Nel corso della straordinaria edizione di Lucca Comics 2026, ho avuto il grande piacere di incontrare e intervistare il celebre game director e autore italiano Chris Darril. Chris Darril rappresenta una delle voci più autoriali e riconoscibili del panorama videoludico indipendente italiano e internazionale, noto al pubblico per aver firmato opere dal forte impatto psicologico e narrativo come la serie Remothered e, più recentemente, Bye Sweet Carole.
Sviluppato da Little Sewing Machine, quest’ultimo titolo ha ridefinito i confini del survival horror fiabesco, fondendo l’estetica inconfondibile dell’animazione classica (ispirata all’era d’oro Disney) con le tinte cupe e disturbanti di un incubo gotico ispirato a classici come Clock Tower e Rule of Rose. In occasione di Lucca Comics 2026, Darril è tornato sotto i riflettori non solo per incontrare i fan, ma anche per presentare l’attesissimo artbook ufficiale del gioco.
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Intervista a Chris Darril
Grazie per questa incredibile opportunità. Inizio con una domanda di rito: com’è stato per te questo bagno di folla qui a Lucca Comics 2026?
Chris Darril: Anzitutto, è il mio primo Lucca, il mio primo Lucca in assoluto! Ed è bellissimo, davvero fantastico. Una bellissima esperienza, emozionante, e soprattutto molto gratificante. Non mi aspettavo ci fosse un pubblico così vigoroso. Siamo solo alla seconda giornata ed è già folle, e mi hanno detto che tra oggi e domani ci sarà il boom, quindi può solo migliorare!
Te lo confermo. Il sabato solitamente è la giornata più complicata in assoluto. Comunque, volevo farti i miei più sinceri complimenti per Bye Sweet Carole, che ho visto che sta continuando a vincere premi in tutti i più importanti eventi in cui viene nominato. Passando alla mia prossima domanda, sappiamo che l’estetica di Bye Sweet Carole si ispira alla grande tradizione dell’animazione classica, unita però a tinte più horror, più oscure, però sempre con un tema fiabesco di fondo. Quindi volevo chiederti: come si è evoluto il tuo rapporto con l’animazione tradizionale nel tradurre, la visione psicologica di Bye Sweet Carole all’interno del videogioco?
Chris Darril: Credo che il mio approccio sia stato quello di un un bambino che si confronta per la prima volta con un media del genere. Quindi ho voluto approcciarmi a una tematica, tuttora molto attuale, come il suffragio universale, l’emancipazione delle donne, il lutto, la perdita, la rinascita e l’accettazione. In questo caso il lutto viene trattato con un approccio un po’ più fanciullesco, un po’ alla Pascoli, se vogliamo. Quindi ho voluto creare questo binomio tra l’animazione tradizionale, che da sempre è stata purtroppo bollata come un qualcosa per bambini, al genere survival horror. Un genere più adrenalinico, un po’ alla Clock Tower. Ed è da questo che nasce Bye Sweet Carole. Sicuramente l’animazione tradizionale è sempre stata nel mio cuore, è quella che mi ha iniziato in qualche modo, anche da un punto di vista pragmatico e non solo da autore. E il fatto che noi stessi, un piccolo team, abbiamo potuto contribuire a un’industria che purtroppo sta un po’ arrancando mi fa davvero piacere. Anche perché sai benissimo che con l’avvento dell’intelligenza artificiale quelli che stanno perdendo posti di lavoro sono in primis sono gli artisti, quelli che per anni e anni hanno fatto sacrifici per imparare una determinata professione. Però, credo che anche noi, dando il nostro contributo, abbiamo visto anche tanti altri piccoli team stanno cercando di fare la loro parte utilizzando l’animazione tradizionale.
Il tema dell’intelligenza artificiale, soprattutto nelle opere che fanno dell’arte il loro primo biglietto da visita è molto complicato in questi anni. Penso che l’intelligenza artificiale sia un ottimo strumento per accelerare il processo di sviluppo tecnico, ma che per quanto riguarda il lato artistico la situazione sia molto differente. L’IA è sicuramente in grado di rendere un disegno tecnicamente perfetto, con l’illuminazione, i dettagli, ecc. Ma solo tecnicamente, perché in quel disegno manca l’anima, l’imperfezione umana, quello che l’artista vuole davvero trasmettere.
