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Il gioco Half-Life 2 PC, Mac, XboxUscito il 16 Nov 2004
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È difficile parlare di retro-recensione quando si tira in ballo Half-Life 2. Ci avviciniamo all’ottavo anno dal suo rilascio sul mercato, ma il suo motore grafico, il celebre Source, è sempre in aggiornamento e tuttora in uso da molteplici titoli, ancora oggi tra i più giocati del mondo: qualcuno ha detto Counter Strike Source o Team Fortress 2? Figuriamoci che persino il vecchio Counter Strike 1.6, basato sull’engine del primo Half-Life, è ancora in voga. Aggiungiamo il fatto che Valve Corporation sia stato uno dei promotori del digital delivery con la piattaforma Steam, ad oggi quella di maggior successo e popolarità. Torno a ripetermi, anzi, mi correggo: è impossibile parlare di retro-recensione. Pertanto, quella che potete leggere non è una semplice summa di pro e contro di un gioco qualunque, ma l’analisi di una colonna portante del gaming occidentale, con l’aggiunta del senno di poi di chi, come me e tanti altri, l’ha giocato e rigiocato a partire dall’ormai lontano 2004.

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Rise and shine, Mr. Freeman

“Si svegli, Mr. Freeman, si svegli“. Con queste parole – quantomeno nel doppiaggio italiano – un eroe è rinato. Parole di un volto noto quanto misterioso: il G-Man, l’uomo con la valigetta, già conosciuto in passato ma tuttora coperto da un velo di ignoto. E ancora frasi si susseguono, apparentemente prive di significato, così come le visioni confusionarie che le accompagnano. E prima ancora di capire cosa sia successo, il dottor Gordon Freeman (insieme al giocatore) si ritrova nel vagone di un treno ormai prossimo a City 17, “una nuova casa”…
Un mistero costruito sul mistero in cui si concludeva il primo Half-Life: avevamo lasciato Gordon fuori dal tempo e dallo spazio dopo aver affrontato alieni e militari negli angusti spazi del centro di ricerca di Black Mesa, ed eccolo di nuovo qui, un impreciso lasso di tempo dopo, ricomparso in un mondo diverso da come l’aveva lasciato, in una delle tante città controllate con metodo orwelliano dal Combine, un’entità aliena sconosciuta.
Sottomissione, decadenza, estinzione: è il nuovo volto dell’umanità, ridotta a semplici numeri senza identità e senza nessuna libertà, sotto il giogo di un esercito di uomini (o presunti tali) dal volto celato che controlla ogni strada e ogni casa con tecnologia avanzata, telecamere, e armi. Qualcuno vede in tutto questo un beneficio: il dottor Breen, amministratore dell’umanità eletto dal Combine, una pedina che con falso moralismo incita i cittadini all’ubbidienza cieca nei confronti dei loro “benefattori”, benevoli al punto da impedire persino la procreazione, in quanto ritenuta un “pericoloso istinto”.
C’è però chi si ribella: persone che non hanno accettato la schiavitù, persone che non hanno accettato la sconfitta, le quali si rifugiano negli angoli più angusti, o lontano dall’ambiente urbano, affrontando i resti dell’apocalisse: i fiumi sono in secca e gli oceani sono parzialmente prosciugati, a testimonianza di eventi catastrofici, e la natura è compromessa dalla fauna aliena, prolifica e letale. Sebbene ogni sforzo sembri vano, costoro ritrovano identità e coraggio all’insegna di un simbolo apparentemente privo di significato (la lambda λ), ma che invoca speranza, la speranza in qualcuno.
Speranza che nasce poiché “l’uomo giusto nel posto sbagliato può fare una grande differenza“. Un uomo non ancora schiavo del sistema, un uomo libero, un free man… Perciò, “si svegli, Mr. Freeman, apra gli occhi e si svegli“.

