Lunar: Silver Star Harmony – Recensione Lunar: Harmony of Silver Star

Risparmio energetico

Quella che rischia di diventare la più grave pecca di questo gioco è sicuramente la lentezza del suo gameplay. Da RPG con combattimenti "a turni" (anche se proprio di turni non si tratta), è normale che l’azione di gioco non si presenti sempre frenetica e rapida, ma questo particolare sistema, finisce col rendere il tutto eccessivamente macchinoso e le animazioni di gioco rallentano ulteriormente l’azione.
Urtando un nemico mentre ci si sposta nel dungeon si avvia la schermata di combattimento, con i propri personaggi schierati alla destra dello schermo secondo le posizioni stabilite attraverso le tattiche. Subito si può scegliere se lasciare tutto all’intelligenza artificiale (che risponde a dei comandi generici impostati anch’essi nelle strategie), selezionare da sé l’azione per ogni membro del party oppure scappare. Nel primo caso si ha la maggiore velocità d’azione (non dovendo scegliere nulla nel proprio turno) ma ci si affida completamente nelle mani dell’IA che potrebbe anche sfruttare tecniche troppo potenti, con conseguente spreco di MP contro nemici in realtà più deboli.
Scappare invece è più rischioso che combattere: duellando si possono comandare i propri personaggi a piacimento, mentre tentando la fuga è ancora una volta l’IA a decidere per loro; ciò richiede abbastanza spesso l’utilizzo del comando anche per tre o quattro turni consecutivi, nei quali intanto si subiscono gli attacchi nemici rimanendo indifesi.
L’opzione di mezzo, invece, ovvero la selezione del combattimento, rappresenta la scelta più ovvia ed efficace, ma purtroppo anche la più lenta.


Uno dei tanti affollati combattimenti: ciascun turno è destinato a durare molto

Una volta aperto il menù di battaglia, con ciascun personaggio è possibile scegliere l’azione automatica (comandata dall’IA), l’attacco fisico, l’uso di una Skill (le tecniche), la posizione di difesa o l’utilizzo di un oggetto dalla propria scorta. Considerando che per la maggior parte del gioco i protagonisti sono cinque, il numero di azioni in ogni turno di battaglia diventa consistente anche a causa del numero dei nemici (a volte anche in sette), allungando persino lo scontro più semplice ad una decina di azioni. Se poi intervengono anche l’uso di Skill e gli spostamenti da parte dei nemici (praticamente quasi sempre), la durata aumenta esponenzialmente sino a mandare stabilmente, ad ogni turno, lo schermo della PSP in risparmio energetico. Ciò significa che dalla selezione completa delle azioni sino al compimento del turno, passano da un minimo di 30/40 secondi (nel migliore dei casi) sino al minuto e mezzo, senza considerare il restante mezzo minuto per decidere gli attacchi dei propri personaggi ad ogni turno. Così il più semplice dei combattimenti arrivare a durare tre minuti, troppi considerando la frequenza dei dungeon e la moltitudine dei nemici negli stessi. In un modo o nell’altro si finisce per passare oltre tre quarti di gioco dietro degli scontri, spesso inutili e di livello inferiore, buoni solo a racimolare un po’ di esperienza e qualche moneta.
Da notare però che negli scontri con i Boss più forti questo sistema si trasforma e diventa perfettamente adatto, con la giusta dose di strategia e quel piccolo margine di errore che costringono il giocatore a prevedere tutto e a dare il meglio della sua bravura nella scelta minuziosa di ogni singola azione. A seconda del proprio livello e di quello del nemico, il più piccolo sbaglio può costare il Game Over o quasi, ma a livello generale, l’impressione è quella di un sistema poco dinamico che rallenta il ritmo della storia e spezza qualche volta la voglia di continuare a giocare senza smettere.
Il numero elevato di dungeons aiuta a confermare questa idea: non solo i combattimenti sono lenti, ma spesso le varie caverne, foreste, montagne ecc, già di per sé numerose, si presentano intricate e disorientanti, con la sensazione costante che un piano o una zona in meno da esplorare avrebbero solo reso il tutto più godibile. In fin dei conti ognuno è necessario al più corretto sviluppo della storia, ma come già detto vederli ridotti di qualche zona avrebbe migliorato la giocabilità dell’avventura.
Detto questo, gli appassionati degli RPG a turni potrebbero comunque trovare fantastiche le potenzialità del battle system, nonché apprezzare la cura delle animazioni nelle tecniche avversarie che cambiano di nemico in nemico e si mantengono originali e diverse il più possibile, per quanto lente. Non una questione completamente oggettiva dunque, ma una questione di gusti, positiva o meno anche a seconda dell’impatto che la storia, passato un certo punto del gioco, riesce ad avere sul giocatore.


Tutta un’altra storia contro i boss: è necessaria una
strategia impeccabile e le migliori tecniche disponibili

Davvero un RPG?

