dissetante. Riparlandoci avrete da risolvere un nuovo puzzle.

Enigma 107

Riceverete una chiave dell’antico diario alla risoluzione del puzzle. Parlate ancora una volta per un altro enigma.

Enigma 108

A questo punto entrate nel museo. Oltre alle tre monete aiuto situate in questa zona (che potete raccogliere toccando il piede destro della vetrina, la base della colonna a sinistra e la piccola piastrella grigia a sinistra), potrete parlare con Grinco e analizzare le chincagliere nella vetrina. Poi osservate la statua in fondo al centro della schermata. Quindi salite le scale.

Nel primo piano potrete raccogliere le solite monetine aiuto: premete sul bordo del piedistallo che regge il quadro al centro, la vetrina a sinistra che contiene un manichino sinistro e l’angolo in basso a destra della mappa in fondo al centro.
Scattate la foto di questo luogo e trovate le differenze per sbloccare un enigma nascosto.

Fotografia n°004

Enigma 095

Quindi toccate il dipinto, poi premete sul grande ritratto in alto al centro per seguire due interessanti conversazioni.

Tornate nel pianoterra e parlate con Grinco per ricevere una chiave dell’antico diario. Uscite e rientrate finchè noterete Grinco stanco e preoccupato. Offritegli una tazza dell’elisir di Layton, e in cambio vi regalerà un enigma.

Enigma 094

Uscite dal museo e raggiungete la strada a nordovest perchè Hopper ha in serbo per voi un nuovo puzzle.

Enigma 102

Riceverete come ricompensa una lampadina, strumento che vi aiuterà nell’allenamento del vostro criceto.

Proseguite sulla destra e parlate con Gertrude per un altro enigma.

Enigma 84

Lasciate la zona e ritornate nei pressi dell’hotel. Sammy vuole mostrarvi un rompicapo.

Enigma 67

Entrate nell’hotel e salite nella vostra stanza. Qui potrete scattare la foto per trovare le differenze e scovare un enigma segreto.

Fotografia n°001

Enigma 114

Tornate indietro fino a raggiungere l’ingresso della città, dove Rory può mostrarvi un nuovo rompicapo.

Enigma 103

Otterrete un nuovo giocattolo, una sorpresa che serve per aiutare il criceto a perdere peso.

Dirigetevi verso la strada a ovest e parlate con Olson il quale vi intrattiene con un nuovo enigma.

Enigma 104

Entrate nella drogheria e toccate di nuovo le bottiglie per un nuovo gioco enigmistico.

Enigma 099

Riceverete come ricompensa un altro giocattolo per il criceto: il trampolino. Da adesso dovreste essere in possesso di tutti 15 i giocattoli: vi rimandiamo alla sezione dedicata al criceto per battere tutti i record.

Uscite dalla drogheria e spostatevi a destra, poi sorpassate il cancello sfondato per esplorare una nuova area di Folsense: la miniera.

19. Biforcazione

Raccogliete le tre monete toccando il sassolino e il ciuffo d’erba a sinistra, e la lampada vicino alla testa di Ray. Uscite e rientrate fino a quando non noterete la faccia stanca del signore: a quel punto offritegli una tazza di tramonto indiano, facendogli tornare così il buonumore.
Parlando con lui vi verrà proposto un rompicapo.

Enigma 087

Parlate ancora una volta con Ray per un altro enigma.

Enigma 105

Proseguite prendendo la strada a sinistra. Qui potrete raccogliere due monetine toccando le due estremità inferiori della porta d’accesso alla miniera, e una terza colpendo il ciuffo d’erba all’estrema destra della schermata.
Scattate la foto e trovate le tre differenze per sbloccare un puzzle segreto.

Fotografia n° 006

Enigma 066>

Entrate nella miniera. Toccate la sabbia che esce dal vagoncino, la lampada accesa e il piccolo sportello quadrato sulla macchina a destra per ottenere tre coins. Quindi toccate la porta per un gioco enigmistico.

