Il gioco The Secret of Monkey Island Mac, Commodore Amiga, Sega CDUscito il 1 Ott 1990
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The Secret of Monkey Island

 

Parte I
Le tre prove

Inizierete il gioco facendo la conoscenza del simpatico e cieco guardiano del faro che vi indirizzerà dai pirati del Bar Scumm. Scendete quindi le scale e percorrete il sentiero verso il pontile. Entrate nel bar e, se volete, parlate con i vari pirati ai tavoli per saperne di più sull’”affare LeChuck”(potreste anche andare direttamente dai tre pirati, ma saltando i dialoghi ininfluenti per lo sviluppo del gioco, perderete la parte più bella di esso ). Il colloquio dovrà comunque avvenire con i tre pirati dall’aria importante, che troverete sulla destra, dopo i panneggi.
Prima però, aspettate che esca il cuoco dalla cucina per intrufolarvici (altra orridezza). Prendete ora il pezzo di carne e la pentola, rispettivamente sopra e sotto il tavolo. Ora dovrete prendere il pesce che  si trova fuori, ma appena usciti dalla porta un gabbiano piomberà sul pesce, impedendovi di raccoglierlo. Per allontanarlo, posizionatevi all’angolo estremo dove esso si posa, e cliccate due volte per farla alzare. Dopo un paio di scosse, il gabbiano si librerà in volo e voi avrete tutto il tempo per raccogliere il pesce. Uscite e parlate coi tre pirati dall’aria importante.
I tre, messi alla conoscenza dei vostri sogni (piani? Aspirazioni?), vi informeranno che ci sono tre prove che ogni pirata deve superare:
“Dovrai diventare maestro di spada, abile nel furto e cacciatore di tesori”. Ottenete informazioni dialogando con loro a riguardo di tutte e tre le prove. Ora uscite e tornate, non prima di aver assistito ad un tetro intermezzo, verso lo scoglio. A destra della sentinella potrete uscire dalla zona abitata. Ora, dalla mappa, cliccate verso la zona disboscata, il pallino rosso esattamente al centro dell’isola. Ci sarà il tendone del circo dei fratelli Fettuccini. Entrando, li troveretementre discutono su chi debba fare l’uomo cannone.
Intromettendovi nella discussione, vi proporranno immediatamente di eseguire al loro posto il numero dell’uomo cannone in cambio di 478 pezzi da otto.
Per la totale assenza di denaro in cui versate, non potrete fare altro che accettare. Finito il dialogo, date loro la pentola: verrete così catapultati fuori dal cannone, finendo rovinosamente contro il palo di legno; poco male, avete i soldi di cui necessitate. Ora tornate in città ed acquistate la mappa del Leggendario Tesoro Perduto di Mêlée Island. Entrate poi nel pimo edificio dopo l’uomo che vi ha venduto la mappa, e prendere il pollo dal tavolo in basso a sinistra. Se volete, potrete dialogare con la maga Voodoo dietro le tende. Ora andate verso l’arco ed aprite la prima porta. Entrati nel negozio, raccogliete spada e pala ed acquistateli parlando con il negoziante. Uscite quindi dalla città, e dirigetevi verso il bivio, ad est della mappa. Dovrete districarvi tra i vari bivi, e la mappa acquistata poco prima sarà la soluzione. Il percorso da seguire è: indietro (dove per indietro si intende la strada più vicina) – sinistra – destra – sinistra – destra – indietro – destra – sinistra – indietro. Durante il percorso raccogliete un fiore giallo. Arriverete così al punto dove il tesoro è stato sepolto. Usando la pala sulla x otterrete la T-Shirt, portando così a termine la prima prova. Ora tornate nel sentiero, ed andate verso il ponte. Date il pesce al troll per poter arrivare alla casa alla punta destra dell’isola. Bussate alla porta e parlate con il capitano Smirk. Dategli i 30 pezzi da otto che vi chiede per cominciare il corso per diventare uno spadaccino. Terminato il corso, potrete girare per l’isola ad affrontare i pirati che ora brulicheranno per le strade.
Il concetto dei duelli è quello di usare la risposta adatta alle offese che i pirati vi rivolgeranno.
Il vostro bagaglio di risposte e domande pungenti si arricchirà ogni qualvolta un pirata vi parlerà.
Affrontate quanti più pirati è possibile per preparavi adeguatamente per il duello con il Maestro di Spade. Il duello terminerà quando uno dei due avrà totalizzato cinque punti. Quando vi sentirete pronti (ad ogni offesa dei pirati avrete le risposte adeguate) potrete provare ad affrontare Carla. Il duello con lei sarà però ben più duro: userà battute personali, e dovrete ragionare a fondo per trovare la risposta adatta. Inoltre il duello terminerà quando uno dei due avrà totalizzato cinque punti. Terminato lo scontro, avrete come prova una maglietta.
Ora tornate in città, precisamente alla casa del governatore, che troverete a sinistra del negozio del vecchio. Combinate il fiore giallo con il pezzo di carne per ottenere la carne condita. Datela in pasto ai cani che vi bloccano il passaggio, e dopo essere entrati, aprite la prima porta che vi si para dinanzi. Tornate in città, ed entrate nella prigione, che si trova subito dopo la chiesa. Parlate con il prigioniero, poi dal negoziante comprate una mentina per l’alito. Continuate il discorso, successivamente date il repellente ad Otis, che in cambio vi darà la torta. Analizzatela per scoprire che contiene una lima. Tornate quindi alla casa del governatore, e dopo alcuni, concitati attimi, avrete l’Idolo dalle Molte Mani, ottenendo così tutti gli oggetti necessari per i tre pirati del bar.
Uscendo però Shinetop vi bloccherà il passaggio. Non solo, ma verrete anche gettati in acqua dalla banchina del bar Scumm. Per uscirne, semplicemente raccogliete l’idolo (chicca da non perdere… se resterete per 10 minuti fermi sott’acqua Guybrush assumerà le fattezze di uno zombie, e il pannello dei comandi assumerà aspetti macabri. Unico inconveniente, andrete incontro all’unico game over possibile del gioco, e dovrete ricaricare dal salvataggio precedente).
Scoprirete che LeChuck ha rapito il governatore, facendo piombare l’isola nel caos. Entrate nel bar, raccogliete tutte le tazze, poi andate in cucina e riempite una tazza col grog, che si trova nella botte appena entrate. Correte verso la prigione, e circa ogni dieci secondi cambiate il grog da una tazza all’altra. Usate quindi il grog con la serratura di Otis, liberandolo. Dopo aver assistito all’intermezzo, avrete il compito di metter su un equipaggio per salpare per Monkey Island. Andate all’isola che si trova in alto a destra della mappa, usate il pollo col cavo ed andate a parlare con l’eremita Meathook. Egli accetterà di entrare a far parte della ciurma se riuscirete a toccare una tremenda bestia assasina, rinchiusa da decine di porte blindate. Si tratterà essere un semplice pappagallo, che basterà accarezzare. Convinto Meathook, andate da Carla, il Maestro di Spade, per convincere anche lei. (cambiare uno dei due verbi). Ora andate da Stan, (le luci a forma di cappelli tra la casa e la città) e chiedete di farvi vedere una barca qualsiasi. Discutendo, proponetegli un credito, e lui vi suggerirà di andare a parlare per un prestito col negoziante. Dirigetevi quindi al negozio e chiedete al vecchio una nota di credito, che vi rifiuterà. Chiedetegli quindi di cercarvi il Maestro della Spada per voi, e mentre è fuori, componete il codice che ha usato prima sulla cassaforte (sx – su – dx – su – sx – su – dx -giu – sx) per aprirla e prendere il biglietto del negoziante. Tornante ora da Stan, e contrattate per aggiudicarvi la Scimmia dei Mari, l’unica barca che sia mai tornata con qualcosa vivo da Monkey Island. Tornati alla banchina in città, assistete all’intermezzo che chiuderà la prima parte del gioco.

