Tomb Raider Legacy Of Atlantis – Anteprima Gamescom 2026

Durante questa Gamescom 2026, mi è stata data la possibilità di vedere in moto in anteprima il nuovo Tomb Raider Legacy of Atlantis, e ne sono uscito con molti dubbi...

Tomb Raider Legacy of Atlantis Combattimento con gli iconici pipistrelli
Tomb Raider Legacy of Atlantis Combattimento con gli iconici pipistrelli

Uno degli appuntamenti che attendevo di più di questa Gamescom 2026 è senza dubbio Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il remake di una delle pietre miliari più importanti del panorama videoludico e, per me, anche uno dei titoli preferiti di sempre.

Parliamo di una rilettura del Tomb Raider originale del 1996, la seconda dopo Anniversary costruita su Unreal Engine 5 dalle mani congiunte di Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, con Amazon Game Studios in cabina di regia sul fronte publishing e l’uscita fissata per il 12 Febbraio 2027.

In questo piccolo hands-off condotto insieme agli sviluppatori ci è stata data la possibilità di vedere una delle quattro stanze di St. Francis’ Folly, uno dei livelli più iconici e cattivi dell’intero gioco originale, e uno di quelli su cui la curiosità era maggiore proprio per capire come sarebbe stato tradotto in chiave moderna.

La sessione, inoltre, ci ha lasciato lo spazio per rivolgere un paio di domande dirette al team, di cui una in particolare si è rivelata piuttosto illuminante.

Detto questo, tuffiamoci in questa preview di uno dei titoli che attendo di più in assoluto.

Tomb Raider Legacy of Atlantis e la sua rilettura della prova di Damocle

Andiamo subito al succo dell’hands off, durante la prova ci è stata mostrata la prova di Damocle presente in St. Francis’ Folly, o meglio, come questa sezione iconica è stata reimmaginata in chiave moderna in questo titolo.

E vi devo dire che il risultato mi ha profondamente convinto.

Nell’originale si trattava sostanzialmente di una stanza in cui delle spade cadevano dall’alto e l’unica cosa da fare era evitarle: un ostacolo puro, da superare a forza di riflessi e memorizzazione del pattern.

Qui il concetto viene ribaltato, le spade, una volta cadute, non sono più solo una minaccia da schivare ma diventano parte integrante della soluzione: andranno utilizzate per risolvere gli enigmi presenti nella stanza e, di conseguenza, per recuperare la chiave che permette di uscirne.

È un’idea che dà molto più spessore a una sezione che nel gioco del ’96 si esauriva nel giro di pochi secondi.

L’unica critica che mi viene da muovere a questa reimmaginazione riguarda le trappole, che risultano fin troppo prevedibili, ogni spada, prima di cadere, veniva anticipata da una lastra bianca posizionata esattamente nel punto d’impatto, il che azzera completamente l’effetto sorpresa e trasforma quello che dovrebbe essere un momento di tensione in una semplice questione di lettura del telegrafo visivo.

Capisco l’esigenza di leggibilità, ma qui l’indicazione è talmente esplicita da togliere qualsiasi senso di pericolo, tolto questo, però, l’esperienza mi ha più che convinto.

Tomb Raider Legacy of Atlantis L’inconica prova di Damocle
L’inconica prova di Damocle

Dei sistemi che personalmente non mi convincono

Nella demo che mi è stata mostrata c’è stato anche un piccolo showcase delle due grandi meccaniche aggiunte a questo titolo: l’albero delle abilità e il sistema di crafting, nessuna delle due, personalmente, mi ha convinto.

L’albero delle abilità fornisce soluzioni abbastanza generiche, a noi è stato mostrato un singolo potenziamento, quello che migliora la gittata del mirino, e sinceramente messo così sembra una cosa piuttosto superflua, inserita più che altro per andare incontro ai giocatori meno esperti.

Non è di per sé un potenziamento sbagliato, ma è il tipo di upgrade che si trova ormai in qualsiasi action-adventure e che non aggiunge nulla di caratterizzante: se questa è la direzione dell’intero albero, il rischio è di ritrovarsi con una progressione compilativa, presente per spuntare una casella più che per dare al giocatore scelte significative.

