REANIMAL The Prisoner – Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
REANIMAL era arrivato a febbraio con l’ambizione dichiarata di raccogliere l’eredità di Little Nightmares, e in buona parte quell’ambizione l’aveva onorata, salvo poi congedarsi molto in fretta e con più di un nodo narrativo lasciato deliberatamente irrisolto.
Proprio per questo l’annuncio dei tre contenuti aggiuntivi riuniti sotto il nome di The Expanded World mi era sembrato un’ottima notizia, quasi la promessa implicita di quella spiegazione che il gioco base aveva scelto di non darmi.
Il primo capitolo, The Prisoner, è comparso a sorpresa il 7 agosto durante il THQ Nordic Digital Showcase ed è stato reso disponibile nell’immediato al prezzo di 9,99 euro, gratuito per chi possiede già il season pass oppure la Digital Deluxe Edition, su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.
L’ho affrontato su PC, in solitaria, e ne sono uscito dopo poco più di un’ora con una sensazione ambivalente, perché quello che c’è funziona quasi sempre, eppure è talmente poco e talmente sospeso a mezz’aria da pretendere dal giocatore un vero e proprio atto di fiducia.
REANIMAL The Prisoner | Un gioco bellissimo e fin troppo breve
Prima di entrare nel merito del contenuto aggiuntivo conviene ricordare da dove si parte, perché REANIMAL resta uno dei titoli che mi hanno colpito di più in questa prima metà del 2026, e non per ragioni superficiali.
Il lavoro di Tarsier Studios sulle animazioni è di quelli che si notano subito, dato che il modo in cui i corpi inciampano, si aggrappano e arrancano restituisce alla perfezione la fragilità dei protagonisti, mentre il comparto artistico costruisce il terrore per accumulo, quasi mai affidandosi allo spavento facile.

I miei problemi erano semmai altri, ed erano essenzialmente due. Il primo riguarda la durata complessiva, che si esaurisce prima ancora di aver metabolizzato il mondo che si sta visitando, mentre il secondo chiama in causa quella strana virata bellica dell’ultimo atto, che arriva senza preavviso e complica una storia già volutamente reticente.
Non è la guerra in sé a disturbarmi, quanto il fatto che il gioco non fornisca strumenti per interpretarla, nemmeno andandoseli a cercare, così che l’atto conclusivo finisce per sembrare il frammento di un’altra opera.
La nostra recensione del gioco base si era chiusa con un otto pieno e non ho intenzione di smentirla, eppure quel finale mi è rimasto sullo stomaco, ed è con quel dubbio irrisolto che mi sono avvicinato al primo DLC.
Il prigioniero e il soldato in una città in guerra
The Prisoner sceglie infatti di ambientarsi esattamente lì dentro, nel cuore del conflitto, e questa è stata la prima cosa ad accendermi qualche speranza.
I due protagonisti del gioco principale restano fuori scena e al loro posto arrivano due figure inedite, il prigioniero e il soldato, costretti a un’alleanza che nessuno dei due avrebbe scelto e legati da una fuga che parte già in salita.
Si attraversano le strade sventrate di una città che chi ha portato a termine REANIMAL riconosce senza bisogno di didascalie, ci si muove a piedi e non soltanto, e si scende progressivamente verso un baratro che il gioco lascia intuire molto prima di mostrarlo.

