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– INTRODUZIONE –
Questa è la guida per il singleplayer di Dawn of War 2; contiene tattiche e suggerimenti per l’utilizzo dei personaggi, lo svolgimento delle missioni, gli avversari da incontrare e gli oggetti utilizzabili.
Alcune descrizioni possono contenere degli spoiler, quindi non leggete se non volete rovinarvi la trama.

L’obiettivo della campagna consta nel salvare i tre pianeti del settore, Typhon Primaris, Meridian e Calderis, ognuno con la sua ambientazione (ma senza particolari differenze a livello di gioco e tattiche). Il problema arriva con l’attacco dei Tiranidi: apparirà una barra in basso nella schermata di preparazione alle missioni che mostrerà il livello di infestazione tiranide corrente; vederla giungere al massimo porterà all’irreparabile perdita del pianeta in questione.
L’infestazione dipende dal passare del tempo: una missione (vinta o fallita) conta come un giorno, quindi limitare al minimo le sconfitte è vitale per il mantenimento del settore; in vostro aiuto vengono le strutture passive conquistabili nello svolgimento delle missioni; esse sono:
 

Templi dell’Imperatore
Effetto sulle squadre: Aumenta il numero di cariche disponibli per il rosarius.
Effetto sul settore: Diminuisce l’incremento di infestazione tiranide sul pianeta.
Fonderie automatiche:
Effetto sulle squadre: Aumenta il numero di torrette tarantula schierabili con l’apposito equipaggiamento.
Effetto sul settore: Aumenta la barra del punteggio di fine missione, permettendo, se possibile, l’utilizzo di un secondo schieramento per il giorno.
Dispositivi di comunicazione
Effetto sulle squadre: Aumenta il numero di cariche disponibli per il signum.
Effetto sul settore: Nessuno, ma alcuni sono obiettivi di missione.

 
Le missioni secondarie possono essere di vario tipo: le più comuni sono quelle di difesa di una delle strutture sopra elencate (pena la loro perdita finché non saranno riconquistate in un’altra missione), poi ci sono quelle di ricerca e distruzione di svariati organismi tiranidi (come Carnifex, Guerrieri e Lictor) che ridurranno l’infestazione sul pianeta. Ogni missione ha un tempo di scadenza in giorni ma, se possibile, concentratevi di più su quelle di difesa, specialmente per i Templi.
Di seguito alcuni suggerimenti in generale:
 

 
  • Ogni missione basa il suo punteggio su come vi comportate: uccidere tutti i nemici mettendoci 20 minuti o, vice versa, arrivare subito all’obiettivo in 5 minuti non farà particolare differenza per il punteggio.
  • Prestate attenzione all’oggetto in premio dato per il completamento di determinate missioni: potreste ritrovarvi col perdere preziosi oggetti lasciando scadere il tempo.
  • Non è possibile salvare la partita durante una missione: il loro esito è quindi molto importante. Potete comunque, prima di cominciarne una, premere ctrl+esc, andare nella cartella dei salvataggi di DoW2 (in genere X:Documents and SettingsUserDocumentiMy GamesDawn of War 2 per i possessori di XP) e copiateli da qualche altra parte, pronti per essere recuperati qualora l’esito della missione sia stato negativo.
  • Cercate di variare le squadre che portate sul campo ogni volta così da mantenerle sempre allo stesso livello di esperienza.
  • Alcune missioni hanno la proprietà "attacco in profondità": vuol dire che sarete lanciati nel mezzo della zona di combattimento: preparatevi ad essere attaccati su tutti i fronti appena atterrate.
  • Spesso potrete incontrare alcune strutture nemiche in grado di portare squadre di rinforzo sul campo: questa può essere un’ottima (anche se noiosa) occasione per guadagnare parecchi punti esperienza. Sgombrate l’area di tutte le altre minacce ed impostate le vostre squadre in modo da falciare impietosamente tutti i malcapitati che arrivano dalla struttura.

P.S.: giocate la campagna in cooperativa se possibile!
 

SQUADRA

 

Comandante in capo

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 1 della guida– Punto di forza: corpo a corpo, versatilità, abilità di supporto
– Armi base: pistola requiem e spada a catena
– Grandezza squadra: 1
– Descrizione:
Il comandante in capo è il nostro alter ego sul campo di battaglia e sarà il personaggio principale dal momento che sarà impossibile iniziare una missione senza di lui.
Inizialmente è in grado di infliggere pesanti danni in mischia e mantenere impegnate le unità nemiche mentre vengono bersagliate dalle altre squadre; altre abilità rendono il comandante in capo eccellente nel supporto, capaci di aumentare l’efficacia delle unità amiche vicine.
Ciò che però contraddistingue il comandante è l’elevato grado di personalizzazione che ha: innanzitutto è l’unico a poter utilizzare gli "oggetti comandante", poi, con le dovute specializzazioni, è in grado di utilizzare quasi tutte le armi disponibili (eccetto quelle del dreadnought e degli scout); questo lo rende una classe estremamente flessibile ed in grado di completare diversi tipi di tattiche.
– Equipaggiamento consigliato:
Armi corpo a corpo molto potenti, armature con elevato grado di protezione e, possibilmente, aumento dei punti ferita; se con armi pesanti, prediligere nartecium, sigilli e rosarius a granate ed altri dispositivi; come arma pesante è una buona scelta il lanciamissili (permette sempre di muoversi) o il cannone al plasma (per il raggio d’attacco elevato – il comandante in capo è comunque meno esperto di Avitus, il requiem pesante sarebbe troppo lento e con un raggio d’attacco troppo corto).
 

