Il gioco
Silent Hill 2
Arrivo a Silent Hill
Conclusa la scena iniziale, uscite dai bagni pubblici. Proseguite verso sinistra, raccogliete la mappa posta in auto, e scendete gli scalini vicino al furgone bianco. Andate avanti per il sentiero fino a quando non troverete il cancello per il cimitero. Portata a termine la discussione con Angela, dirigetevi verso nord – est, varcate il cancello e proseguite dritti verso il sentiero. Arrivati in città, troverete delle macchie di sangue sull’asfalto che proseguono verso est. Raccogliete il drink davanti al garage, dopodichè svoltate nuovamente a destra verso un vicolo. Aprite il cancello a destra, raccogliete il drink a sinistra e salvate la partita. Fatto questo, proseguite sempre dritti per la strada, fino a quando non udirete un rumore distorto di una radio. Oltrepassate le sbarre di legno, ed eliminate il mostro. Finita la scena animata, rifate lo stesso sentiero di prima. Osservate la mappa, e recatevi verso sud, al Neely’s Bar. Appena sarete arrivati, dirigetevi vicino alla mappa sul bancone e segnatevi sulla vostra mappa i punti descritti sull’altra. Dirigetevi verso la Martin Street (consultate la mappa), esaminate il cadavere e raccogliete la chiave. Proseguite verso ovest per arrivare ai Wood Side Apartments.
Wood Side Apartments
Entrati nella hall, raccogliete la mappa a sinistra e salvate a destra. Salite le scale e aprite la porta del secondo piano. Proseguite verso nord, dopodichè entrate nella stanza N° 205. Raccogliete la torcia dal manichino, ed eliminate il mostro. Dirigetevi verso ovest e ritornate alle scale tramite la porta bianca al centro del corridoio. Arrivati al terzo piano assisterete ad una scena animata. Andate dritti verso nord e poi entrate nella stanza a sinistra. Raccogliete la pistola dal carrello e uscite fuori dalla stanza. Ritornate al secondo piano, andate nella stanza N° 208, esaminate l’armadio e prendete la chiave per la stanza N° 202. Dirigetevi nella stanza pronunciata adesso, entrate nella camera da letto a destra, infilate la mano in quel buco nel muro per ricevere la chiave dell’orologio. Dirigetevi nuovamente alla N°208, e recatevi a destra verso l’orologio a pendolo. Usate la chiave ottenuta prima per dare inizio ad un enigma. Dovrete posizionare la lancetta piccolina sulle 9 e la grande in mezzo a 1 e 2. Fatto questo, spostate l’orologio per fare in modo che si possa proseguire grazie ad una crepa nel muro. Uscite dalla stanza in cui vi troverete e aprite la porta a sinistra. Salite le scale per arrivare al terzo piano. Entrate nella stanza N° 307. Conclusa la scena animata, raccogliete la chiave dal ripostiglio (dove eravate nascosti nella scena animata) e fate scorta di oggetti curativi nella N°303. Arrivati alla fine del corridoio (vicino alle sbarre), raccogliete la chiave per l’uscita d’emergenza da terra e le cartucce per pistola nella stanza rifornimenti a sinistra. Ora dovrete scendere fino al piano terra, e seguire il lungo corridoio che vi porterà a un pacco di Succo in Lattina, prendetelo. Dirigetevi al secondo piano, entrate nella sala rifornimenti e posizionate il pacco di Succo in Lattina sull’immondizia. Fatto questo uscite dagli appartamenti e dirigetevi verso quel vicolo che divide i due palazzi. Esaminate l’immondizia, raccogliete la Moneta del Vecchio, rientrate nel Wood Side Apartments e aprite la porta a nord, per il cortile. Entrate con cautela nella piscina del cortile e, facendo attenzione ai mostri, recuperate dalla carrozzina la Moneta del Serpente. Tornate nel cortile ed entrate dalla parte opposta, raggiungendo la stanza 104 per dei proiettili. Infine andate nella 101, proseguendo per il bagno: farete conoscenza con Eddie, anche se non nelle migliori circostanze. Uscite e andate al secondo piano. Usate la Chiave dell’uscita di Emergenza sulla porta blu, e subito dopo partirà una breve scena animata.
