Well Dweller – Recensione PS5

Recensito su PlayStation 5

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

Well Dweller Recensione 2

Il 2026 è l’anno dei metroidvania. Questa frase la ripetiamo dal 2024, o dal 2023, o dal 2017? Non ricordo bene quando si sia deciso che il genere dovesse vivere una rinascita, forse perché non ricordo neppure il momento in cui qualcuno ha sbadatamente piantato una pietra tombale sul genere.

Ciò che ricordo alla perfezione è il momento in cui ho appreso che i fratelli Kyle ed Eric Thompson (e Top Hat Studios, Inc.) erano al lavoro su un nuovo gioco, un metroidvania per giunta. La mia mente ha iniziato a fantasticare. Da amante di Crypt Custodian, l’idea che quella struttura e quello stile artistico venissero riproposti mi entusiasmava. Bene, senza troppi giri di parole, sono uscito da Well Dweller estasiato.

Il gioco abbraccia tutti i dogmi del genere metroidvania, esplorazione non lineare, potenziamenti che aprono nuove strade, una grande mappa che si ricompone pezzo dopo pezzo nella testa del giocatore, ma lo fa senza mai risultare punitivo. Anzi, lo premetto sin da ora, il gioco è probabilmente uno dei migliori punti di ingresso che si possano consigliare a chi vuole avvicinarsi al genere per la prima volta.

Lontano dalla frustrazione che spesso accompagna i giochi appartenenti al genere, Well Dweller abbraccia Crypt Custodian più volte nell’arco dell’intera esperienza. Non è solo lo stile artistico a fare da comune denominatore ma l’intera costruzione di un mondo di gioco arricchito da quello spirito festoso misto a crudeltà che rappresenta più di tutto il senso di orrore.

C’è poi una differenza strutturale che merita di essere sottolineata subito, perché cambia sensibilmente l’esperienza rispetto al titolo precedente dello sviluppatore. Con Well Dweller, i fratelli Thompson decidono di ritornare al classico scorrimento laterale in due dimensioni, scelta azzeccata che, come vedremo più avanti, non risulta affatto casuale e va di pari passo con il modo in cui il level design è stato pensato, con un’attenzione particolare alla verticalità e alla lettura degli ambienti.

Well Dweller Recensione 1

Benvenuti in Well Dweller

La solitudine che accompagna il giocatore mentre gioca a un metroidvania è disarmante. Trascorri ore a muoverti in spazi che alternano panorami angusti a isole felici, picchiando tutto ciò che si presenta sullo schermo, saltando e facendo capriole alla ricerca di un punto di salvataggio che permetta di prendere fiato e rilassare i muscoli.

Well Dweller esaspera questa sensazione, gettandoti nei panni di Glimmer, un piccolo uccellino a cui è stata rapita l’intera famiglia da una regina che non si fa mai vedere ma la cui presenza è costantemente percepibile, armato esclusivamente di un piccolo fiammifero e conciato alla buona con una veste e un cappellino di paglia.

Nessun protagonista eroico e nessuna armatura di ferro lavorato ma una fiammella che alimenta la missione di Glimmer. Per raggiungere la regina e salvare la propria famiglia, dovrà recuperare le foglie dorate sparse per il regno e ritrovare i fratellini rapiti, obiettivo che rappresenta un mantra silenzioso per larga parte dell’intera avventura.

Il mondo che fa da cornice all’avventura di Glimmer è fiabesco, ma di una fiaba oscura, poco felice e popolata di pericoli a ogni angolo. Ogni scorcio del regno decaduto nasce da illustrazioni disegnate a mano, con un’ispirazione dichiarata alle stampe fiabesche medievali, quel tipo di immaginario fatto di boschi intricati e architetture marcite che si respirava nelle fiabe più cupe prima che Disney le addolcisse.

L’arte di Thompson, radicata nell’illustrazione da racconto popolare, resta profondamente personale. E in effetti, seppur ci sia il fantasma di un’estetica già vista nel genere, la mano di Kyle Thompson si riconosce immediatamente, merito anche del fatto che è lui stesso a occuparsi di ogni riga di codice, di ogni illustrazione e del level design, lasciando la sola colonna sonora al fratello Eric (una filiera creativa totalmente artigianale).

Well Dweller Recensione

Well Dweller si articola in biomi ben distinti tra loro, ognuno riconoscibile al primo impatto per palette cromatica e atmosfera, ma è nella costruzione complessiva del mondo che il gioco mostra il suo vero talento. La mappa è enorme, ramificata e stratificata su più livelli, punteggiata di ingressi secondari e porte da sbloccare che collegano progressivamente le diverse zone tra loro.