Our benefactors

A voler essere sintetici, il filo del racconto è descrivibile come una sequenza lineare di avvenimenti in cui il protagonista assume gradualmente il ruolo di artefice della rivolta. Il solito Fps che per quanto bello si regge su binari ben nascosti? Può darsi, ma la narrazione si allontana dai canoni abituali. Nulla è palesato, nulla viene descritto minuziosamente in lunghe sequenze di intermezzo, come troppo spesso accade nelle maggiori produzioni americane. Sta tutto nella capacità personale di saper carpire il significato dei fatti e i dettagli che li circondano. La storia inizia muovendo i primi timidi passi all’interno della stazione di City 17, e il giocatore alla prima partita è ignaro di qualsiasi cosa sia accaduta fino a quel momento, o in corso d’opera. Il mondo appare sconosciuto e ostile: una telecamera fluttuante che ci fotografa appena scesi dal treno; megaschermi con il volto del Dr. Breen che trasmettono i suoi discorsi melliflui; polizia ovunque; una creatura aliena schiava che pulisce il pavimento e cittadini intimoriti che seguono i percorsi stabiliti… Dettagli inizialmente incomprensibili, ma che lasciano spazio a riflessioni che piano piano delineano un quadro della situazione, comprensibile senza bisogno di una voce narrante.
E dopo aver vagato un po’, il dottor Freeman trova inaspettatamente un volto amico, Barney. Un personaggio già noto nel predecessore ma che qui assume un ruolo di più ampio respiro, così come tutti gli altri alleati che si incontrano nell’arco dell’avventura, parti integranti della medesima e non semplici apparizioni come avveniva. Da quel momento, inizia la lotta al potere per poter giungere all’ovvia conclusione di spodestare il Dr. Breen, e per raggiungerlo Gordon deve esplorare una moltitudine di ambienti, da angusti edifici a lunghe strade costiere da percorrere in auto.

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La cittadella, il centro del potere


Operation crowbar

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Ci sono una moltitudine di motivi per vivere questa esperienza di (mezza) vita attraverso l’HUD minimalista di Gordon Freeman, in particolar modo se non ne avete ancora avuto l’opportunità. Ma piuttosto che elencarvele parlando dell’aspetto visivo del titolo, che al giorno d’oggi difficilmente potrebbe essere motivo di attrazione, osserviamo qualcosa che pare banale ma che costituisce di fatto la base del gameplay di questo e ogni altro sparatutto: le armi.
Gordon, oltre alla sua iconografica spranga, ha accesso ad un discreto numero di strumenti di morte, più o meno unici. Abbiamo, tra le altre, una pistola 9mm, una SMG, un fucile a pompa ed un revolver, arnesi piuttosto diffusi in molti giochi e che hanno esattamente l’utilità che vorremmo: letalità a distanza ravvicinata per il fucile, precisione per il revolver, rapidità per la SMG; inutilità per la 9mm, probabilmente l’unica arma del gioco che superati i primi livelli perde importanza, pur mantenendo la caratteristica di essere una delle due armi a distanza utilizzabili sott’acqua. L’altra è la balestra, che fa parte delle armi più “esotiche” del titolo, e di fatto copre l’assenza di un fucile da cecchino, permettendo uccisioni istantanee che peraltro inchiodano il nemico agli oggetti alle sue spalle. Ovviamente le munizioni sono piuttosto limitate, così come lo sono per armi più pesanti come il lanciarazzi, che in questo gioco ha la particolarità di essere guidato con un laser che segue il mirino del giocatore, permettendo di divertirsi a fargli compiere evoluzioni attorno ai nemici prima di colpirli, gesto peraltro necessario contro alcuni bersagli volanti che tenteranno di abbattere il missile prima di essere colpiti. Esistono anche altre armi che non citiamo, ma possiamo dirvi che il bilanciamento delle medesime e la carenza di munizioni per le più potenti è un grande pregio che lascia al giocatore la soddisfazione di poterle usare tutte al meglio a seconda della necessità, senza renderne superflua nessuna.
Ma prima di passare al prossimo capitolo, resta da citare qualcosa, qualcosa di cui tutti abbiamo sentito parlare: è il marchio di fabbrica di Half-Life 2. Stiamo parlando ovviamente della gravity gun.
Quest’arma ha rappresentato per i videogiochi una piccola rivoluzione: è uno strumento che permette di attrarre e sospendere a mezz’aria oggetti di medio peso e dimensioni, da poter lanciare contro i nemici o da usare come scudi, nonché per poter liberare percorsi bloccati e sfasciare quasi tutto quello che ci si para davanti. In alcuni casi è anche necessaria per risolvere “enigmi” basati sulla fisica, che come vedremo dopo ricopre una grande importanza nel titolo, probabilmente più di qualsiasi altro videogioco uscito prima di allora.