Blue Creek Apartments
Proseguite verso il bagno a nord, ed esaminate il WC per ottenere un portafogli contenente un foglio di carta con su scritto un codice. Procedete nella stanza successiva e recatevi vicino alla cassaforte che troverete per dare inizio ad un enigma. Affidandovi al codice trovato nel portafogli, dovrete inserire i numeri seguendo il senso indicato dalle frecce, orario se punta a sinistra, antiorario se punta a destra. Nella modalità difficile si possono trovare i numeri romani, in alcuni casi insieme a quelli normali. Inserito il codice esattamente, la cassaforte emetterà un rumore, per poi aprirsi. Ci saranno dentro dei rifornimenti. Una bevanda è invece in cucina. Uscite dalla stanza e proseguite verso est fino a quando non troverete una porta d’emergenza, apritela. Raccogliete da terra la mappa degli appartamenti, e scendete le scale fino ad arrivare alla porta d’emergenza del piano inferiore. Proseguite verso ovest, recuperate un kit medico dalla sala rifornimenti, e subito dopo entrate nella stanza a sinistra. Raccogliete delle munizioni sul divano, dopodichè entrate nella stanza a sinistra. Conclusa la scena animata, raccogliete il Coltello e la moneta del Prigioniero. Andate nella stanza 105 ed esaminate la scrivania per accedere ad un nuovo enigma. Dovrete inserire le monete nei spazi giusti; di seguito le predisposizioni delle monete per le varie difficoltà: Facile: Vecchio – Prigioniero – vuoto – Serpente – vuoto. Normale: vuoto – Vecchio – Prigioniero – vuoto – Serpente. Difficile: vuoto – Vecchio – vuoto – Serpente – Prigioniero. Molto Difficile: Vecchio – vuoto – Serpente – Prigioniero – vuoto. Come premio per il successo ottenuto, troverete la Chiave della stanza di Lyne. Da dove siete adesso, uscite sul balcone e passate per la stanza accanto per trovare munizioni e la Chiave dell’Uscita di Servizio. Salvate, uscite e raggiungete la porta blu, che sbloccherete con la Chiave appena ottenuta. Finita la breve scena animata, dovrete scontrarvi contro Piramide Testa. L’unica strategia per questo scontro, è quella di non colpire ma fuggire. Schivate i colpi micidiali del boss per circa 4 – 5 minuti, dopodichè sentirete il suono di un allarme atomico e il boss se ne andrà. Scendete le scale e aprite la porta a destra per uscire dagli appartamenti.
Rose Water Park
Scendete le scale, proseguite per il vicolo a est e date inizio alla scena animata. Dirigetevi verso nord per arrivare al Rose Water Park. Raccogliete i vari rifornimenti per i giardini, dopodichè andate dritti per la strada centrale. Fatto questo, svoltate verso sinistra per dare nuovamente inizio ad una scena animata. Uscite dalla zona e consultate la mappa per arrivare al Texxon Gas (difendete Maria da ogni pericolo, se muore è Game Over!). Arrivati a destinazione raccogliete il Tubo d’acciaio dall’automobile e i vari rifornimenti sparsi davanti al furgone. Proseguite verso il Pete’s Bowling (consultare la mappa), ed entrate nella struttura.
Pete’s Bowling
Maria resterà fuori, mentre voi seguirete l’unico percorso accessibile. Ci sarà una scena animata: appena riprenderete i controlli uscite e parlate con Maria. Fate il giro dell’edificio fino a raggiungere un violetto oltre la cancellata. Esaminate la fine del vicolo, poi ripercorretelo al contrario fino a fermarvi ad una porta che aprirà la vostra compagna di viaggio. Dentro ci saranno dei medicamenti, uscite e raggiungete la via principale, verso sud, fino a che vedrete Laura. Seguitela fino ad arrivare all’ingresso dell’Ospedale.