Enigma 079

Avendo risolto l’enigma, la porta si aprirà permettendovi di procedere nelle indagini. Entrate nella porta e raggiungete l’androne. Anche qui potrete recuperare tre monete aiuto: per farlo vi basterà toccare la pala, i lampioni spenti nell’angolino in basso a destra e il mucchio di terra. Toccate il riquadro bianco al centro per un nuovo puzzle.

Enigma 078

Con la risoluzione di questo enigma riceverete una chiave dell’antico diario. Raggiungete l’ascensore e prendete i tre aiuti colpendo con il pennino il mucchietto di terra a sinistra, l’estremità alta del tubo a destra e il buco sul muro in alto a destra. Per poter usufruire dell’ascensore dovrete risolvere un rompicapo.

Enigma 080

Adesso che la corrente è tornata, potete scendere usando l’ascensore. Nella camera blindata potete raccogliere tre monete. Toccate la ringhiera dell’ascensore che spunta all’estrema destra, il lampione e il mucchio di terra nell’angolino in basso a sinistra. Toccate la porta per affrontare un nuovo rompicapo.

Enigma 081

Dopo aver letto il diario di un minatore, il professore e Luke decidono di avventurarsi al castello degli Herzen. Toccate l’interruttore dell’ascensore.

Enigma 082

Una volta riparato l’ascensore, potrete tornare indietro. Nella sala macchine incontrerete Pavel.

Enigma 077

Riceverete, con la risoluzione di questo enigma, una chiave dell’antico diario. Uscendo dalla miniera, incontrerete Joseph che vi racconterà molte cose sulla sua storia con la famiglia Herzen. Per scoprire la verità su Folsense, l’uomo vi esorta a raggiungere il castello del duca Anton.
Quindi prendete la strada a destra nella biforcazione. Una volta passata la carrozza, il cancello oscuro si aprirà. Prima di entrare però raccogliete le monete nascoste in quest’area: per la prima toccate l’estremità inferiore della porta sinistra, per la seconda e la terza invece toccate nella parte bassa della porta e la colonna che sorregge la porta. Quindi entrate.

20. Foresta oscura 1

Toccando a destra il sassolino davanti alla statua e il lampioncino acceso, e a sinistra la grande roccia otterrete tre aiuti. Poi analizzate la lanterna per terra.

Enigma 121

Toccate la lampada a sinistra per un altro enigma.

Enigma 122

Proseguite e raccogliete le tre monete aiuto: toccate i funghi in basso a sinistra, il tronco d’albero a sinistra e la zona d’erba in fondo al centro della schermata. Subito dopo toccate l’enorme micete al centro.

Enigma 125

Esaminate il lume per terra per un nuovo enigma.

Enigma 123

Adesso scattate la foto.

Fotografia n°007

Trovate le tre differenze e sbloccate il puzzle nascosto.

Enigma 097

Procedete diritti, raggiungendo le sponde del lago ghiacciato. Toccando il prato che spunta nell’angolino basso a sinistra, sull’ombra della pianta a sinistra e a destra sulla superficie del lago otterrete tre monetine.  Analizzate quindi la superficie liquida.

Enigma 126

Con la risoluzione di questo enigma, comparirà sul lago un iceberg, toccatelo per un altro puzzle.

Enigma 127

Il blocco di ghiaccio di prima scomparirà avendo risolto quel puzzle, ma ne noterete un altro. Toccatelo.

Enigma 128

Adesso che il lago è libero potete attraversarlo senza pericolo in modo da giungere finalmente nei pressi del castello. Raccogliete le tre monete toccando il sassolino in basso al centro, la punta della torre più a destra e la piccola ruota sulla sponda destra del castello. Quindi provate ad attraversare il ponte. Per farlo dovrete prima risolvere un rompicapo.

Enigma 100

Risolto, vi troverete sul ponte instabile. Prima di raggiungere il castello però, raccogliete le tre monete che sono localizzate sul camino a sinistra, sulla ruota del mulino e sulla seconda torcia accesa da destra. Addentratevi nel maniero, seguite la conversazione con Parcel e dopodichè salvate i progressi di gioco.