Per quanto riguarda la parte tecnica, Lunar si basa su una grafica 2D in una struttura tridimensionale, realizzata interamente in uno stile "cartoon deformed" tanto diffuso negli enhanced remake su PSP, come già visto ad esempio con i due Star Ocean. A differenza di questi ultimi, però, le animazioni in-game vengono sfruttate meno e solo le immagini che accompagnano i dialoghi riescono a dare maggiore espressività ai personaggi. Utile a questo scopo è anche un doppiaggio vivace, chiaro e colorito, che purtroppo viene utilizzato solo raramente per brevi discussioni in tutto il gioco. Fiore all’occhiello sono infine i filmati d’intermezzo, veri e propri spezzoni di anime di fattura pregiata, che riescono a trasmettere al giocatore quello che i loro dialoghi non riescono a comunicare a tutti, a causa dell’esclusivo utilizzo del parlato in inglese non accompagnato da alcun sottotitolo.
Tutto il resto risponde perfettamente ai parametri di un RPG classico: per ogni combattimento vinto si conquistano punti EXP e denaro, ogni certo ammontare di quest’ultima aiuta a  salire di livello, ogni certo numero di questi ultimi si imparano tecniche nuove (in alcuni casi ottenute anche in seguito a determinati eventi della storia). Con il denaro è possibile acquistare armi, armature e oggetti. Questi si limitano al ripristino di salute o punti magia, annullamento status alterati o risveglio: in sintesi però diventano spesso inutili, in quanto alla fine di ogni combattimento il piccolo Nall cura qualsiasi alterazione di status (anche il KO) senza alcun dispendio di energia/punti/denaro, e talvolta lo fa anche all’interno dello stesso scontro.
Armi e armature sono invece essenziali per migliorare i propri parametri senza essere costretti ad allenarsi per ore in modo da proseguire. Grazie ai poteri di Nall, tutto il denaro guadagnato può (e deve) essere spesso nell’equipaggiamento e considerando che ogni protezione è più potente di quella precedente (solo in rarissimi casi si hanno effetti speciali come "dimezza danno da vento" e simili) non bisogna esitare nel rivendere la roba vecchia per acquistare, anche se a caro prezzo, l’ultimo gioiello del mercato. La grossa pecca è che non esistono quest grazie alle quali  si può recuperare l’equipaggiamento più potente per i vari personaggi. A dir la verità, in tutto Lunar non esiste una sola quest secondaria: il gioco, per quanto esteso, è veramente lineare e tutto centrato sulla trama principale. Sarebbe stato carino avere quantomeno delle piccole sfide attraverso le quali recuperare armature leggendarie (oppure ottenere quelle dei quattro eroi) e le armi più potenti, ma purtroppo l’unico a godere di qualcosa di simile è Alex con l’equip del Dragonmaster, legato comunque al filone principale della storia. Il sistema di "auto-apprendimento" delle Skill rende il tutto ancora più semplice e in quanto a sviluppo, il giocatore, deve solo combattere e guadagnare EXP, senza alcuna possibilità di intervento sull’evoluzione dei personaggi e delle loro abilità.
Questo è forse il maggior difetto di Lunar, così profondo nella sua storia ma così scarno attorno ad essa, quasi tradendo lo stile degli RPG e finendo con il ridursi solo ad un’avventura dove i protagonisti salgono di livello, con un battle system tra l’altro poco dinamico e coinvolgente.


Uno dei fantastici filmati che accompagnano la storia:
peccato però che non siano sottotitolati


Alto e basso

Lunar: Silver Star Harmony è un RPG solo di nome e "nell’atmosfera": dà l’impressione di essere un gioco di ruolo, ma non presenta quasi nessun elemento per il quale possa veramente definirsi tale, almeno nell’accezione più conosciuta e moderna. Manca di quest, di abilità speciali, di sviluppo dei personaggi e di qualsiasi opzione di crafting, la crescita è lineare e l’apprendimento delle nuove tecniche automatico, la strada percorribile, infine, continuamente prefissata e "obbligata". Di un RPG conserva i livelli, l’EXP e la parte riguardante l’equipaggiamento. I combattimenti, per quanto tipici del genere, non lo rendono tale e da parte loro non si distinguono nemmeno per originalità o frenesia. Il linguaggio, completamente inglese data la region NTSC, non si lascia aiutare dal doppiaggio (relegato a pochissimi momenti) e dai sottotitoli (assenti nei filmati). Tuttavia, la storia procede magistralmente e si dimostra curata e sviluppata in ogni dettaglio: tutti i personaggi sono dotati di un ottimo background e il carisma di alcuni rende ancora più godibile quello che è in generale un gruppo ben assortito e caratterizzato. Dispiace un po’ che alcuni spezzoni sembrino talvolta prevedibili, ma i difetti del gioco sono ben altri e riguardano un gameplay mai all’altezza, a differenza di una grafica vivace e di un sonoro di altissimo livello.
Sicuramente si tratta di un gioco godibile e meritevole, ma su PSP trova non pochi rivali, come ad esempio (per mantenersi tra gli enhanced remake) i due Star Ocean, capaci di surclassarlo in ogni ambito tecnico, soprattutto nel gameplay. Un grandissimo classico, un pezzo di storia sicuramente da provare e in grado di regalare una trama come pochi, ma purtroppo ben lontano dall’essere un capolavoro in questa nuova versione portatile.

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