Ospedale Brookhaven
Prendete la Mappa dalla parete, poi entrate nella prima stanza di fronte a voi, salvate se volete, e leggete i documenti. Nella stanza successiva assicuratevi di prendere la Chiave del Toro Viola. Guardate poi la mappa e dirigetevi allo Spogliatoio delle donne, al secondo piano, esaminate l’orsetto e ricavateci un Ago piegato. Nell’armadio troverete un bel Fucile. Entrate poi in quello maschile, per trovare una Chiave nella tasca di un camice appeso. Nell’ambulatorio 3 c’è un Kit e una macchina da scrivere che dovrete esaminare per ricavare un codice. La stanza M2 ha la Chiave Occhio di Lapislazzuli, M3 ed M6 hanno dei rifornimenti. Tornate ora al primo piano e sbloccate la porta dell’ambulatorio, ci sono proiettili ed una lavagna da esaminare. Ora dirigetevi verso le doppie porte che portano all’ala pazienti. Ci sarà da formulare un enigma a codici, specialmente con quello letto sulla lavagna. Il codice per chi gioca Facile o Normale è 7335, altrimenti ci sarà da inserire un codice a T, vale a dire che i numeri da pigiare formano sulla tastiera una T quindi la combinazione deve avere solo questi numeri: 1328. Facendo attenzione alle infermiere, entrate nella stanza S3 dove lascerete Maria riposare per un bel pezzo. Prendete la Chiave del Tetto che è sul tavolino, poi andate nella S11 per medicine e salvataggio. Salite sul tetto, raccogliete il Diario e provate a uscire dall’altra porta (quella da cui siete entrati è bloccata). Dopo una breve scena animata, vi ritroverete in una cella imbottita nel reparto Trattamento Speciale, curatevi subito se giocate in Modalità Azione Normale o Difficile. Esaminate le tracce di sangue sulla parete per decifrare un codice (che sarà più o meno leggibile a seconda della difficoltà Enigma scelta all’inizio). Andate al terzo piano ed entrate nella S14, dove troveremo nuovamente un altro enigma. Non è proprio un enigma, in quanto bisogna avere sottomano tutte le chiavi e codici per aprire la scatola. Ciò che vi serve è: il codice preso dalla macchina da scrivere, quello scritto col sangue, la Chiave del Toro Viola e Occhio di Lapislazzuli. Anche se inesistente, recuperate l’oggetto trovato e uscite dalla stanza. Guardate la mappa e dirigetevi alle docce, combinate l’Ago Piegato con i Capelli per tirare fuori la Chiave dell’Ascensore. Usate la chiave sull’ascensore e scendete al primo piano. Nella C3 ci sono proiettili, nella C2 c’è Laura. Subito dopo eliminati i nemici, partirà una scena animata.
Ospedale Brookhaven Alternativo
Vi ritroverete in un giardino. Date un’occhiata alla mappa per rendervi conto che tutti i segni sono scomparsi. Salvate e tornate nell’ala pazienti, nella C1 e C2 ci sono rifornimenti. Usate l’ascensore e salite al secondo piano: M4 ha munizioni e medicine, M6 la Batteria a Secco e la Chiave del Basamento. Salite ora al terzo piano, eliminate le Infermiere e controllate Maria nella stanza S3 (anche se non la troverete). Nella S11 ci sono ampolle e munizioni, e un documento sul letto. Andate all’ascensore e osservate la porta accanto: ha una mano che esce dal dipinto. Se volete rifornirvi, nel magazzino c’è la possibilità di farlo. Usate ora le scale per scendere al sotterraneo, salvate se volete. Poi sbloccate la porta e raccogliete le munizioni, poi spostate lo scaffale. Dopo la scena animata scendete e raccogliete l’Anello di Rame, poi usate le scale per tornare al terzo piano. Usate l’Anello sulla mano che esce dalla porta, prendete l’ascensore e scendete al secondo piano. Durante la discesa, la Radio si sintonizzerà su una frequenza particolare, una specie di quiz a premi. Senza rovinarvi la sorpresa, la soluzione è: 3, 1 e 3. Giunti al secondo piano, nella sala grande c’è un frigorifero, apritelo per trovare l’Anello di Piombo. Tornate al terzo piano, ed entrate nel magazzino;
ci sarà una specie di forziere con apertura a codice, usate il numero ottenuto con le risposte al quiz: 313. Infilate il secondo Anello nella mano, sbloccando la porta, quindi entrate. Esaminate il libro per terra, in mezzo alle scale, dopodichè aprite la porta successiva. Riavrete a che fare per la seconda volta con Piramide Testa, e quindi dovrete scappare nuovamente da lui. Dopo la scena animata, dovete solo andate nell’ufficio del Direttore, l’unica porta aperta. Leggete la mappa sulla scrivania e raccogliete le Chiavi, che userete per aprire la porta principale dell’edificio, uscendo del tutto.