Capitolo 7: Scontro al capolinea

Giunti di fronte al portone del castello, potete accaparrarvi le tre monetine aiuto toccando la torcia accesa a sinistra della porta, la finestra con la luce accesa sopra la porta, e la prima asse del ponte di legno dall’estremità inferiore dello schermo. Quindi toccate il portone e inizierà così una conversazione con Nigel, il servo di Anton. Scatterà subito dopo un filmato interessante, e verrete portati nella stanza degli ospiti.

Toccate il vaso di fiori sul comodino a destra, la lampada al centro e la sedia a sinistra per ottenere tre monete. Poi toccate il dipinto a destra.

Enigma 130

Poi toccate il dipinto di fronte a voi per una conversazione. Finita la discussione, il professore e il suo allievo decidono di dormire nella stanza.

21. Sgabuzzino

Dopo un incubo, i due si risvegliano legati con una corda da Anton. Dovrete liberarvi a tutti i costi.

Enigma 131

Raccogliete le tre monetine situate all’interno del secchio a destra della porta, sulla cassetta degli attrezzi in alto sullo scaffale e sopra al barile a sinistra. Poi toccate la porta per scappare.

Enigma 133

Potrete fuggire adesso. Otterrete pure l’ultima chiave dell’antico diario. Uscite dallo sgabuzzino.

Raggiunti i sotterranei, prima di proseguire nell’unica zona accessibile (poichè la porta in alto a sinistra è chiusa), prendetevi le tre coins: toccate la crepa del muro che si trova sopra la luce a sinistra, nella macchina in basso a sinistra  e tra i barili a destra. Quindi entrate nella porta in basso a sinistra.

Entrati nella sala macchine e fate ripartire la caldaia.

Enigma 134

Adesso che l’avete accesa, la porta in alto a sinistra dei sotterranei è aperta. Prima di lasciarla, raccogliete gli aiuti (premete sulla levetta in fondo vicino alla voragine, la quarta asse del ponte di legno dall’estrema destra e la ringhiera in fondo a destra) e poi scattate quella che dovrebbe essere la vostra ultima fotografia dell’album.

Fotografia n°009

Trovate le tre differenze e sbloccate l’enigma segreto.

Enigma 088

Uscite dalla caldaia ed entrate nella porta in alto a sinistra. Anche nella stanza segreta vi sono nascoste tre monete aiuto: potrete prenderle colpendo con il pennino il carbone nel contenitore rosso a sinistra, la pietra che spunta dal muro al centro e sul piccolo scaffale in alto a destra. Quindi toccate la porticina a destra per un rompicapo.

Enigma 135

Risolvendolo, riuscirete a sbloccare la porticina e a tornare nella sala da pranzo.

22. Sala da pranzo

Toccate a destra di Nigel sotto la tovaglia, l’estremità alta del poggiaschiena della sedia e il lampadario in fondo alla schermate per raccogliere tre monete. Successivamente parlate con Nigel.

Enigma 136

Toccate la scarpa e spostatevi in giù, raggiungendo così la loggia. Prendetevi i tre aiuti: toccate il lume, il passamano a sinistra della lampada e la scalinata a destra di questa. Dopodichè procedete ancora verso sud, arrivando al grande atrio.

Vi verrà chiesto di salvare il gioco poichè da qui in poi non ci sarà modo di tornare indietro. Toccate la base della colonna all’estrema destra della schermata di gioco, la decorazione sopra il passamano a sinistra e la luce in fondo a destra per raccogliere così le ultime tre monete (dovreste averne ottenute 230).
Osservate il dipinto a destra.

Enigma 132

Procedete diritti, dove incontrerete Katia. Dopo il dialogo e la scena, affronterete un puzzle.

Enigma 137

Dopo aver visto le scene successive, dovrete risolvere l’enigma finale.

Enigma 138

Godetevi le ultime scene. Complimenti, avete completato il gioco!

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