Tarkus

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 2 della guida– Punto di forza: versatilità, resistenza
– Armi base: fucili requiem
– Grandezza squadra: 4
– Descrizione:
Tarkus e la sua squadra di marines tattici sono in grado di ricevere parecchi danni e rimanere sempre in piedi; sono versatili, cosa che gli permette di essere utili in un sacco di situazioni, e possiedono anche una discreta potenza di fuoco.
Le varie abilità di Tarkus sono incentrate sul ricevere meno danni possibile o sul farne ricevere di meno, come ad esempio attirando il fuoco nemico sulla squadra tattica anziché su di un’altra. I marines tattici possono essere potenziati a veterani, aumentandone notevolmente l’efficacia per mezzo di fucili al plasma; volendo è anche possibile specializzarli nel corpo a corpo, rendendoli una robusta unità da mischia (priva però della velocità degli assaltatori).
– Equipaggiamento consigliato:
Armi di media potenza, armature robuste, oggetti di vario tipo (vista la versatilità della squadra).
 

Thaddeus

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 3 della guida– Punto di forza: velocità, corpo a corpo
– Armi base: pistole requiem e spade a catena
– Grandezza squadra: 3
– Descrizione:
Gli assaltatori di Thaddeus sono una veloce unità d’assalto, capace di balzare addosso al nemico grazie ai propri reattori dorsali. La squadra da il meglio di sé contro postazioni armi pesanti ed obiettivi lenti e poco reattivi.
Thaddeus possiede parecchie abilità in grado di danneggiare, stordire e disabilitare: la sua è la squadra perfetta per disperdere le forze nemiche mentre i compagni provvisti di armi a lungo raggio (come Avitus) si portano in posizione ed offrono fuoco di copertura.
Volendo, è possibile potenziare la squadra nell’utilizzo delle armi a lungo raggio, potendo quindi imbracciare armi come fucili requiem prima e fucili al plasma dopo: questo rende Thaddeus ed i suoi assaltatori una squadra a lungo raggio molto veloce capace di riposizionarsi con disinvoltura.
– Equipaggiamento consigliato:
Armi corpo a corpo potenziate (ascie, spade, magli); granate di vario tipo (quelle accecanti funzionano particolarmente per potenziare l’abilità di dispersione della squadra).

Avitus

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 4 della guida– Punto di forza: potenza di fuoco a lungo raggio
– Armi base: requiem pesanti
– Grandezza squadra: 3
– Descrizione:
Avitus è un sergente freddo e feroce, che scarica la sua rabbia contro i nemici attraverso le sue armi dall’estrema potenza. Ogni arma utilizzabile da lui, infatti, è in grado di infliggere pesanti danni a differenti tipi di nemici, a seconda del tipo. Il rovescio della medaglia è che le armi pesanti richiedono tempo prima di poter sparare, hanno un arco di fuoco limitato e sono poco pratiche nel corpo a corpo.
I devastatori danno il meglio di sè dietro ad un riparo mentre le altre squadre assorbono il fuoco nemico e mantengono impegnate le unità corpo a corpo.
– Equipaggiamento consigliato:
Armi pesanti, cannone al plasma, armatura terminator per un utilizzo anche nel corpo a corpo.

Cyrus

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 5 della guida– Punto di forza: abilità speciali, infiltrazione
– Armi base: fucili requiem
– Grandezza squadra: 3
– Descrizione:
Cyrus e la sua squadra sono l’unica unità in grado di infiltrarsi. Le loro abilità sono molteplici ed è possibile utilizzarle per svariate mansioni.
Tre sono le vie sul come specializzare Cyrus: supporto, eliminazione nemici o una via di mezzo. Nel primo caso si punterà di più sulla rianimazione istantanea e la rianimazione da infiltrati, nel secondo caso si sceglieranno diversi tipi di granate, armi speciali e così via. Rimane comunque indispensabile investire punti abilità per ridurre il costo dell’infiltrazione, bloccarlo da fermi e permettendo di eseguire diverse azioni sempre non visti.
Con un buon utilizzo delle sue abilità, Cyrus è in grado di ribaltare le sorti di una battaglia: può distruggere postazioni difensive una ad una con le cariche da demolizione; distruggere veicoli con le bombe termiche; eliminare nemici sulla lunga distanza col fucile da cecchino; e così via.
– Equipaggiamento consigliato:
Armi per scout, diversi tipi di granate.