Il racconto resta (quasi) muto come sempre, affidato ai gesti e alle proporzioni degli ambienti più che alle parole, e anche qui il comparto sonoro svolge una quantità enorme di lavoro, tra crolli lontani, respiri affannati e scricchiolii che arrivano da direzioni che non si vorrebbero mai prendere in considerazione.
Quello che non arriva, ed è bene dirlo subito, è una risposta. Chi sperava che questo primo tassello chiarisse il senso della piega bellica presa dalla storia principale rimarrà a bocca asciutta, dato che The Prisoner si limita ad abitare quello scenario senza spiegarlo, e anzi lo lascia in eredità ai due capitoli successivi con un cliffhanger che taglia il discorso a metà.
La macchina fotografica come arma di fortuna
Sul piano ludico la novità più evidente è la macchina fotografica, uno strumento di difesa nei brevi momenti di scontro.
Non griderei alla rivoluzione, perché l’idea resta circoscritta e viene impiegata con parsimonia, però l’ho trovata interessante proprio perché cambia il registro di un’esperienza che nel gioco base si reggeva quasi esclusivamente sulla fuga e sul nascondersi.
Il momento migliore, da questo punto di vista, è la boss fight che si affronta nella prima parte del DLC, e la cito volentieri perché è lì che ho capito cosa avrei voluto di più.
La struttura è elementare, dato che si tratta di distrarre il nemico e poi colpirlo, eppure nell’universo di REANIMAL funziona lo stesso, perché le minute dimensioni dei protagonisti trasformano qualsiasi avversario in una minaccia imponente e ogni tentativo in un rischio concreto.
Avrei voluto altri due o tre scontri di quel tenore, magari costruiti su varianti diverse dello stesso schema, mentre quello che resta è un assaggio isolato.
Un’ultima nota sull’esperienza in solitaria: il secondo personaggio, affidato all’intelligenza artificiale, si comporta in maniera corretta e non ha mai creato intoppi, né attese, né quelle situazioni di stallo che in un titolo cooperativo sono sempre dietro l’angolo.
Tre pillole da un’ora e un racconto frammentato
Se devo indicare ciò che davvero non funziona, però, non punto il dito sui contenuti quanto sulla forma che li contiene, perché a mio avviso è la struttura stessa di questa operazione a essere sbagliata.
Aver diviso il racconto aggiuntivo in tre pillole da circa un’ora ciascuna, salvo sorprese sulla durata dei prossimi capitoli, produce un effetto di frammentazione che una storia già reticente come questa non può permettersi.
Il secondo capitolo è atteso per l’autunno del 2026 e il terzo addirittura per l’inizio del 2027, il che significa mesi e mesi di attesa tra una porzione e l’altra di un discorso che avrebbe soprattutto bisogno di continuità e di chiarezza.
Dopo la brevità già discussa dell’avventura principale, ritrovarsi a centellinare anche i contenuti aggiuntivi diventa quasi fastidioso, e il cliffhanger su cui si chiude The Prisoner amplifica la sensazione anziché attenuarla.
Nulla di tutto questo dipende dalla qualità di ciò che si gioca, sia chiaro, perché l’ora in questione è curata quanto il resto della produzione di Tarsier Studios. Il punto è che un’ora isolata e sospesa non basta a costruire un giudizio, e chiedere quasi dieci euro per un frammento simile significa domandare al pubblico una fiducia che al momento non ha modo di verificare.

Tirando le somme, REANIMAL The Prisoner mi lascia esattamente dove mi aveva lasciato il gioco base, cioè davanti a un mondo che continua ad affascinarmi e a un racconto che continua a non spiegarsi, con la differenza che stavolta l’attesa ha una scadenza dichiarata.
Il cambio di prospettiva è riuscito, la città in macerie è uno degli scenari più forti mai costruiti dallo studio svedese e quella boss fight dimostra che, volendo, c’è spazio per allargare la formula senza tradirla.
Un giudizio compiuto andrà però espresso soltanto al termine dei tre capitoli, quando si vedrà se il baratro in cui i due protagonisti stanno scendendo conduce da qualche parte oppure resta un bel fondale.
Questo primo tassello getta le basi di qualcosa che potrebbe rivelarsi tutto o niente, e nel frattempo chiede di credergli sulla parola, che è forse la cosa più coerente che potesse chiedere un gioco costruito interamente sul non detto.
Un primo tassello che ti chiede fiducia, molta, forse troppa.
Pro
- La boss fight della prima parte è il momento più riuscito, semplice ma memorabile
- La macchina fotografica porta varietà negli scontri senza appesantire il ritmo
- Il comparto artistico e sonoro resta all'altezza del gioco base
Contro
- Un'ora scarsa che si chiude su un cliffhanger senza risolvere nulla
- La suddivisione in tre capitoli distanti mesi frammenta un racconto che avrebbe bisogno di continuità