Guns of Eschaton ti costringe a reimparare a usare un pad – Provato in GAMESCOM 2026

Uno sparatutto souls-like ambientato in un Far West occulto e apocalittico, ultimo universo originale immaginato dal compianto art director di Half-Life 2.

GUNS OF ESCHATON – Anteprima – GAMESCOM 2026ù

Tra le novità più curiose annunciate quest’estate c’è Guns of Eschaton, primo progetto dello studio debuttante Eschatology Entertainment, pubblicato da 4Divinity. A gamescom 2026 io ho potuto mettere le mani sulla demo, ed è il momento di scoprire se questo sparatutto souls-like ambientato in un Far West occulto riesce a onorare la visione dell’artista che lo ha ispirato.

Guns of Eschaton è uno sparatutto in prima persona con struttura e ritmo souls-like, ambientato in una versione alternativa e apocalittica del diciannovesimo secolo americano. Il titolo rappresenta l’ultimo universo originale immaginato dal compianto Viktor Antonov, art director scomparso nel 2025 e noto per aver plasmato l’immaginario visivo di Half-Life 2 e Dishonored: uno dei nomi più influenti nella storia del world-building videoludico.

Il giocatore veste i panni di Colt, un pistolero multi-braccio, alle prese con un Far West trasformato in una landa apocalittica popolata da creature demoniache e minacce soprannaturali, mentre attraversa il paese dalla costa ovest a quella est. Nonostante la componente sparatutto, il gioco condivide più affinità con i souls-like che con gli FPS tradizionali: il combattimento è deliberatamente lento e punitivo, con la possibilità di parare i colpi in arrivo o schivare con un dash tempestivo, oltre a un ampio arsenale di armi da fuoco d’epoca e munizioni speciali. Un codex in game permette di studiare i nemici e le lore del mondo per affinare le proprie strategie contro avversari sempre più complessi. Il titolo supporterà anche la cooperativa con progressione della campagna condivisa e modalità PvP pianificate.

Guns of Eschaton non ha ancora una finestra di lancio definita ed è confermato per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.

GUNS OF ESCHATON – Anteprima – GAMESCOM 2026

Te ne avevo già parlato in un’altra anteprima, quella di Dreadline Express: ci sono loop di gioco che, nella loro innovazione, sono difficili da spiegare. Se dal lato di Dreadline Express c’è l’espressivo uso di meccaniche da gioco da tavolo in un horror molto dialettico, Guns of Eschaton invece declina lo shooter verso qualcosa che ricorda il ritmo di un souls, ma fortunatamente non le sue meccaniche.

La fortuna di essere in una sessione 1-on-1 di Guns of Eschaton si è infatti rivelata titanica nel momento in cui, prima di prendere in mano il gioco, il dev ha voluto farmi un’introduzione. Sì, perché Guns of Eschaton, in ogni suo trailer – e lo ammette anche il game dev – sembra uno shooter, ma quando lo giochi è tutto tranne uno shooter. Utilizza le sue meccaniche, senza dubbio. Si spara, senza dubbio. Come lo si fa… è tutta un’altra storia.

Per la prova in gamescom, il dev ha creato dei personaggi appositi, ma nel gioco completo plasmeremo completamente noi il nostro personaggio, con armi, abilità, magie e amuleti completamente diversi da quelli che ho provato io, idealmente.

Brevissimo accenno all’aspetto estetico: ricordo con difficoltà un titolo con una così precisa identità visiva. Quello di Guns of Eschaton non è solo il far west demoniaco che abbiamo visto, ma un mondo visceralmente alternativo a quello nel quale viviamo, e allo stesso tempo profondamente radicato nella realtà che conosciamo. Ogni aspetto di Guns of Eschaton, mi conferma il dev, ha un qualche aspetto o reference reale, dalle armi alle location. Una sorta di realismo magico-demoniaco che, davvero, mi è difficile ritrovare altrove, pur scavando negli angoli più remoti della mia memoria da giocatore.

Dallo scenario desertico infatti, nella mia prova, sono riuscito a passare ad una sorta di Londra “inglobata” dal metallo che la costituisce, con uno shift cromatico piacevolissimo dagli arancioni vivi del far west al grigio fumo tipico della britannica capitale che conosciamo.

