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Il gioco Ōkami PlayStation 3, Wii, PlayStation 2Uscito il 20 Apr 2006
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Tra gli appuntamenti più straordinari e carichi di elettricità di questa edizione di Lucca Comics 2026, abbiamo avuto l’onore di intervistare una vera e propria leggenda vivente dell’industria videoludica: Hideki Kamiya. Hideki Kamiya è un autore visionario e senza compromessi, il cui genio creativo ha plasmato in modo indelebile la storia del videogioco moderno.

Dalle sue prime intuizioni all’interno Capcom, dove ha contribuito a gettare le basi del survival horror con Resident Evil e ha inventato di zero il genere dell’action stiloso e adrenalinico con il primo, ineguagliabile Devil May Cry, fino ai capolavori assoluti firmati PlatinumGames come il poetico e pittorico Okami e la strabiliante saga di Bayonetta, Kamiya ha sempre dimostrato una padronanza tecnica e narrativa fuori dal comune.

La sua presenza a Lucca Comics 2026 ha richiamato una folla di appassionati che hanno voluto rendere omaggio a un director che ha fatto dell’amore per il medium e dell’ironia tagliente i tratti distintivi della propria carriera. Vediamo quindi cosa ci ha raccontato Kamiya, tenendo conto che abbiamo partecipato ad una roundtable e che quindi le domande sono state poste a turno dai diversi giornalisti presenti in sala.

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Intervista a Hideki Kamiya

Nel corso della tua carriera hai ridefinito generi molto diversi tra loro: dal survival horror con Resident Evil all’action adrenalinico di Devil May Cry e Bayonetta, fino all’avventura poetica di Okami. Qual è il filo conduttore che unisce progetti così apparentemente distanti nella tua mente di game director?

Hideki Kamiya: In realtà, già quando ho realizzato il mio primo titolo avevo il desiderio di creare esperienze sempre nuove e che non si fossero mai viste prima. Ora posso farlo continuando a sfruttare tutte queste esperienze accumulate nel corso della mia carriera per fare sempre meglio. Non ho mai cercato di ridefinire un genere, ho sempre cercato di seguire l’istinto e di proporre sensazioni di gioco uniche, senza adagiarmi su formule già viste.

Qual è l’elemento più critico per il futuro della progettazione e del game design? Oggigiorno ad esempio si parla molto di personalizzazione, intelligenza artificiale o realismo nell’esperienza di gioco.

Hideki Kamiya: Più che inseguire mode o tecnologie specifiche, credo che l’aspetto fondamentale di un game designer risieda nei dettagli e nella cura del sistema di controllo. Anche se oggigiorno ci si aspetta grafiche sempre più sbalorditive o storie complesse, ciò che rende un gioco davvero memorabile è il feedback immediato e la precisione millimetrica dell’azione.

Tra tutti i capolavori che ha creato, c’è una piccola perla ma abbastanza dimenticata come Viewtiful Joe. Secondo lei, ci sono possibilità di vedere un terzo capitolo della saga o un ritorno a quel franchise?

Hideki Kamiya: È un progetto a cui sono molto legato e che porto nel cuore. Tuttavia, al momento non ci sono piani concreti per un nuovo capitolo, ma fa sempre piacere vedere quanto i fan lo ricordino con così tanto affetto dopo tutti questi anni. Se vi fate sentire e continuate a mostrare amore per questo franchise, forse prima o poi potrebbe tornare, proprio come sta accadendo con Okami.

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L’iconico Dante di Devil May Cry è diventato un personaggio leggendario sin dalla sua prima apparizione, distinguendosi per essere estremamente sopra le righe, sfacciato ed esagerato rispetto al classico protagonista videoludico spesso silenzioso e introverso. Come è nata l’ispirazione per un personaggio così eccentrico?

Hideki Kamiya: Volevo creare un personaggio che dicesse sempre quello che pensa e che non si curasse del giudizio degli altri. Volevo che l’azione e il suo stile riflettessero un’energia dirompente, senza filtri, capace di divertire prima di tutto chi stava impugnando il controller. Queste sono le sensazioni che mi hanno portato a creare il personaggio di Dante, e sono contento che venga ricordato ancora oggi per queste caratteristiche.