La parte peggiore, però, secondo me è proprio il sistema di crafting, oltre ad aver eliminato gli iconici medikit in favore di una poltiglia verde che di Tomb Raider ha ben poco, ci è stata mostrata un’altra componente del sistema che permette di ottenere dei buff durante l’esplorazione.

Quello che ci hanno fatto vedere, e che io definirei aberrante, è il buff che riduce il danno delle trappole; ora, va bene tutto, ma Tomb Raider è noto per essere un gioco che si basa sull’imprevedibilità delle trappole e sul fatto che queste possano ucciderti in un colpo solo: è proprio quel rischio a rendere ogni stanza una questione di attenzione e lettura dell’ambiente.

Aggiungere un buff che ne riduce il danno significa, secondo me, disinnescare in parte l’essenza del titolo, perché trasforma un pericolo letale in un fastidio gestibile.

Spero che questo sistema di crafting venga rivisto in vista del day one o, ancora meglio, rimosso del tutto.

Tomb Raider Legacy of Atlantis L’esplorazione potrebbe non essere così avvincente grazie al sistema di crafting
L’esplorazione potrebbe non essere così avvincente grazie al sistema di crafting

Un Q&A che ha risposto al mio dubbio più grande, ma solo in parte

Arriviamo poi al Q&A, dove mi sono state concesse due domande.

La prima riguardava St. Francis’ Folly: volevo sapere se tutte le sue stanze sarebbero state presenti nella build finale, dato che nella demo mostrata non se ne vedeva traccia da nessuna parte.

La risposta è stata affermativa, tutte e quattro le stanze saranno presenti nel titolo, ma la domanda più interessante, almeno per me, è stata quella sul canone della serie: ho chiesto quale fosse la versione canonica tra la survival trilogy e la trilogia LAU riguardo alla morte di Amelia Croft, visto che nelle due continuity muore in due modi completamente diversi, di ipotermia durante l’infanzia di Lara nella prima, scomparsa nell’incidente aereo in Nepal e ritrovata anni dopo a Helheim nella seconda.

Una domanda tutt’altro che oziosa, considerando che Catalyst sarà a tutti gli effetti un sequel di Underworld, e con mia sorpresa, una risposta me l’hanno data, e pure esplicita: la versione canonica è quella della survival trilogy.

Detto questo, resto con un dubbio enorme su come Catalyst possa anche solo funzionare come sequel di Underworld, visto che il viaggio di Amelia a Helheim è il punto cardine dell’intero gioco, e il fatto che gli stessi sviluppatori abbiano già definito la trilogia reboot come l’origin story di Lara non fa che rendere il nodo ancora più intricato.

Tomb Raider Legacy of Atlantis Purtroppo sulla trama non ho ottenuto le risposte che volevo avere
Purtroppo sulla trama non ho ottenuto le risposte che volevo avere

Un hands-off illuminante, ma che mi ha lasciato con molti dubbi

Sicuramente è stato estremamente interessante vedere come abbiano fatto evolvere il concetto di St. Francis’ Folly, e soprattutto sul piano visivo e delle ambientazioni sembra proprio che abbiano fatto centro, restituendo quella sensazione di monumentalità che il livello originale trasmetteva con ben altri mezzi tecnici.

Non posso però chiudere gli occhi davanti a quel sistema di crafting becero, né a una visione della trama che al momento sembra non sapere bene dove voglia andare a parare.

L’attesa, va detto, è ancora lunga, il titolo è slittato al 12 febbraio 2027, quindi c’è tutto il tempo per smussare questi angoli e arrivare al lancio con le idee più chiare.

Detto questo, su queste due faccende nello specifico ho un pessimo sentore e spero vivamente di sbagliarmi: il potenziale qui c’è tutto, per favore non buttatelo alle ortiche.

Detto questo vi lascio in conclusione il mio ultimo editoriale su Tomb Raider Legacy Of Atlantis, e anche la pagina Steam del titolo.

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