King of the Hill

Chi ha vissuto (ludicamente) quel periodo, ricorda certamente che nel 2004 tre sparatutto si contendevano il titolo di gioco con miglior grafica: uno è ovviamente il recensito, gli altri due sono Far Cry e Doom 3. In generale, la critica riconobbe vincitore il terzo episodio della storica saga di John Carmack, per varie ragioni di natura tecnologica: uso estensivo del bump mapping, ombre meglio definite, illuminazione dinamica. Tutte cose mancanti dal motore Source di Half-Life e che lo rendevano apparentemente meno appetibile. Ho detto apparentemente.
Il vincitore non era incontrastato: la superiorità degli effetti dinamici di Doom 3 si scontrava con la versatilità di un motore scalabilissimo e che sacrificava tali aspetti per fornire una maggior fluidità in ambienti molto più vasti e ricchi di dettagli. Sono pro e contro differenti e che vanno incontro a differenti necessità di design: i corridoi claustrofobici e oscuri del titolo di IdSoftware godono appieno delle qualità grafiche di sé stesso, e probabilmente se fosse stato con il motore di Valve non avrebbe sortito lo stesso effetto. Di contro, la leggerezza di quest’ultimo ha permesso di usare texture più definite e un più alto numero di poligoni, specialmente per quanto concerne i personaggi. La verosimiglianza di questi ultimi è merito soprattutto delle animazioni facciali: i volti dei personaggi hanno oltre 40 “muscoli” e nel motore è incorporato un software in grado di muovere le labbra adattandosi in tempo reale alla onde sonore della voce.
Aldilà di ogni estetismo, c’è comunque un motivo di fondo per il quale il Source era, in realtà, il vero re: la tecnologia applicata al gioco. Laddove Doom 3 non ha fatto altro che mettere in mostra i muscoli, Half-Life 2 ha reso “giocabile” il motore, fornendo un sacco di oggetti regolati dalle leggi del motore Havok (il più popolare physics engine di terze parti) ma soprattutto permettendone l’interazione con uno strumento che elevava enormemente il suo gameplay, ovvero la già citata gravity gun.
Forse oggi può sembrare riduttivo, ma allora non esisteva ancora alcun gioco in grado di rendere funzionale un aspetto così “superficiale” come la grafica.

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La gravity gun e i nostri alleati