E’ tutto buio ora, equipaggiate il Tubo e se volete fate un giro panoramico per le strade, ci sono un sacco di medicine e munizioni. Fate attenzione quando passate sopra le grate, sotto di esse giacciono i Mandarin. Comunque sia, ora dovrete imboccare la Lindsey street, sul lato sinistro continuate ad andare avanti finché la visuale non cambia, puntando una casa, raggiungete l’entrata e raccogliete la Lettera e una Chiave. Ora correte fino ad entrare nel Parco Rose Water, cercate una statua ed esaminate il terreno dietro di essa. Usate la Chiave per aprire la scatola e ottenere così la Chiave di Bronzo. Uscite dal Parco e tornate sulla Nathan, percorrete una buona distanza fino a incrociare un grosso edificio sulla destra, usate la Chiave appena recuperata per sbloccare la porta d’entrata.
Museo della Società Storica
Salvate se volete. Nella stanza adiacente c’è una serie di quadri interessanti, che spiegano la storia della città ai tempi della guerra. Nella bacheca centrale, se giocate una partita extra, c’è il Calice di Ossidiana. Prendete ora le scale che scendono verso una porta. Prendete il Kit di primo soccorso e leggete il documento. Nel corridoio successivo state attenti a Lying e Scarafaggi, tenete la sinistra e, al bivio, svoltate a destra, poi ancora a destra, quindi buttatevi giù dal grande buco per terra. Siete ora in un pozzo, esaminate ogni punto delle pareti finché James non dice qualcosa a proposito del muro che può essere abbattuto: equipaggiate il vostro fidato Tubo e massacrate il muro, fino a romperlo. Avanzate ora attraverso le uniche porte accessibili. Tenetevi a destra fino a trovare un rialzo con una porta, che aprirete. In questa piccola sala raccogliete la Chiave con Scrittura a Spirale, nel momento in cui la raccoglierete la Torcia smetterà di funzionare: usate le Batterie a Secco e dirigetevi vicino al pannello nei pressi della porta. Enigma non troppo arduo, che consta solo nel trovare il codice giusto. Se dovreste sbagliare, continuate a pigiare il tasto “azione”, evitando contatti involontari con le bestiole. Guardate il tastierino, ha dei numeri più illuminati, dovrete usare solo quelli, quindi tentate ogni combinazione possibile usando quei 3-4 numeri finché non si apre. Andate a destra e continuate così fino ad una stanza con, ancora, un grande buco sul pavimento: aprite la grata con la Chiave a Spirale e saltate giù.
Toluca Prison
Dopo la scena animata, raccogliete le medicine e la Tavoletta del Maiale Ingordo, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio fino a trovare la seconda scrivania, con la Mappa delle Prigioni e dei proiettili. Guardate la mappa: dovete entrare nella stanza centrale, dalla porta sul lato destro del corridoio: seguite il percorso e trovate la Tavoletta della Seduttrice. Ora percorrete il corridoio a sud, entrando nell’unica porta aperta a sinistra, trovandovi di fronte a una serie di celle: la quinta con munizioni, la nona con una Bambola di Cera. Ora uscite, vi trovate nel corridoio di destra. Ci sono due stanze aperte, ma le munizioni che trovate le sprecherete probabilmente per uccidere i Lying che ostruiscono il passaggio. Andate a nord per entrare in un’altra serie di celle, la settima ha la Tavoletta dell’Oppressore. Tornate indietro e guardate la mappa: entrate in quello spazio gigante a destra. Raggiungete il centro ed esaminate il piccolo “podio”, quindi usate le tre Tavolette per risolvere il semplice enigma. Tornate indietro e prendete il Ferro di Cavallo. Usate le celle a nord come passaggio per tornare al corridoio di sinistra. La seconda porta del lato sinistro è un passaggio per accedere ad un altro corridoio: da lì, la seconda sulla destra vi porta alla stanza delle visite, dove raccoglierete l’Accendino. Entrate nel bagno delle donne, bussate all’ultima porta, quindi uscite. Se volete, salvate nel bagno maschile. Sul lato sinistro, invece, potrete accedere ad un ufficio, con medicamenti di vario genere; la stanzina adiacente ha la Carabina e diverse munizioni. Tornate nel corridoio e andate sempre verso sud, fino a trovare una botola chiusa: combinate Ferro di Cavallo, Bambola di Cera e Accendino per crearvi una “maniglia” che aprirà il passaggio. Arriverete ad un ennesimo buco, saltatelo. Aprite la porta, saltate ancora. Raggiungete ora l’ascensore e prendete gli oggetti, nel frattempo scenderete automaticamente. Giunti al seicentesimo piano sottoterra, salvate e proseguite.