Davian Thule

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 6 della guida– Punto di forza: resistenza, attacchi potenti
– Armi base: magli del dreadnought
– Grandezza squadra: 1
– Descrizione:
Protetto da robuste piastre di metallo, Thule è il personaggio in assoluto più resistente al fuoco leggero; il rovescio della medaglia è che le armi esplosive più potenti risultano invece molto più potenti contro di lui. Cosa anche da non sottovalutare, non può rigenerarsi assieme agli altri personaggi: per questo è vitale (a meno che non abbiate l’abilità di autoriparazione) che ci sia un membro del gruppo sempre equipaggiato di kit di riparazione in sua presenza.
Nonostante queste pecche, Thule è in grado di devastare letteralmente i propri nemici: in corpo a corpo è perfetto per bloccare gli specialisti nemici senza ricevere neanche un graffio mentre, sulla lunga distanza, è in grado di decimare intere squadre al coperto con sventagliate di mitragliatrice.

– Equipaggiamento consigliato:
Armi da combattimento ravvicinato o a distanza a seconda di come lo vogliate utilizzare.

OGGETTI

 

Armi


Pistola requiem 
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 7 della guida La pistola Requiem è l’arma a lungo raggio di base per le unità da mischia. Infligge in genere poco danno ma è utile (soprattutto se abbinata a qualche effetto speciale) nell’ammorbidire il nemico prima dell’assalto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Spada a catena 
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 8 della guida L’arma da mischia di base, capace di infliggere buoni danni contro la fanteria. Non è, tuttavia, di alcuna utilità contro veicoli o creature mostruose, quindi è meglio cambiarla con un’arma potenziata al più presto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Fucile requiem 
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 9 della guida L’arma base di Tarkus e Cyrus, capace di infliggere danni medi. E’ particolarmente efficace contro la fanteria. L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile requiem è la raffica di soppressione che funge temporaneamente da fuoco pesante di Requiem pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Cyrus, Thaddeus (con tratto)

Requiem pesante 
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 10 della guida L’arma pesante predefinita per Avitus: è capace di infliggere pesanti danni alla fanteria e di sopprimerla. Il suo arco di fuoco è limitato e richiede tempo per essere messa in posizione.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)
 

Fucile a pompa da combattimento 
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 11 della guida Questo fucile in dotazione a Cyrus è molto utile contro la fanteria negli scontri ravvicinati, soprattutto grazie alla sua abilità di poter buttare a terra i nemici colpiti. L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile a pompa da combattimento è il colpo ad alta potenza che colpisce ed abbatte più nemici e penetra le corazze pesanti.

Utilizzabile da: Cyrus
 

Lanciafiamme
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 12 della guida Una buona arma che, sebbene infligga danni contenuti, è in grado di colpire masse di nemici ed è anche molto utile contro unità al riparo.
L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un lanciafiamme è l’immolazione che brucia il terreno e provoca danni al nemico.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Cyrus (con tratto)

Pistola al plasma
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 13 della guida Un’arma secondaria che può essere utilizzata assieme ad un’altra arma corpo a corpo; infligge danni maggiori rispetto alla pistola requiem ed è in grado di penetrare meglio le corazze della fanteria pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Ascia potenziata
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 14 della guida L’ascia potenziata è un’arma da mischia particolarmente potente, capace di infliggere danni alti contro la fanteria e danni accettabili contro veicoli e mostruosità. Non ce ne sono molti esemplari nella campagna ed in gener sono meno potenti delle spade potenziate, le quali svolgono più o meno la stessa funzione.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Spada potenziata
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 15 della guida Capaci di fendera l’armatura con la stessa facilità della carne, la spada potenziata è in grado di infliggere abbastanza danni a qualsiasi cosa ed è il giusto compromesso tra velocità di attacco e danni rispetto a martello da guerra e maglio potenziato.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Fucile da cecchino
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 16 della guida Quest’arma possiede una lunga gittata ed un buon danno contro la fanteria, risultando quindi utile per eliminare con una certa sicurezza unità a corto raggio. E’ però un’arma lenta, quindi non è indicata per gli scontri ravvicinati.
L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile da cecchino è il colpo di precisione che infligge danni enormi a singole unità nemiche a lunga distanza, spesso uccidendole sul colpo.

Utilizzabile da: Cyrus
 

Fucile al plasma
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 17 della guida I fucili al plasma proiettano fasci di plasma incandescente contro il nemico che fondono le armature con facilità. Sono armi capaci di infliggere pesanti danni anche ai nemici meglio corazzati e può colpire con effetti discreti anche i veicoli.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo (con tratto), Thaddeus (con tratto),

Lanciamissili
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 18 della guida Il lanciamissili è un’arma incentrata sulla distruzione di veicoli nemici. I missili sparati sono molto precisi e potenti e non è richiesto un tempo di preparazione o smantellamento per l’arma, cosa che la rende molto efficace nell’aggirare i veicoli nemici. Non è però granché utile contro la fanteria nemica.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Maglio potenziato
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 19 della guida Quest’arma corpo a corpo è lenta ed ingombrante ma infligge un grande quantitativo di danni e, soprattutto, è in grando di spaccare l’armatura dei veicoli ed, occasionalmente, di bloccarli per qualche secondo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Cannone al plasma
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 20 della guida Benché il cannone al plasma richieda un lungo tempo di preparazione e smantellamento (cosa che rende l’operatore vulnerabile agli attacchi ad area dei boss), ha una grande portata ed un ampio arco di fuoco. I globi incandescenti che spara esplodono all’impatto e sono efficaci tanto contro gruppi di fanteria ammassata quanto contro veicoli.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Maglio del dreadnought
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 21 della guida Le possenti braccia del dreadnought sono in grado di infliggere danni tremendi a corto raggio, schiacciando e stritolando i nemici. Offrono anche un lanciafiamme integrato nel bracci, capace di sfoltire gruppi di nemici come bande di Orki o gaunt dei tiranidi.
Quando Davian Thule utilizza i magli, può eseguire un pugno dell’Imperatore.