Chris Darril: Io ritengo che la perfezione di per sé non sia umana, non sia organica. La perfezione non è mai stata la ricerca assoluta o l’obiettivo dell’artista. Io sono un perfezionista per quel che riguarda il mio punto di vista estetico, il mio punto di vista creativo. Però le imperfezioni donano a un prodotto una sua identità. Una una cosa che apprezzo molto nell’animazione tradizionale è che ad esempio sei hai un occhio allenato riesci a riconoscere quando un’animazione viene realizzata da un artista rispetto a un altro.
Bye Sweet Carole attinge a forti suggestioni di classici cult dei survival horror psicologici, tra cui abbiamo già citato Clock Tower, ma anche Rule of Rose. Volevo chiederti quindi qual è la sfida più grande nel rielaborare le meccaniche e le atmosfere di quel sottogenere per il pubblico videoludico moderno?
Chris Darril: Allora, è stata davvero una sfida, perché parliamoci chiaro, una serie come Clock Tower, ma lo stesso Rule of Rose, non sono mai state killer application da incassi multi-miliardari. E il nostro focus non è mai stato quello di creare una killer application, noi volevamo letteralmente produrre un prodotto per una nicchia specifica, per tutti quelli che sono orfani di un genere o di determinate saghe che purtroppo oggi non producono sequel. Poi il fatto che comunque il gioco abbia ottenuto un successo di gran lunga superiore rispetto alle previsioni del publisher, ci rende estremamente orgogliosi e ovviamente le risposte del pubblico ci fanno comprendere probabilmente è necessario anche guardare al passato e non solo al futuro e all’evoluzione tecnologica. E quindi ho deciso di approcciarmi a questo genere, ma in Bye Sweet Carole c’è anche molto delle avventure cinematografiche degli anni ’90, come Netherworld e Heart of Darkness.

Personalmente posso dirti che all’inizio pensavo che il gioco fosse molto più corto, mi aspettavo un’avventura molto più contenuta, invece poi sono sempre rimasto sorpreso e contento nel dire: “Ah, non è ancora finita, c’è un altro capitolo da vedere”, e questo mi ha accompagnato fino alla conclusione della storia.
Chris Darril: E pensa che abbiamo tagliato anche qualche parte, quindi inizialmente avrebbe dovuto essere ancora più lungo.
Ancora complimenti per quello che siete riusciti a fare con questo gioco. Ora ti faccio una domanda qui per Lucca Comics 2026, perché tu qui al festival stai presentando appunto l’artbook ufficiale di Bye Sweet Carole, e quindi volevo chiederti quanto è importante per te poter raccontare il dietro le quinte, i concept e le idee scartate dal gioco?
Chris Darril: Allora, è stata sicuramente una sfida, raccolta insieme ai ragazzi di Tora Edizioni, che sono stati fantastici. Anche perché raccogliere tutto quello che è stato il processo creativo di Bye Sweet Carole non è stato semplice. Ci sono molti concept art, ma anche tutta quanta la genesi di Bye Sweet Carole. Per me è essenziale poter portare al pubblico un prodotto del genere, perché significa poter preservare l’arte stessa, e di mettersi a tu per tu con quelli che sono i creativi dietro un’opera, dietro un videogioco, dietro un film. Quindi ben vengano sempre gli artbook di questo tipo. Sicuramente l’artbook è tra tutti i prodotti che abbiamo creato derivati da Bye Sweet Carole è quello che mi rende più orgoglioso, perché c’è la chiave di tutto. L’artbook raccoglie la firma di quasi tutti i collaboratori, non è solo un oggetto legato al mondo di Bye Sweet Carole, come i peluche di Basil e Lana. C’è tutto, un pezzo di ogni persona del team che ha contribuito a plasmare l’universo di gioco.
Bye Sweet Carole affronta dei temi molto profondi, l’abbiamo già accennato, e volevo capire in che misura, se è successo, la scrittura e la direzione artistica di un’opera così intima ti hanno cambiato come autore, e se ci hai messo qualcosa di personale o del team di sviluppo all’interno?