We don’t go to Ravenholm

L’idea di fondo di uno sparatutto è, banalmente, avanzare e raccogliere armi piazzate un po’ ovunque per uccidere le centinaia di nemici che si incontrano nel corso dell’avventura. L’originalità con cui essi vengono affrontati è la chiave, e sotto questo punto di vista abbiamo già visto come Half-Life 2 esca vincitore, ma non sono spiegazioni sufficiente per giustificare come un gioco piuttosto duraturo come questo non risulti noioso sul lungo periodo.
Andiamo dritti al punto: siamo di fronte ad un capolavoro di design di livelli e nemici. Molti giochi d’azione (soprattutto oggi) non fanno altro che piazzare un tipo di avversario da affrontare ripetutamente per poche ore, in scenari spesso riciclati o eccessivamente popolari. Half-Life 2, al contrario, offre una grande varietà di situazioni in ambienti originali ed inusuali: in quanti Fps capita di affrontare zombie, soldati tecnologicamente evoluti e mostri insettoidi, presenti in modo intelligente e senza far sembrare tutto un misto senza senso? Ai fini della narrazione, la presenza di creature così diverse è giustificata dal background già iniziato nel primo Half-Life, e per quanto concerne il gameplay ogni area di gioco è caratterizzata da minacce specifiche. Il primo scontro avviene logicamente con i soldati Combine all’interno della città, e sono caratterizzati da un AI sufficientemente abile da permettergli di usare tattiche di accerchiamento e coperture, nonché darsi alla fuga quando il pericolo incombe, tant’è vero che è praticamente impossibile riuscire a colpirli con una granata senza che si voltino e scappino. Ovunque c’è il Combine, c’è la tecnologia: ogni avamposto è caratterizzato da strutture metalliche di fattura aliena, e spesso e volentieri i soldati si supportano con l’uso di barriere energetiche, mine, torrette automatiche e droni plananti assassini (rispedibili al mittente con la gravity gun). Non mancano di supportarsi con artiglieria e mezzi corazzati, terrestri e volanti. In più di un’occasione occorrerà scontrarsi con truppe aviotrasportate e veicoli alieni intenti a farci fuori dall’alto.

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Combine in azione

Lontano dalle zone più trafficate, in ambienti meno controllati e più insidiosi, spopolano gli “zombie”, già visti nel primo Half-Life. Sono i risultati degli effetti di creature parassitarie aliene che prendono il controllo di corpi umani, spedite sadicamente sul campo dagli stessi Combine. Come ci si aspetterebbe, sono lenti e stupidi, anche se sono state introdotte alcune varianti meno “docili”, ed un intero livello è dedicato esclusivamente a queste creature, facendo vivere un’esperienza horror certamente inattesa da un titolo con premesse fantascientifiche.
Le ant-lion, o formiche leone nella versione italiana, sono la vera novità della serie, e chi ha visto Starship Troopers noterà qualche somiglianza: queste creature sono presenti per un arco limitato di gioco nelle aree più rurali, e adorano uscire da sottoterra in massa ed assalire chiunque le disturbi appena si mette piede sulla sabbia. Sembra quasi di giocare al vecchio Dune II o di guardare un episodio di Tremors. C’è perfino una fase avanzata del gioco in cui è possibile controllarle, utilizzandole come un piccolo esercito da lanciare contro i Combine.
Ogni posto del gioco ha caratteristiche uniche e rappresenta un diverso grado di sfida: si passa da combattimenti estremamente movimentati in città, avanzando di scontro in scontro, a lente esplorazioni veicolari in aree extra-urbane, ove soffermarsi ad esplorare ogni casa e antro in apparente stato di abbandono, salvo poi trovare al loro interno trappole e zombie.
Tutte queste sono varie dimostrazione di come il gameplay cambi di pari passo con le ambientazioni visitate, sul quale ci si potrebbe soffermare a parlare ancora per ore, ma preferiamo esaminare altri aspetti che elevano l’esperienza di base.