Non un semplice accostamento di aree separate, dunque, ma un flusso unico, quasi un sistema sanguigno che pulsa e lavora costantemente sotto la superficie, portando il giocatore a scoprire scorciatoie e connessioni che ridefiniscono la percezione dello spazio già esplorato, soprattutto nella sua verticalità, elemento che Well Dweller sfrutta con intelligenza, trasformando corridoi che sembravano vicoli ciechi in autostrade verso zone lontanissime della mappa.

Anche il design dei nemici segue questa stessa logica di coerenza, riflettendo di volta in volta il bioma che li ospita e la scelta artistica alla base dell’intero progetto. Vale ancora di più per i boss, figure enormi, anche sproporzionate rispetto al minuscolo Glimmer, dall’espressione crudele, con quel sorriso che mescola cattiveria e follia infantile, come se fossero usciti direttamente da un’illustrazione per bambini realizzata esclusivamente per spaventarli invece che rassicurarli.

Nonostante le dimensioni, muoversi per il regno resta particolarmente agevole, anche nelle prime ore, quando Glimmer non dispone ancora di diversi potenziamenti fondamentali (penso alla possibilità di sbattere le ali e volare). Anche su questo fronte il gioco conferma la sua natura accogliente, offrendo, seppur non fin da subito, un viaggio rapido che collega ogni tenda sparsa per la mappa. Basta quindi aprire la mappa, selezionare la destinazione, e in un attimo ci si ritrova lì, senza dover ripercorrere a piedi ogni singolo metro già esplorato in precedenza.

A proposito, le tende rappresentano il cuore di Well Dweller, lo spazio di riposo in cui Glimmer può fermarsi per darsi una sistemata. È qui che si indossano i potenziamenti, vincolati a slot da sbloccare progressivamente, che si acquistano nuove abilità da un mercante itinerante, e che si rafforzano ulteriormente le capacità già ottenute (ne parleremo).

Ma la tenda non è soltanto un menu travestito da luogo fisico, è un vero punto di ritrovo narrativo. Nel corso dell’avventura questa si popola gradualmente di nuovi personaggi, amici e familiari che Glimmer incontra e salva lungo il cammino, trasformandosi in una piccola comunità viva e calorosa che permette anche di tenere traccia dei progressi.

Anche la colonna sonora gioca molto sul contrasto che caratterizza Well Dweller. Le musiche riescono a essere fiabesche e malinconiche, ma allo stesso tempo conservano una certa inquietudine, il contorno perfetto per il mondo decadente che viene rappresentato. Un contrasto che esplode del tutto durante gli scontri con i boss, quando la musica abbandona ogni dolcezza fiabesca per lasciare spazio a sonorità elettroniche, rapide, quasi frenetiche nei bpm, capaci di enfatizzare sensibilmente la tensione del momento.

Well Dweller Recensione 6

Chi mena per primo, mena due volte

Sul piano del gameplay, Well Dweller si affida a un’arma secondaria, una bomba lanciabile a corto raggio, capace di colpire nemici altrimenti difficili da raggiungere (c’è un sistema di aggancio automatico) o di aprire un varco quando ci si trova circondati da più avversari contemporaneamente, aggiungendo così un minimo di variazione tattica agli scontri.

Il combattimento risulta sempre fluido e reattivo, una qualità che nel genere non è un vezzo estetico ma una necessità strutturale. Ogni input, che sia un attacco, un salto o una schivata, risponde con precisione quasi immediata, senza quel senso di ritardo che finisce il più delle volte per penalizzare ingiustamente il giocatore anche quando la lettura dello scontro è corretta.

Ho imparato a mie spese, e piuttosto in fretta, che sottovalutare anche il nemico più insignificante è un errore. Mi è capitato più volte di entrare in una stanza convinto di liquidare due mostriciattoli in pochi secondi, salvo poi ritrovarmi a incassare un colpo perché avevo dato per scontato un pattern che in realtà nascondeva una variazione minima o un tempo di recupero leggermente più lungo.

Con i boss il discorso si fa ancora più centrale, dato che ogni scontro diventa essenzialmente un esame pratico sulla capacità di leggere pattern via via più articolati. Il copione è quello classico in cui si muore, si riprova, si affina la lettura degli schemi finché non si trova il ritmo giusto e, se si è fortunati, si sconfigge il boss in un tempo ragionevole.

Manca del tutto il parry, una scelta di design che marca una distanza netta da altri titoli, e al suo posto Well Dweller propone un sistema di schivata puro, affidato a una scivolata laterale rapida. Sul fronte offensivo, Glimmer può colpire sia verso l’alto sia verso il basso, oltre che frontalmente, garantendo una discreta libertà nella gestione degli angoli di attacco.