Guardando all’industria dei videogiochi di oggi, la considera migliore o peggiore rispetto a venti o trent’anni fa, e per quale motivo?

Hideki Kamiya: Questa è una domanda piuttosto difficile. Oggi ci sono tantissime opportunità e i giovani sviluppatori possono creare giochi indipendenti con budget molto ridotti, e questa è una cosa fantastica che permette di vedere moltissimi titoli originali. Dall’altra parte, però, i progetti AAA sono diventati così giganti e costosi che le software house non possono più permettersi di fallire. Questo aspetto ha portato a un controllo molto più rigido sul business, lasciando talvolta meno spazio per il rischio creativo e per l’innovazione.

Secondo lei, quando un autore crea un gioco basato su un mistero, è meglio svelarlo del tutto o lasciarlo a tratti irrisolto, magari per sfruttarlo come trampolino di lancio per un capitolo successivo?

Hideki Kamiya: Spiegare tutto nel dettaglio richiede un grande sforzo e fa sicuramente parte della chiusura dell’opera, ma lasciare alcuni elementi affascinanti e insoluti può catturare ancora di più l’immaginazione dei giocatori. L’importante secondo me è trovare il giusto equilibrio per non deludere le aspettative dei giocatori.

Se potessi far giocare un titolo della tua intera carriera a un giovane videogiocatore per fargli capire la tua visione, quale sceglieresti e perché?

Hideki Kamiya: Spesso dico ai fan che dovrebbero giocarli tutti! Non ce infatti un titolo che preferisco in assoluto, perché ognuno rappresenta un pezzetto del mio percorso e della mia passione per il game design. Sono giochi molto diversi e penso davvero che andrebbero giocati tutti per riuscire a comprendere la mia visione come game designer.

Oltre ai videogiochi, cosa la ispira nel suo processo creativo? Quali film, libri o passioni nutrono la sua immaginazione?

Hideki Kamiya: Anche in questo caso in realtà non c’è una risposta precisa. Traggo ispirazione da tutto ciò che mi appassiona nella vita quotidiana, dai film d’azione alle piccole esperienze di tutti i giorni. Tutto ciò che vive finisce inevitabilmente per riflettersi nel modo in cui penso e progetto videogiochi.

Qual è la sua opinione sull’intelligenza artificiale? La considera un tool produttivo straordinario o una minaccia per la creatività?

Hideki Kamiya: Personalmente, credo che la creatività umana sia insostituibile. L’intelligenza artificiale può forse aiutare in compiti tecnici o di supporto, velocizzando i processi di sviluppo e riducendone quindi i tempi, ma l’atto di creare qualcosa di nuovo, che nasca da un’ispirazione autentica e da un’emozione reale, appartiene soltanto all’essere umano.

Da quando ha fondato il suo nuovo studio, CLOVERS, ci sono cose che riesce a fare più comodamente rispetto al passato e, viceversa, c’è qualcosa che le manca del lavorare all’interno di una grande società con più persone?

Hideki Kamiya: Lavorare in un grande studio permette di gestire numeri enormi e produzioni molto grosse, ma spesso ci sono troppi filtri burocratici. Ora, ricominciando con un gruppo ristretto di persone che condividono la stessa mentalità e la stessa visione, l’atmosfera è semplicemente meravigliosa: questo perché c’è un accordo spontaneo tra di noi e una libertà creativa che rende tutto molto più naturale e stimolante.

Raccogliere le parole di Hideki Kamiya a Lucca Comics 2026 ha confermato come la genialità pura, quando si accompagna al coraggio di rischiare e alla voglia irrefrenabile di divertire e stupire il giocatore, sia l’ingrediente fondamentale capace di trasformare un semplice videogioco in un’opera d’arte immortale.

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L'autore

Ingegnere Informatico con una folle passione per i videogiochi. Nerd e collezionista delle saghe Kingdom Hearts e Final Fantasy. Amo viaggiare, disegnare, costruire prop e ovviamente videogiocare. I miei generi preferiti sono gli RPG (soprattutto Giapponesi ma anche occidentali), gli action adventure e le avventure narrative.

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