Labirinto
Tenete la torcia accesa, non essendoci mappa del luogo, James la disegnerà man mano. C’è una diramazione bloccata da del filo spinato, per cui prendete la direzione opposta, seguitela finché non troverete una scaletta che scende, sul lato est. Attenzione, la zona è circolare, i Mandarin stanno sotto i vostri piedi e Pyramid Head vi insegue! Trovate la stanza al centro di questo cerchio ed entrateci, prendete il Grande Coltello e delle munizioni. Stavolta salite la scaletta a sud. Proseguite fino ad un’altra scaletta. Troverete difronte a voi un Cubo, definito enigma impossibile all’apparenza e facile alla conoscenza. Una volta capito il sistema, saranno più i tentativi che la difficoltà di questo enigma. Il cubo che ruotate corrisponde alla stanza che avete di fronte, e bisogna fare in modo che le due porte (messe su due lati opposti) siano allineate in modo da farci passare James. In modalità Facile e Normale tenete la faccia con gli occhi rossi verso l’alto, quindi tentate girando SOLO a destra o sinistra. Nelle due modalità Difficili la cosa si complica, perché le facce della stanza sono assegnate a random a ogni partita, quindi non c’è una soluzione precisa. Trovato il passaggio usatelo, per arrivare a una stanza e una scena animata d’intermezzo. Ripresi i controlli, prendete le Cesoie dal pannello vicino alla porta della stanza col Cubo, e tornate all’inizio del Labirinto, tagliando il filo spinato. Passate il varco e scendete la scala. Salite la prima scala che trovate, andate a destra per scendere un’altra scala. State a destra e raggiungerete ancora una scala, poi seguite il corridoio, e al bivio andate a destra. Al secondo bivio andate a sinistra fino a scendere un’altra scala. State sulla sinistra e scendete nuovamente. Prendete le munizioni e scendete la scala dall’altra parte. Salite la scala e troverete parecchi giornali tappezzati sulle pareti, leggeteli se volete, poi salvate e aprite la porta. Conclusa la scena animata e ucciso il nemico nella stanza, seguite Angela fuori dalla stanza e passate a quella successiva. In questa stanza bisognerà risolvere un nuovo enigma. Questo corridoio collega due stanzoni: uno con sei cadaveri appesi (ognuno con un peccato “targato” in faccia) e un documento, e uno con sei cappi. Lo scopo del “gioco” è indovinare, tramite il documento, di che peccatore sta parlando, individuare la sua posizione tra i sei, e tirare il cappio corrispondente nella stanza accanto. Se si sbaglia, oltre a non succedere nulla, la stanza coi cadaveri si riempirà di Lying secondo le seguenti relazioni.
Facile: Rapitore, Normale: Piromane, Difficile: Falsario, Molto Difficile: Ladro. Recuperate la Chiave dell’Innocente e andatevene da lì. Sbloccate le manette per aprire il cancello, poi usate la valvola per alzare quello successivo, quindi scendete le scale. Correte oltrepassando il cancello a destra e proseguite fino ad aprire una porta. Raccogliete il Kit e proseguite fino ad uno spazio aperto: il cimitero. Leggete i nomi sulle tre lapidi messe una accanto all’altra, e saltate dentro quella ancora aperta. Equipaggiate il Fucile ed avanzate. Terminato lo scontro uscite dalla cella frigorifera e attraversate il molo, ci sono munizioni e un salvataggio. Saltate infine sulla vostra barchetta, alla fine del molo. Ora dovrete guidare la barca alla parte opposta del lago, e per orientarvi individuate la luce luminosa e remate verso di essa. Per chi gioca in modalità Azione Molto Difficile, deve usare le levette analogiche e ruotarle in senso orario (stick sinistro) e antiorario (stick destro).