Utilizzabile da: Davian Thule

Cannone d’assalto da dreadnought
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 22 della guida La grossa mitragliatrice a canne multiple rotanti del dreadnought è un’ottima rma a lungo raggio capace di infliggere danni pesanti a quasi tutte le unità di fanteria. L’unica controindicazione è il fatto che, rimuovendo un braccio per rimpiazzarlo con il cannone d’assalto, il dreadnought diventa molto meno potente in corpo a corpo.
Quando Davian Thule utilizza il cannone d’assalto, può eseguire una raffica di colpi.

Utilizzabile da: Davian Thule

Maglio potenziato da terminator
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 23 della guida Questo maglio potenziato è di poco più potente alla versione normale ma può essere utilizzato dai personaggi in armatura terminator. Come il maglio potenziato base, infligge danni alti anche contro i veicoli e le creature mostruose a costo di una velocità di attacco piuttosto ridotta.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Thaddeus (con tratto)

Requiem d’assalto
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 24 della guida Essendo una versione più grossa e potente dei normali mitragliatori requiem può essere utilizzata solo dai personaggi in armatura terminator. I danni inflitti sono estremamente alti contro la fanteria.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Thaddeus (con tratto)

Martello Tuono e scudo Tempesta
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 25 della guida Questa coppia di armi toglie ai terminator che le utilizzano la possibilità di attaccare a lungo raggio ma guadagnano un attacco corpo a corpo eccellente, capace di atterrare i nemici e di danneggiare i veicoli o le creature mostruose.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus

Lanciafiamme pesante
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 26 della guida La versione del lanciafiamme per i terminator è in grado di infliggere un’enorme quantità di danni in più alle folle di fanteria nemica rispetto alla versione base ma può essere utilizzato esclusivamente da personaggi in armatura terminator.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo (con tratto), Thaddeus (con tratto)

Cannone d’assalto da terminator
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 27 della guida Quest’arma a tiro rapido è la versione per i terminator del cannone d’assalto dei dreadnought. Benché non sia possibile eseguire raffiche di colpi, quest’arma è ugualmente in grado di infliggere danni orrendi alla fanteria nemica.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Martello da guerra
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 28 della guida Esclusiva prerogativa del comandante in capo, il martello da guerra infligge danni molto alti contro la fanteria e danni più che accettabili contro i veicoli. Richiede l’utilizzo di entrambe le mani, quindi non è possibile utilizzarlo in congiunzione con un’arma a lungo raggio.

Utilizzabile da: Comandante in capo

 

Armature

 

Armatura potenziata
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 29 della guida Le più comuni armature, utilizzate dagli Space Marines. Offrono un buon grado di protezione e posseggono gli effetti speciali più disparati.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus

Armatura da esploratore
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 30 della guida Queste armature sono una versione più leggera della normale armatura degli Space Marines, utilizzata dagli esploratori in modo da offrire maggiore mobilità a discapito della protezione. Il grado di armatura, infatti, è più basso rispetto alle armature normali. Gli effetti speciali in genere hanno effetto su mobilità, energia e visuale.

Utilizzabile da: Cyrus

Corazzatura del dreadnought
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 31 della guida Le piastre di armatura per il dreadnought non sono particolarmente comuni ma offrono un elevato grado di protezione, benché posseggano pochi effetti speciali.

Utilizzabile da: Davian Thule

Armatura terminator
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 32 della guida Queste possenti armature offrono la più elevata protezione nel gioco. Il grado di armatura è elevatissimo, addirittura superiore a quello dei dreadnought, immunizza dalla soppressione, permette di distruggere gli ostacoli sul cammino ed è necessaria per equipaggiare le armi più potenti. Indossata l’armatura, però, il personaggio sarà rallentato tanto nei movimenti quanto negli attacchi; l’arsenale a disposizione diminuirà inoltre di molto, restringendo la vostra scelta alle armi specifiche per i terminator (anche il martello da guerra non può essere utilzzato); cosa infine più grave, non permette al comandante in capo di utilizzare oggetti comandante che non siano teletrasporti per terminator. I vantaggi sono però evidenti e, grazie ai magli potenziati dell’armatura, persino la squadra devastatori di Avitus può dare il proprio contributo nell’abbattere veicoli e creature in corpo a corpo.
Vi sono tre armature terminator nel gioco: Protezione di Hurios (acquisita nella missione dopo Forgia degli Angeli, sconfitta la veggente degli Eldar), Crociata Eterna (acquisita sconfiggendo il kapoguerra degli orki) e Armatura di Azariah (ottenuta abbattendo l’avatar di Khaine).