Chris Darril: Per me Bye Sweet Carole è stata un’esperienza propedeutica, perché passavo una fase abbastanza critica della mia vita. Avevo perso mia madre, avevo deciso di trasferirmi per un po’ fuori dalla mia città, dai miei cari, e non per chissà quale ragione particolare, ma avevo bisogno di dedicare un po’ di tempo a me. E quindi sicuramente attraverso il personaggio di Lana, gli eventi che lei vive, ho un po’ voluto descrivere quasi a livello autobiografico quelli che sono stati anche indirettamente gli eventi che ho vissuto io. Ma non solo, penso di aver voluto omaggiare ulteriormente mia madre che aveva un forte legame con la questione dei diritti delle donne, dell’emancipazione, e vivendo all’interno di una famiglia siciliana vecchio stile, con tutti i maschi tranne mia madre, ho assistito in prima persona a quelli che possono essere definiti diversi gradi di violenza nei confronti della donna. Quindi attraverso questo progetto ho voluto riprendere la questione e rendere omaggio a mio madre. Infatti lo slogan del gioco è “Let Your Voice Be Heard”, ovvero “Fai sentire la tua voce”. Mia madre non può purtroppo più far sentire la propria voce, io mi auguro di averlo potuto fare al suo posto tramite Bye Sweet Carole.
Grazie mille per questa risposta meravogliosa. Ho un’ultima domanda per te, molto più semplice: che significato ha per te portare un progetto così personale proprio sul palco di Lucca Comics, una fiera enorme, ed essere qui a stretto contatto con la community italiana da cui hai avuto sempre un grande sostegno?
Chris Darril: Guarda, ti dirò, tutti i miei progetti sono sempre stati sopportati dalla comunità italiana, però paradossalmente in realtà l’impatto maggiore l’ho avuto all’estero, da sempre. Ovviamente è un orgoglio, un onore, anche perché come ti dicevo questa è la mia prima Lucca, quindi trovo tutto assolutamente bellissimo. Questa è un’esperienza davvero gratificante, non saprei spiegarla in altre parole. E ovviamente spero che ce ne saranno delle altre, e ovviamente per i prossimi progetti non dimenticherò mai il mio approccio personale. Ho sempre voluto raccontare storie che potessi sentire mie, credo che un’impersonalità artistica a volte impatti negativamente su molti prodotti. Quando senti che il cuore dell’opera è in condivisione con l’autore, o l’artista che comunque l’ha creato, diretto o scritto, secondo me lo si riesce a notare, e penso che parte del successo di Bye Sweet Carole sia stato anche grazie a questo, al fatto che mi sono messo a nudo col pubblico, senza mezze misure.
Grazie mille per questa chiacchierata Chris, è stato davvero un piacere. Anche se avevo detto che era l’ultima domanda, se posso vorrei chiederti un’ultima cosa. Hai già delle idee per il tuo prossimo progetto? Non ti chiedo cosa su cosa stai lavorando, ma mi piacerebbe sapere se c’è qualcosa ha riacceso quella fiamma necessaria per creare una nuova opera.
Chris Darril: Guarda, la fiamma in realtà non si è mai spenta, soprattutto con Bye Sweet Carole, anche perché in una settimana abbiamo superato di molto le previsioni di vendita che il publisher si era fatto per l’intero anno dal lancio del gioco, avvenuto a ottobre. Quindi ovviamente sarebbe stato semplice dire “lavoriamo ai sequel” ma io non ho intenzione di lavorare a un progetto all’anno. Ho molto rispetto per chi lo fa, determinate aziende lo fanno anche per esigenze economiche, ma fortunatamente io ho fatto una scelta diversa e ho deciso di dedicarmi a progetti che sentivo davvero miei, col tempo che quei progetti necessitano. Quello che ti posso dire è che sto già lavorando a due progetti attualmente, uno è un videogioco e l’altro no.
Ripercorrere la genesi creativa di Bye Sweet Carole insieme a Chris Darril ha confermato come la visione d’autore, il coraggio di osare e la ricerca estetica siano gli ingredienti fondamentali per realizzare opere videoludiche capaci di rimanere impresse nella memoria e nel cuore del pubblico. E ovviamente la nostra copertura di Lucca Comics 2026 non finisce qui, e vi invito a recuperare la nostra intervista con Yoko Kanno.2