Se la mappa desertica è dettagliata ed è difficile non essere distratti dall’enorme verme che la circonda – tra l’altro dotato di un occhio come bocca -, lo stile dei nemici con cui mi sono trovato a che fare è sin da subito aggressivamente curato. E un motivo c’è: sì, ho già detto che in Guns of Eschaton si spara, ma non si può sparare a caso e senza pensarci troppo. Non è uno di quegli shooter, ma qualcosa di più visceralmente lento e ragionato.

Ogni nemico ha infatti alcuni punti decisamente più sensibili ai nostri colpi e, seguendo quanto indicato nel nostro codex (inizialmente indecifrabile ma man mano decrittato tramite le nostre azioni), abbiamo anche una sequenza con la quale colpire i nemici. Fallo, e l’output di danno sarà elevatissimo. Ignora l’ordine, e ti accorgerai di quanto aggressivi siano i nemici che ti si parano davanti.

Già i primi ostili e i loro due punti deboli consecutivi richiederanno di fermarci un secondo prima di premere il grilletto, ma se non sarà quello a farlo, sarà sicuramente la meccanicità delle armi stesse. Nella mia prova ho provato due armi diverse, una Colt e un fucile a pompa a doppia canna: la Colt è la più intuitiva, dato che la pressione del grilletto spara un colpo, e la successiva pressione riarma il cane, pronto per il prossimo colpo; il fucile, invece, mi ha dato piacevole filo da torcere nella sua complessità.

Ognuno dei due colpi può essere infatti sparato autonomamente, armando o disarmando il cane (sempre con i grilletti): pad alla mano mi è sembrato di dover reimparare da zero a usare le mani, ma la cosa non è mai sforata nello sgradito o nell’insostenibile.

GUNS OF ESCHATON – Anteprima – GAMESCOM 2026 – ricordo con difficoltà un titolo con un identità estetica così originale

Il fucile stesso ha una funzionalità in più, legata alla canna che usiamo: un proiettile andato a segno dalla canna sinistra, infatti, a patto che il nemico non sia morto, ci permette di far danno ogni volta che quel nemico danneggia noi; quella di destra invece ci cura ogni volta che faremo danno al nemico che ha ancora in nostro proiettile dentro. Nella mia voglia di imparare e vedere il più possibile, purtroppo non sono riuscito a sfruttare questa meccanica a dovere, ma mi è stato promesso che sarà essenziale, nell’utilizzo di quest’arma nel gioco completo.

Ad aiutarti in parte arriva la magia, descritta dal dev come altrettanto essenziale, ma anche in questo caso ammetto di non essere riuscito a prenderne completamente il controllo. Ho però provato ad usare alcune delle magie disponibili, e sono tutte organicamente collegate all’elegante sistema di shooting e parry che Guns of Eschaton propone. Sì, c’è il parry in Guns of Eschaton, grazie alle mani supplementari che il nostro personaggio possiede, ed eseguire un parry correttamente attiva un piccolo momento di bullet time che aiuta sensibilmente a colpire i punti deboli del nostro nemico in modo subitaneo.

Le magie che avevo a disposizione sono collegate proprio a questo: una creava un loop di bullet time non appena un nemico entrava nel suo raggio di azione, l’altra propagava il danno fatto ad un nemico dentro la bolla fino a tutti gli altri intrappolati in essa. Sono meccaniche che creano sicuro spessore nel combat system, ma che dovrò rimandare al gioco completo – e ai tempi esplorativi che il giocarlo a casa, da solo, concede.

Il boss affrontato è stato fra i più epici della conferenza, una sorta di angelo biblicamente accurato ma fatto di carne e con al centro l’occhio del verme ancestrale di prima. Colpire i punti deboli in sequenza qui era più complesso ma non impossibile, mentre capire quali attacchi parriare e quali schivare con un dash mi ha richiesto più impegno. Solo in quel momento ho percepito una limitazione nel fatto che Guns of Eschaton fosse uno shooter in prima persona e non in terza, ma può essere assolutamente questione di abitudine (o di FOV?).

Questa struttura più “souls”, pur non nei canoni meccanici di quel genere, rende ogni scontro teso e importante, limitando anche, di conseguenza, il numero di nemici presenti nei livelli, ma mai in un modo che risulti troppo chirurgico e freddo. Esco quindi dalla prova di Guns of Eschaton con estrema curiosità nel prodotto finale, ma soprattutto verso l’impatto che avrà con il pubblico. Esattamente come i souls che tanto amiamo, c’è un dizionario tattile nuovo da imparare, con Guns of Eschaton, e quanti possono dire lo stesso, oggigiorno?

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