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus (con tratto), Avitus (con tratto)

 

Accessori

 

Granate a frammentazione
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 33 della guida Queste granate sono di un tipo generico, capaci di infliggere pesanti danni a gruppi di fanteria e di ferire le creature mostruose all’impatto col bersaglio; si rivelano molto utili nell’eliminare la fanteria all’interno degli edifici. Sono disponibili 3 granate a frammentazione all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

 Granate accecanti
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 34 della guida Benché non infliggano danni le granate accecanti possono ridurre il più coriaceo dei nemici in un bersaglio senza meta all’impatto col bersaglio. Da utilizzare contro nemici particolarmente ostici che non verrebbero uccisi dalle normali granate. Sono disponibili 5 granate accecanti all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Cariche da demolizione
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 35 della guida Queste granate a corto raggio possono essere utilizzate solo ed esclusivamente contro i veicoli nemici (piattaforme gravitazionali incluse); una o due bombe termiche distruggeranno qualsiasi veicolo nemico esplodendo all’impatto. Sono disponibili 3 bombe termiche all’inizio fino ad un massimo di 6 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Bombe termiche
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 36 della guida Le cariche da demolizione sono grossi sacchi di esplosivo con un timer da 5 secondi che esplodono fragorosamente, devastando l’obiettivo; sono particolarmente utili contro bersagli fissi (torrette, punti di apparizione dei nemici, strutture presidiate, occasionalmente qualche creature mostruosa incastrata in un angolo) e bersagli storditi dalle granate accecanti. Sono disponibili 3 cariche da demolizione all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Kit detonazione a distanza
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 37 della guida Questo dispositivo permette di piazzare una carica in un luogo e quindi di farla esplodere a distanza. In genere gli avversari non possono vedere il dispositivo prima che sia troppo tardi, quindi funziona molto bene per trappole e demolizione di edifici. E’ disponibile un solo dispositivo all’inizio fino ad un massimo di 3 con i rifornimenti.

Utilizzabile da: Cyrus

Mine di prossimità
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 38 della guida Particolarmente utili nelle missioni difensive, le mine di prossimità hanno anche un buon utilizzo nelle missioni normali, creando trappole su un percorso per poi attirarvici il nemico. Diventano invisibili poco dopo il loro posizionamento. Sono disponibili 3 mine all’inizio fino ad un massimo di 9 con i rifornimenti.

Utilizzabile da: Cyrus

Rosarius
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 39 della guida Questo oggetto basa il suo numero di cariche sui Templi Imperiali conquistati sul pianeta dove vi trovate. L’effetto è molto semplice: rende invulnerabili tutte le vostre squadre per un breve periodo di tempo. Risulta estremamente utile nell’evitare che le vostre squadre vengano devastate da attacchi ad area (nei combattimenti contro i boss); risulta anche molto divertente abbinato a cariche e dispositivi da demolizione: lanciatene/piazzatene uno nei pressi del nemico mentre i vostri specialisti in corpo a corpo lo tengono a bada e, pochi istanti prima della detonazione, attivate il Rosarius per annichilire il nemico ed il nemico soltanto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Signum
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 40 della guida Capace di richiamare devastanti attacchi di artiglieria sulle teste dei nemici, basa le sue cariche sul numero di Dispositivi di Comunicazione in vostro possesso sul pianeta del momento. Non è particolarmente efficace contro i boss ma è perfetto per eliminare ingenti forze nemiche al riparo in spazi ristretti o ammassi di rinforzi per i nemici finali.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Torretta Tarantula
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 41 della guida Queste torrette, disponibili in numero pari a quello delle Fonderie Automatiche in possesso sul pianeta, si aggiungono alle eventuali torrette standard fornite in ogni missione di difesa. Reggono abbastanza per scacciare i nemici più leggeri e causano fuoco di soppressione. Non aspettatevi però, soprattutto alle difficoltà più elevate, che siano in grado di inchiodare in eterno qualsiasi unità in un qualsiasi punto da voi scelto. Utilizzatele per creare pericolosi colli di bottiglia e guadagnare tempo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Sigilli
Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 42 della guida Senza particolari requisiti e dagli svariati effetti, i sigilli sono molto utili per "completare" statistiche ed armature dei vari personaggi. Ad esempio la squadra tattica potrebbe beneficiare da un sigillo che aumenta i punti ferita, gli scout uno che aumenta l’energia ed il Dreadnought un’altro che aumenti l’armatura.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus, Davian Thule