 

 

Parte II
Il Viaggio

Dopo l’intermezzo vi troverete nella stanza del capitano.
Aprite il cassetto sulla sinistra, analizzandolo troverete un libro impolverato. Nonostante sia quasi completamente inutile (ma divertente [NONVABENEVERO?]), farà riferimento ad una “ricetta” al posto della mappa. Terminata la lettura, prendete la piuma e l’inchiostro dalla scrivania, e scendete nella stiva. Dalla stanza dalla quale accedete dalla porta più grande (CHESCHIFO), aprite l’armadio e prendete una scatola di cereali. Apriteli, troverete una sorpresa; la chiave dell’armadio della stanza del capitano. Raccogliete la pentola sotto ai cereali e scendete nel portello. Da qui raccogliete la corda gigante, poi aprite il baule alla destra della corda e prendete il vino. Infine, dai barili a sinistra, prendete della polvere da sparo. Salite le scale di corda dietro l’equipaggio, e prendete la bandiera.
Tornate ora alla stanza del capitano, aprite l’armadio con la chiave piccola, raccogliete il baule e da esso prendete il foglio di carta e le stecche di cannella. Ora tutto è pronto per la brodaglia esplosiva.
Andate in cucina e versate nel pentolone le stecche di cannella, il buon vino, i cereali, l’inchiostro, le mentine per l’alito, il pollo, la polvere da sparo ed infine la bandiera (jolly roger). Dopo essere rinvenuti in seguito dell’esplosione, salendo vi accorgerete che sarete arrivati a Monkey Island. Prendete un altro po’ di polvere da sparo dai barili, ponetela nella bocca del cannone, poi usate la corda gigante con la coda del cannone. Tornate in cucina, ponete la piuma nel fuoco al di sotto della pentola. Otterrete una massa infuocata, con la quale darete fuoco alla miccia. Velocemente ora usate la padella, e Guybrush si infilerà nel cannone, venendo silurato (ÈGIUSTO?) direttamente a Monkey Island.