Lakeview Hotel
Avvicinatevi alla fontana per trovare il Carillon della Sirenetta. Entrate nell’edificio e raccogliete la Mappa sulla parete sinistra. Guardate la mappa ed entrate nel Ristorante a destra, troverete Laura che vi svelerà alcune cosette su vostra moglie. Su uno dei tavoli prendete la Chiave del Pesce, poi uscite. Correte a ovest e aprite la porta a sinistra, prendete le scale per scendere di sotto ed entrate ancora a sinistra: andate all’ascensore, dal quale raccoglierete il Solvente. Tornate al primo piano ed entrate nelle doppie porte. Nella reception ci sarà una lettera per James e la Chiave per la Stanza 312. Salvate e salite le scale, poi raggiungete lo spogliatoio dove troverete alcuni oggetti per rifornirvi, esaminate la valigetta e usate la Chiave del Pesce per aprirla, otterrete la Chiave della Stanza 204, verso la biblioteca trovate delle munizioni, nella stanza invece dei medicamenti. Dirigetevi alla 204 e raccogliete la Chiave per l’Ascensore, passate poi per la spaccatura nella parete per trovarvi nella 202, esaminate le foto e usate il Solvente su quella coperta dal pennarello nero. Usate la parola che si ottiene per aprire una seconda valigetta, trovando così il Carillon di Cenerentola. Tornate indietro allo stanzone del carillon, e prendete l’ala est. Nell’ascensore ci sono medicine e munizioni. Proseguite a nord e usate la Chiave sull’ascensore, quindi entrate. Suonerà un allarme di sicurezza causato dal peso eccessivo del vostro equipaggiamento. Svuotate tutto nella cassettiera vicino alle porte scorrevoli, quindi entrate nell’ascensore e scendete al primo piano. Ora siete completamente vulnerabili e soprattutto ciechi, evitate qualsiasi contatto con qualsiasi essere si muova. Dirigetevi alla dispensa e prendete il Carillon di Biancaneve, poi scendete nell’ufficio per recuperare l’Apriscatole e la Videocassetta, passate poi dalle porte blu per accedere al basamento. A sinistra ci saranno dei rifornimenti e la Chiave del Bar, altrimenti tirate dritto fino alla cucina: usate l’Apriscatole sulla lattina per avere una Lampadina, poi raccogliete le medicine. Entrate nel bar e usate la Lampadina per illuminare una porta, entrateci e salite la scalinata fino al secondo piano: riprendetevi tutto quello che avevate depositato e dirigetevi allo stanzone col Carillon. Ora dovrete inserire nel grande carillon i tre che avete trovato. Per chi gioca a Facile o Normale: Cenerentola, Biancaneve, Sirenetta. Difficile e Molto Difficile: Cenerentola, Sirenetta, Biancaneve. La giusta melodia vi permetterà di ricevere la Chiave delle scale dell’Hotel. Usatela per sbloccare i cancelli del terzo piano, quindi dirigetevi alla stanza 312, e usate la Videocassetta nel videoregistratore.
Lakeview Hotel Alternativo
Salvate se volete e, se avete la Chiave del Cane, usatela sulla porta dell’Observation Room per il finale Dog. Altrimenti tornate al secondo piano ed entrate nuovamente nella biblioteca, quindi usate le cuffie per ascoltare una registrazione (se è una partita extra, troverete il Libro delle Cerimonie Cremisi). Tornate all’ala ovest e fate attenzione: ogni stanza “teletrasporta” da un’altra parte. State attenti e ne uscirete fuori: dalla 204 entrerete nella 207, e dalla 202 alla 219. Qui prendete le munizioni, poi prendete le ampolle ed entrate nell’ascensore, verso il basamento. Tutto si allagherà, entrate nel bar “Venus Tears” e rifornitevi di medicine e proiettili di vario genere. Entrate nel corridoio successivo e prendete le scale. Dopo la scena animata, tornate indietro e salite al primo piano ed uscite dal lato a nord est. Correte per evitare i Mandarin, e oltrepassate la porta. Dopo aver sconfitto i Due Piramide Testa, recuperate dalle loro mani l’Uovo color Ruggine e l’Uovo Scarlatto, che andrete a incastonarli nelle porte, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio, ascoltando se volete la conversazione fuori campo, dopodichè salite la lunga scalinata. Eliminate il boss finale con tutte le vostre armi a disposizioni. Complimenti, avete portato a termine Silent Hill 2!
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