Kit stimolante di guarigione
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 43 della guida Oggetto indispensabile per ogni missione, il kit di guarigione cura completamente e rianima gli eroi caduti entro un raggio piuttosto ampio. Fatelo equipaggiare a chi in genere è lontano dalla mischia (come Avitus) per poterlo usare il più possibile senza rischiare di perdere il possessore.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Riti di riparazione
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 44 della guida Utile solo se portate con voi il Dreadnought visto che funziona solo ed esclusivamente su di lui. Utilizzatelo nei momenti di tregua visto che richiede che chi lo utilizza ed il Dreadnought stiano immobili nel processo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Faro per bombardamento orbitale
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 45 della guida Un po’ come il Signum, solo molto più potente: permette di scatenare le batterie di artiglieria termica degli Space Marines sul luogo indicato, sparando 3 raggi che alzeranno in aria terra e nemici prima di portare l’esplosione, eradicando qualsiasi oggetto colpito. Il faro dispone però di una sola carica, rendendosi quindi effettivamente utile contro gruppi di nemici estremamente grandi e potenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Faro per capsule d’atterraggio
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 46 della guida Richiama una capsula di atterraggio che permette di curare e rinforzare le vostre squadre, rendendosi utile anche come arma schiacciando i nemici sul luogo dell’impatto. Estremamente utile nel caso siate alle strette ed i fari di trasmissione più vicini siano circondati da nemici, ma non sprecate l’unica carica che vi viene offerta.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Lanciamissili Ciclone
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 47 della guida Utilizzabile solo con armatura Terminator, risulta molto utile come artiglieria a lungo raggio per eliminare/indebolire ingenti gruppi di fanteria. Usato a corto raggio può infliggere gravi danni a nemici più potenti come veicoli o mostruosità tiranidi.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus

 

Oggetti Comandante

  

Reattori dorsali
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 48 della guida Permette al comandante di compiere attacchi con salto sul nemico, atterrandolo al momento dell’atterraggio. Estremamente utile quando si utilizzano armi corpo a corpo; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Corona di ferro
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 49 della guida Permette di generare un campo di forza attorno al comandante, aumentando la sua resistenza agli attacchi nemici. Con questo oggetto il vostro eroe sarà molto utile per attirare il fuoco nemico; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Teletrasporto personale
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 50 della guida Un po’ come i reattori dorsali, solo che lo spostamento è istantaneo e non atterra nemici. Molto utile quando si usano armi a distanza per riposizionarsi in fretta; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Stendardo
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 51 della guida Lo strumento migliore per chi preferisce il gioco di squadra: oltre che ad aumentare le caratteristiche degli alleati vicini permette di sfruttare una cura ad area gratuita e dal temnpo di ricarica relativamente breve, senza limitazione di cariche; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Teletrasportatore Terminator
 Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 52 della guida L’unico oggetto comandante utilizzabile con un’armatura Terminator. Svolge lo stesso lavoro del teletrasporto personale: equipaggiatelo appena lo trovate visto che non avrete altre alternative.

Utilizzabile da: Comandante in capo

 

 

NEMICI

Orki:

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 53 della guidaPiztoleri
    Classici gruppi da 6 e più Orki, abbastanza letali nel corpo a corpo ma scarsi sulla lunga distanza. Sono in genere facilmente battuti da tutti i personaggi ma attenzione a non farvi sopraffare dal numero. La variante "Ferale" è semplicemente una versione più debole, riscontrabile nelle prime missioni ed in un paio di altre sporadiche occasioni.

     

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 54 della guidaZparatutto
    Variante a distanza dei normali Orki, non infliggono danni eccessivi ma il loro numero può farsi sentire notevolmente. Affrontateli, se potete, dietro un riparo o in corpo a corpo. Prestate particolare attenzione a quelli armati di mitragliatrice pesante, capace di sopprimere le vostre squadre.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 55 della guidaKommando
    Una versione aggiornata dei normali Zparatutto: sono più potenti e più resistenti, cosa che li rende un pericolo molto più consistente.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 56 della guidaRazziatori
    Generalmente riscontrabile in piccoli gruppi, i Razziatori devono essere stazionari ed aver impostato la loro arma prima di poter aprire il fuoco. Cercate di ingaggiarli in corpo a corpo prima che possano azzardare una qualsiasi mossa visto che possono generare un enorme volume di fuoco. Quelli armati di Grande Zpara hanno un rateo di fuoco elevato, causano soppressione e danni elevati; quelli con Kannone Zzapp hanno invece una maggiore potenza contro singoli bersagli, specialmente contro i veicoli.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 57 della guidaTirabombe
    Piccole bande efficaci nel corpo a corpo, capaci di lanciare granate a frammentazione. Eliminateli al più presto se si stanno avvicinando ad un edificio occupato o verso i vostri devastatori.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 58 della guidaRazzaltatori
    Una versione semivolante dei Piztoleri, capace di muoversi a maggiore velocità e di compere balzi verso il proprio bersaglio, atterrando i nemici all’arrivo. Sono particolarmente letali contro i devastatori e gli scout.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 59 della guidaKapi
    CI Kapi sono facilmente riconoscibili dalla loro enorme stazza e le loro armi minacciose; sono lenti ma letali in corpo a corpo (anche grazie alla loro resistenza). Un colpo di precisione dal fucile di Cyrus dovrebbe averne ragione in un attimo. Si presentano in altre due varianti: Kommando (si muovono a coppie, capaci di lanciare granate stordenti e di infliggere enormi danni con i loro coltelli avvelenati: attenzione perché spesso e volentieri rimandono nascosti fino a quando non siete a portata utile) e Ferali (più deboli, generalmente in coppie, riscontrabili solo sporadicamente).