 

Parte III
Sotto Monkey Island

Ripreso il gioco, raccogliete la banana e il biglietto (d’ora in poi incontrerete diverse volte bigliettini sparsi per l’isola, non sono determinanti al fine della trama, ma prendeteli comunque per capire cosa succede sull’isola). Andate alla biforcazione del fiume, salite le scale e tirate due volte l’arte primitiva. Salite nuovamente fino ad arrivare alla cima del crepaccio. Qui spingete giù la pietra, che colpirà l’albero di banane sulla spiaggia. Tornate quindi sulla spiaggia, e raccogliete le banane appena cadute. Ora dirigetevi a nord-est, fino alla fortezza che si trova dall’altra parte del lago vulcanico. Da qui spingete il cannone, e prendete la palla e la polvere da sparo che ne cadranno, poi la corda e il cannochiale. Apritelo per ottenere una lente. Tornate alla diga, analizzate la pietra interessante ed ins eguito usatela con la palla di cannone in prossimità della diga.
Una scintilla provocherà l’esplosione della diga, che farà scorrere l’acqua anche nel letto prosciugato. Questo vi permetterà di raccogliere la corda nei pressi del suicida al laghetto. Ora andate al crepaccio, legate una corca al ramo robusto, scendete e legate l’altra al tronco robusto per scendere fin giù e raccogliere i remi. Tornate alla spiaggia ed usate i remi con la barca. Ora potrete navigare le rive dell’isola. Dapprima navigate verso nord-ovest, ed approdate alla spiaggia prima d’ora inaccessibile. Dirigetevi verso il villaggio, e da qui prendete le banane dal cesto. Uscendo, la strada vi sarà però bloccata dai cannibali indigeni, che vi rinchiuderanno in una capanna. Raccogliete da qui il teschi o, ed aprite la tavola lenta per fuggire. Tornate alla barca, e attraccate alla prima spiaggia.
Andate verso la scimmia e datele tutte le banane che avete per farvi seguire.
Ora dirigetevi verso la zona disboscata. Tirate il naso dell’ultimo totem prima della staccionata, subito dopo la scimmia si appenderà ad esso, lasciandovi passare. Da qui raccogliete il piccolo idolo insignificante, ed offritelo ai cannibali. Ora potrete entrare liberamente nella capanna, prendere il raccoglibanane, e darlo a Herman che si troverà prprio fuori la capanna. Lui in cambio vi darà la chiave per la Testa di Scimmia. Tornate nella zona disboscata, ed usatela nell’orecchio della scimmia per liberare l’accesso all’interno della testa. Andate dagli indigeni, potrete raccogliere , dialogando, informazioni sul come preparare una pozione letale per LeChuck. in più, dando loro il foglietto sulla navigazione, vi ricompenseranno con la testa del navigatore, indispensabile per orientarsi nelle catacombe. Tornate appunto alla testa delal grande scimmia,ed usate la testa del navigatore. Vedrete che, mentre vi spostate, lei vi indicherà la strada da seguire con la direzione. Arrivati dunque alla nave fantasma, parlate con la testa del navigatore, che dopo un po’ accetterà di prestarvi la collana, che vi renderà invisibile ai fantasmi. Scendete nella stiva a destra, sempre a destra troverete un pollaio. Raccogliete una piuma dalle galline, poi tornate dal fanstama che dorme e fategli il solletico mentre tende la mano. Dopo un paio di volte, gli cadrà da mano la bottiglia, lasciandovela prendere. Ora tornate su, e andate a sinistra, nella camera di LeChuck. Qui usate la bussola magnetica con la chiave, per attirarla a voi. Tornate nel pollaio, e usate la chiave per aprire il portello. Scesi, usate il boccale di grog nella tazza per far ubriacare il topo. Ora prendete del grasso dalla bacinella a destra ed usatelo sulla porta che cigola, vicino ai pirati che danzano. Raccogliete gli attrezzi fantasma ed usateli con la cassa chiusa nel pollaio. Aprendola, otterrete la radice vudù, che dovrete portare ai cannibali nel villaggio. Essi vi prepareranno la mistura. Uscendo dal villaggio vi ritroverete direttamente alla caverna, scoprendo però che la nave fantasma è partita per il matrimonio di LeChuck col governatore.

 

Parte IV
Guybrush si scatena

Avanzate fino alla chiesa usando la mistura di radice contro tutti i fantasmi che incontrerete. Arrivati in chiesa, dopo l’intermezzo verrete trascinati con la forza all’emporio di Stan. Ora mentre LeChuck prepara il pugno, raccogliete la bottiglia caduta dal distributore ed usatela contro il fantasma.
Il gioco è a questo punto finito. Non vi resta che godervi i dialoghi finali!

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