Forget about Freeman

Il senso di coinvolgimento nel giocare situazioni tanto diverse non avrebbe lo stesso impatto senza un comparto sonoro di pari livello e in grado di adattarsi a ogni momento. Le sequenze più emotivamente accattivanti sono accompagnate da brani di musica elettronica molto d’atmosfera, utili a generare adrenalina o senso di quiete (dopo la tempesta). Eppure, la maggior parte del gioco non gode di brani, ma lascia il giocatore in compagnia del suono di armi, passi, persone e cose in movimento, tutti piuttosto convincenti. È difficile descrivere a parole la soddisfazione il suono di un colpo di fucile a pompa piazzato in piena faccia ad un Combine, seguito dal rumore statico della sua radio, o l’inquietudine nel girare per i vicoli di Ravenholm sentendo le grida disperate dei suoi zombie.
Spendiamo alcune parole inoltre sul doppiaggio.
Quando non è nella sua lingua originale, è il parametro più ambiguo da integrare nella valutazione di un videogioco. Domandiamoci: si dovrebbe abbassare il voto perché il doppiaggio nella vostra lingua madre è pessimo, quando quello originale è superbo? Nel caso di Half-Life 2 la discussione è ancora più ardua: molti della critica italiana stroncarono questo aspetto asserendo che fosse uno dei pochi difetti del gioco. I motivi sono da ricercarsi in un’interpretazione palesemente poco professionale da parte di un gruppo di doppiatori neofiti, che per questa ragione vennero ricoperti di innumerevoli parole improprie. Non tutti (o meglio: non io, ndr) però la pensano ugualmente: la prima lancia da spezzare a favore di codeste persone è l’accento est-europeo delle voci, ingiustamente poco apprezzato. In un’intervista reperibile sul web hanno dichiarato che ciò era voluto, e considerando l’ambientazione di City 17 è difficile non pensare che siano sinceri. In secondo luogo, una domanda a voi lettori: non siete stanchi di Hollywood? Non siete stanchi di veder personaggi comuni che parlano con linguaggio forbito e con totale chiarezza e padronanza della lingua? I ribelli di City 17 non sono condottieri carismatici, sono cittadini che si sono stancati, persone comuni in cerca della libertà, libertà che si ottiene a suon di fucilate, non con la dialettica.

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Prodezze audio-visive d’altri tempi

Welcome, welcome to City 17

Ci sono molti punti di vista da cui Half-Life 2 può essere compreso e apprezzato, o meglio, adorato. I classici parametri di valutazione di noi critici forniscono solo una parziale veduta dell’esperienza complessiva, che non può essere semplicemente riassunta da qualche numero, pur comprendendo la necessità di attenersi a dei cardini.
La narrazione è quanto di più atipico si possa trovare in molti videogiochi di produzione occidentale: nulla è evidente, nulla è definito chiaramente, lo svolgimento della trama e la comprensione degli eventi necessita capacità di osservazione, per cogliere i dettagli salienti, dai rivelatori discorsi del Dr. Breen nelle prime fasi di gioco, alle tante piccole storie che persino un silenzioso cadavere nascosto in un angolo di una casa costiera è in grado di raccontare.
Come gioco, l’esperienza offre un’ampia gamma di scontri da affrontare con armi ben bilanciate ed inserite nel contesto, ben intervallate da sezioni più esplorative e meno frenetiche. Si dovrebbero scrivere pagine e pagine per descrivere tutti i momenti per il quale questo gioco riesce a tenere alta l’adrenalina, ma non faremmo altro che togliere il piacere della scoperta a chi non l’ha ancora vissuto, e dire cose già note a chi l’ha conosciuto.
Una gemma che nella sua lucentezza riesce ad offuscare qualsiasi piccolo difetto l’affligga, che grazie al supporto continuo negli anni è persino maturata invece di declinare. A voler cercare il pelo nell’uovo, l’unico lato negativo è il finale, di cui aspettiamo ancora una conclusione, il tanto agognato Episode 3.
Tanto si è detto e tanto sarebbe ancora da dire, ma si può sicuramente affermare questo: giocare Half-Life 2 oggi non è retrogaming, è riscoprire quello che tutt’oggi rimane il miglior Fps mai creato.
Pertanto: Benvenuti. Benvenuti a City 17.


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L'autore

Impegnato a ignorare i giochi popolari, rovinare il proprio fegato, portare Gamesource in giro per le fiere italiane e viaggiare per il mondo in cerca di giochi sconosciuti da spacciare per capolavori.

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