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 60 della guidaKacciakarri
    Gruppi di Orki armati di lanciarazzi, capaci di distruggere strutture, difese e veicoli con facilità. Fate molta attenzione ai loro attacchi-mortaio, capaci di infliggere enormi quantità di danni e di atterrare la vostra fanteria al coperto. Specialmente alle difficoltà più elevate, possono dimostrarsi temibili contro la fanteria anche con i normali attacchi.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 61 della guidaKamion
    Veloce unità di trasporto orkeska, armata di mitragliatrice (capace di sopprimere la fanteria). Va giù con pochi colpi di una qualsiasi arma potenziata o, preferibilmente, arma anticarro. A volte può trasportare squadre di Orki sul posto.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 62 della guidaDreadnought
    Grosso ed impacciato bipode armato di mitragliatrici, lanciafiamme e lame rotanti. E’ estremamente letale in corpo a corpo ed è in grado di caricare contro il proprio bersaglio. Cercate di bloccarli in corpo a corpo con armature Terminator o di puntarli con armi anticarro.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 63 della guidaKarro razziato
    L’unità più potente dell’arsenale orkesko, è capace di sfondare la copertura della vostra fanteria e di farla a pezzi con mitragliatrici ed autocannoni (utilizzando poi a volte colpi esplosivi, segnalati da un teschio sul luogo su cui verranno sparati). Cercate di eliminarli in fretta visti i danni che possono causare: esploratori infiltrati sul retro armati di bombe termiche dovrebbero averne ragione in 1-2 lanci.

Eldar:

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 64 della guidaGuardiani
    Unità base degli Eldar riscontrabile molto spesso ma non particolarmente pericolosa. Sono particolarmente deboli al fuoco pesante ma attenzione quando sono guidati da uno stregone, capace di infliggere danni elevati. Risultano particolarmente formidabili contro gli scout.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 65 della guidaBanshee urlanti
    Veloci guerriere armate di spada capaci di balzare suggli avversari: cercate di inchiodare le loro squadre sul posto e di ingaggiare il corpo a corpo una volta che avrete eliminato i supporti pesanti.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 66 della guidaPiattaforme AGrav
    Come i devastatori queste piattaforme mobili richiedono un certo tempo prima di poter sparare dopo essersi mossi ed hanno un arco di fuoco limitato: il metodo migliore è quello di aggirarle e prenderle sui fianchi, ingaggiarle con marine assaltatori in corpo a corpo (sfruttando i reattori dorsali) oppure eliminarle a distanza con tiri di precisione di Cyrus. Si presentano in 3 varianti: Cannone Shuriken (causa soppressione, rateo di fuoco elevato), Lancia Splendente (danni alti contro singole unità, anticarro) e Cannone D (Artiglieria Pesante, capace di decimare le vostre squadre con i suoi colpi ad altissima potenza).

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 67 della guidaEsploratori
    Si presentano come doppio pericolo: i cecchini, generalmente appostati negli edifici, inchiodano le vostre squadre sul posto e mandano a terra i singoli combattenti. Altri invece, generalmente riscontrabili a coppie armati di pistola e spada, cercheranno di aggirarvi prendendovi sul retro e sui fianchi sfruttando invisibilità e granate stordenti. I primi sono facilmente eliminabili con granate o tiri di precisione; i secondi, d’altra parte, possono disperdere le vostre squadre e mandare al tappeto i devastatori, rendendovi inermi ad eventuali contrattacchi: cercate di precederli affrontandoli in corpo a corpo con marine tattici o d’assalto.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 68 della guidaRagni del warp
    Generalmente in gruppi di 5, i Ragni del Warp infliggono danni elevati a tutte le unità di fanteria e possono teletrasportarsi, consentendo loro di fuggire da un combattimento a loro sfavore o di prendere le vostre squadre su un fianco, annullando la copertura. Perdono di molto, tuttavia, nel corpo a corpo, quindi cercate di affrontarli in tale maniera.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 69 della guidaSpettrocustode
    Questi imponenti costrutti eldar sono estremamente resistenti ai normali colpi di armi da fuoco, richiedendo armi potenziate e dedicate armi anticarro per essere abbattuti. Al contrario dei Dreadnought degli Orki non possono caricare ma possono utilizzare armi a distanza decisamente migliori tra cui il Cannone Shuriken, dall’elevato rateo di fuoco, e la Lancia Splendente, letale contro i veicoli.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 70 della guidaFalcon
    Veloci veicoli di trasporto, armati a medio livello. Non sono particolarmente pericolosi se disponete di abbastanza armi potenziate ed anticarro, ma possono infliggere danni consistenti sia alla fanteria che ai veicoli (anche se in musyra minore).

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 71 della guidaCannone prisma
    Gli agili carri armati Eldar sono estremamente potenti ed, aldilà del tempo che richiede il cannone prisma per poter far fuoco, sono in grado di eliminare intere squadre con singoli colpi. Risultano anche molto letali nel penetrare la corazza dei veicoli, quindi cercate di eliminare queste minacce al più presto, preferibilmente utilizzando bombe termiche sgattaiolando alle loro spalle.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 72 della guidaStregoni
    Capaci di compiere lunghi balzi acrobatici, sparare fulmini dalle mani e trapassare armature potenziate con le loro lame, gli Stregoni rappresentano una minaccia estremamente elevata. Bloccateli con granate accecanti appena li vedete e procedete con l’eliminarli il più presto possibile concentrando forza in corpo a corpo e potenza di fuoco. Ricordate che, anche se soppressi dal fuoco di mitragliatrice, potranno avanzare lentamente e compiere il loro balzo una volta a portata utile (che è comunque elevata) arrivando in corpo a corpo con devastatori e torrette Tarantula.

