Dreadline Express unisce lovecraft alle meccaniche dialettiche con le carte – Provato in GAMESCOM 2026
Un horror psicologico in prima persona ambientato sull'ultimo treno umano rimasto su una Terra devastata, con meccaniche a carte per plasmare la narrazione.
Tra le proposte indipendenti più curiose di gamescom 2026 c’è Dreadline Express, horror psicologico in prima persona già passato con una demo su Steam durante il Next Fest di giugno. Io ho potuto mettere le mani sulla versione portata in fiera, ed è il momento di capire se le premesse intraviste online reggono anche col pad in mano.
Dreadline Express è sviluppato dal designer indipendente David Konecny e pubblicato da Shoreline Games. Il gioco è descritto dagli stessi autori come un “metroidbrainia” psicologico horror in prima persona: un genere ibrido che unisce l’esplorazione non lineare tipica dei metroidvania alla risoluzione di enigmi complessi legati alla progressione della conoscenza, più che alle abilità del personaggio.
L’ambientazione è quella dell’ultimo treno umano rimasto su una Terra devastata da una catastrofe non meglio specificata. A bordo viaggia una manciata di sopravvissuti, ognuno con una propria storia da raccontare e un segreto dietro ogni porta. La particolarità del gioco sta nel suo sistema di gioco basato su carte, pensato per dare al giocatore pieno controllo sulla direzione della narrazione: raccogliendo e combinando le carte è possibile orientare dialoghi, scelte e persino l’evolversi del mistero centrale, in un mix originale tra deckbuilding e narrazione dinamica dal sapore lovecraftiano.
Il gioco non ha ancora una data di uscita precisa, oltre al generico 2026, ma è già disponibile su Steam una demo gratuita che ha raccolto un buon riscontro dal pubblico.
DREADLINE EXPRESS – Anteprima – GAMESCOM 2026
Mi è capitato solo due volte in questa Gamescom. No, non di incontrare qualcuno di famoso nei corridoi (in questo una fiera meno prolifica degli anni scorsi, confesso). No, nemmeno di trovare un gioco di cui non poteva fregarmi di meno (quello quest’anno non è proprio capitato). Mi è capitato solo due volte di trovarmi davanti ad un loop di gioco davanti al quale non mi ero mai trovato prima d’ora. Con Guns of Escathon (di cui ti parlo qui METTI IL LINKI) e con Dreadline Express, gioco fatto per lo più da un solo dev in quel della Repubblica Ceca.
L’artstyle, lo puoi vedere dal trailer qui sotto, è un poligonale lo-fi che ha già ottimi campioni dalla sua parte, e che più di recente puoi riconoscere in Cloverpit e A Game About Fishing. Tocco solo collateralmente la presenza di predominanti cromatiche diversa dal rosso carminio della sezione iniziale, ma il dev promette varietà, a riguardo. Piacevole, ma non è sicuramente l’aspetto più importante del mio report, in fondo.
Il mood è un discorso diverso, in parte più pregiato: l’influenza è quella lovecraftiana, in fondo. Un qualche evento apocalittico ha decimato la popolazione mondiale e ora il rimasuglio è bloccato nell’ultimo treno esistente. Non tutto è quel che sembra, però: il nostro alter ego si sveglia in una cabina angusta del treno, senza ricordare come ci è finito. Non parla, non ricorda. Al dev avevo chiesto espressamente di non raccontarmi nulla del loop di gioco, e che volevo scoprirlo da solo, quindi inizio ad esplorare la piccola stanza. La porta è chiusa, ed è chiaro che ciò che mi serve per “risolvere” la stanza è lì attorno a me. I tentacoli fuori dalla finestra del vagone sono la cosa meno spiegabile, al momento, ma ancora mi domando perché il protagonista non abbia spiccicato parola…
Nell’esplorare, noto che sto iniziando a sbloccare delle carte: un artstyle gotico davanti, un nome che esprime più un concetto che un potere o un’entità, una breve descrizione nel retro della carta. Mi si chiede se voglio tenerla in mano o metterla via per dopo: è qui che mi viene introdotta la meccanica base di Dreadline Express, quella che, riportando il discorso all’inizio, non credo di aver mai incontrato prima di questo gioco (forse in Signs of the Sojourner?). È tramite le carte e solo tramite di esse che il protagonista riesce ad interagire con gli oggetti e le persone attorno a sé, e a seconda delle carte che usa questa interazione cambia.
Scoprire chi siamo, ad esempio, crea una carta il cui nome è il nostro lavoro, o almeno il nostro lavoro prima della fine del mondo e di qualunque cosa ci abbia fatto ritrovare qui sul treno: usare quella carta con le altre persone sul treno (nella prima sezione ce ne sono 3, e man mano la storia ci porterà a nuovi vagoni e nuovi gruppi di persone) assumerà la funzione di presentarsi. Scegliere invece la carta “moglie” o “figlia” introdurrà l’argomento famiglia nell’interazione con la persona che abbiamo davanti, e avanti così.
È un sistema talmente dinamico che il dev stesso ha confessato di non aver ancora finito di mappare tutte le combinazioni di carte e tutti gli oggetti e persone. Non solo: è una meccanica freschissima, e toglie la scontatezza di tanti metodi dialettici offerti dal videogioco. Se ricordi o hai mai esperito la tradizionale rabbia quando il comandante Shepard di Mass Effect, alla tua scelta di una frase sembrava dirne una con un tono – ed un significato – ben diverso, puoi capire il fanciullesco ludibrio di un sistema che invece costruisce un dialogo da 1 o più elementi “principali” ma senz’altra esplicita imposizione da parte del giocatore.
Prendere confidenza con il mazzo significa prendere confidenza con le meccaniche al cuore del gioco, e magari, nel tempo, prendere confidenza con un mondo talmente ostile da aver decimato la popolazione mondiale. Il vero cattivo della storia, però, alla fine sembriamo essere noi: poco prima di dover smettere di giocare per volare all’appuntamento successivo, il capotreno mi comunica che il treno necessità un nuovo sacrificio, e questa volta dovrò decidere io.
Il mondo degli indie è pieno di piccole perle, e dopo questa prova di un’ora, sono sicuro Dreadline Express potrà essere fra le tue personali. Minimo minimo, una chance alla demo imminente dovresti dargliela.