Tiranidi:

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 73 della guidaGaunt
    L’unità base corpo a corpo dei tiranidi, debole, veloce e presente in gran numero. Non sono particolarmente ostici da soli ma possono, specialmente ai livelli più avanzati, compiere lunghi balzi verso le loro prede.

     

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 74 della guidaSciami di squartatori
    Il vero problema nell’affrontare gli squartatori è il loro numero: i gruppi di queste creature sono molto grandi e sono anche particolarmente resistenti alla soppressione. Granate, colpi esplosivi e cannoni plasma dovrebbero essere il giusto deterrente.

     

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 75 della guidaTermagaunt
    Un po’ come i Gaunt, solo a distanza. Sono anch’essi presenti in gran numero e, benché non infliggano grandi danni sulla distanza e siano deboli in corpo a corpo, possono indebolire i vostri marines con le loro armi.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 76 della guidaGuerrieri
    Letali unità tiranidi, presenti in diverse varianti. Sono esseri robusti e veloci, normalmente armati con artigli (a gruppi di 3) capaci di sopraffarre le squadre più incaute da soli. Quelli armati di costrittore viaggiano da soli e possono, una volta che i globi da loro lanciati impattano al suolo, inchiodare immediatamente sul posto le vostre unità. Attenzione a quelli con cannone venefico, in genere presenti a coppie, estremamente potenti contro fanteria, strutture e veicoli; eliminateli quanto prima, alleggerendo il lavoro uccidendone uno col fucile di precisione. Essendo creature sinaptiche, rilasciano un’onda di energia che scaraventa per terra e danneggia tutte le altre unità tiranidi minori vicine.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 77 della guidaDivoratori
    Spesso nascosti sottoterra in attesa delle loro prede, i divoratori sbucano appena ci passate vicini, mandando a terra i malcapitati che si trovavano lì ed attaccando con i loro affilati artigli. Attenzione ai gruppi di divoratori che sparano a distanza: possono abbattere una squadra in poco tempo alle difficoltà più alte.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 78 della guidaCarnifex
    Giganteschi mostri dotati di altissima resistenza ed imponenti artigli, i Carnifex possono ridurre a brandelli molte delle vostre squadre. Per abbatterlo velocemente sono preferibili armi anticarro come il lanciarazzi ma, nel caso abbiate solo armi corpo a corpo potenziate, fate in modo di avere un buon numero di queste ed un discreto fuoco di supporto visto che i Carnifex sono in grado di eliminare anche in comandante in capo molto in fretta nel corpo a corpo. Cercate di sfruttare la loro lentezza negli spostamenti utilizzando una varietà di esplosivi mentre vi ritirate; questa tattica funziona un po’ meno contro i Carnifex dotati di cannone, visto che non vi inseguiranno ma potranno sparare a distanza (pur mantenedno le loro formidabili capacità corpo a corpo).
    Una divertente tattica per finire: una volta che Cyrus potrà rianimare istantamente i compagni caduti da invisibili potrete mandare il vostro Comandante in Capo in corpo a corpo; quando il Carnifex lo ucciderà ed eseguirà il suo colpo di grazia, mandate immediatamente i vostri scout a rianimarlo: neanche il tempo di finire la mossa finale ed la bestia si ritroverà nuovamente a combattere contro il vostro eroe! Mandate i vostri assaltatori nella mischia una volta che lo scontro è già iniziato, così da poter infliggere costantemente danni senza essere presi di mira.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 79 della guidaMine spora
    Queste piccole sfere organiche e fosforescenti sono lente e molto deboli, tanto da richiedere qualche colpo di Requiem per essere distrutte. Fate attenzione a non distruggerle quando sono vicine, però, visto che l’esplosione che ne deriva è abbastanza potente da eliminare un’intera squadra. Ovviamente, qualora non siate riusciti ad eliminarle prima, esploderanno a contatto: date priorità a questi bersagli.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 80 della guidaZoantropo
    Unità tiranide levitante capace di portare attacchi psionici esplosivi in grado di atterrare i vostri uomini e danneggiarli pesantemente. Vista la sua capacità di scombussolare le vostre linee è cosa buona eliminarli a vista con un tiro di precisione: essendo anche una potente creatura sinaptica, rilascerà una potente onda di energia che infliggera enormi danni a tutte le unità tiranidi vicine.

  • Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna - immagine 81 della guidaLictor
    Veloci e silenziosi, i Lictor sono in grado di non farsi vedere per il tempo che gli basta per arrivare sulle loro prede, eliminandole con la loro potenza in corpo a corpo. Non sono granché resistenti ma possono anche mettere in crisi il vostro comandante in capo ai livelli più alti. Cercate di restare vigili durante gli scontri a fuoco visto che hanno la pessima abitudine di apparire quando meno ve lo aspettate ed impegnare in corpo a corpo i vostri devastatori.

 

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