Well Dweller Recensione 4

Sul fronte della progressione, Well Dweller resta fedele allo schema più classico del genere, quello del blocco e sblocco. Si arriva a un punto della mappa, ci si trova bloccati da un ostacolo o da un’altezza che richiede un’abilità non ancora posseduta, si prosegue altrove, si trova il potenziamento necessario, e solo allora si torna indietro per continuare oltre quel punto.

Le sezioni platform che accompagnano questa progressione sono costruite bene, pur restando su un livello di semplicità accessibile, lontano dalla furia quasi maniacale richiesta da altri metroidvania (Hollow Knight?). C’è più margine di respiro, ma questo non significa che il platforming sia mai banale, soprattutto nelle prime ore, quando Glimmer dispone di poche abilità e bisogna affidarsi più alla propria precisione che agli strumenti a disposizione.

Nelle fasi finali, quando ormai si posseggono tutti i potenziamenti, il platforming di Well Dweller regala le soddisfazioni maggiori. Scalare pareti, librarsi in volo, incatenare movimenti verticali con naturalezza dopo ore passate a muoversi più timidamente, restituisce quella sensazione di padronanza dello spazio che è, in fondo, la parte più soddisfacente di ogni metroidvania ben costruito.

Le sezioni a tempo contribuiscono a conferire varietà al movimento, in particolare quelle costruite attorno al volo e quelle pensate per sfruttare l’attacco stesso come strumento di movimento. Un ruolo particolare, direi quasi fondamentale, lo gioca il fiammifero, che se lanciato contro un muro può essere usato come trampolino improvvisato per rimbalzarci sopra, guadagnando quota e raggiungendo piattaforme troppo alte altrimenti.

L’accessibilità che abbraccia un po’ tutti

Come detto in precedenza, il sistema di potenziamenti si basa su oggetti attivabili da inserire nel proprio inventario, trentadue in tutto, sparsi per l’intera mappa. Ognuno modifica in modo diverso lo stile di gioco di Glimmer (aumentandone l’attacco, riducendo la portata dei danni ricevuti e così via) e la ricerca di questi cimeli rappresenta una delle spinte capaci di giustificare da sola qualche deviazione dal percorso principale.

Per equipaggiare un potenziamento, però, non basta trovarlo, serve anche uno slot libero. Gli slot si sbloccano in due modi, spendendo denaro presso il mercante oppure trovandoli fisicamente esplorando angoli più nascosti della mappa. A completare il sistema ci sono dei gettoni, reperibili anch’essi in giro per il mondo di gioco, che permettono di potenziare ulteriormente i potenziamenti già ottenuti.

Tutte le operazioni di sviluppo delle abilità e upgrade prendono forma all’interno della tenda, ed è proprio qui che ho percepito con maggiore chiarezza quanto Well Dweller punti sull’accessibilità. Qui è possibile spendere denaro per sbloccare direttamente sulla mappa la posizione di slot, gettoni e potenziamenti ancora da trovare, risparmiandosi buona parte del lavoro esplorativo altrimenti richiesto.

L’unico elemento che mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca riguarda un dettaglio più specifico. Con la stessa moneta (con un quantitativo nemmeno così eccessivo) è infatti possibile sbloccare anche la posizione della missione principale, cioè come proseguire nell’avventura, opzione che va ben oltre la semplice comodità e tocca il paradigma della progressione narrativa.

Well Dweller offre, come ogni titolo del genere, anche la possibilità di piazzare segnalibri personali sulla mappa, ma questa scorciatoia a pagamento ne svuota in parte il senso. Se posso comprare la risposta, perché dovrei segnarmi qualcosa io stesso, appuntarmi un indizio, tornare sui miei passi, a volte con la mia sola memoria fotografica a guidarmi?

Comprendo perfettamente che si tratti di un punto a favore dell’accessibilità, e non lo giudico un errore di design in sé, ma lo sblocco della quest principale, quello, onestamente, lo avrei evitato volentieri. In fondo, sbattere la faccia e cercare a lungo resta parte del piacere di ogni metroidvania, quella principale soprattutto.

Well Dweller Recensione 5

Conclusioni

Well Dweller è la dimostrazione che un metroidvania non ha bisogno di essere punitivo per essere eccelso. I fratelli Thompson danno vita a un mondo fiabesco e crudele allo stesso tempo, lo stesso contrasto che attraversa il loro stile artistico, la loro musica e persino il design dei boss, rendendolo sfondo di un’esperienza capace di accogliere chiunque, senza mai risultare banale per chi il genere lo mastica da anni.

Il legame con Crypt Custodian si sente, nella cura artigianale con cui è stato realizzato, nello stile illustrato, nella realizzazione di un panorama che sa essere dolce e disturbante nello stesso respiro, ma Well Dweller trova comunque una propria identità, complice il ritorno al 2D puro e un level design scritto con intelligenza.

Il combattimento è reattivo, il platforming cresce in soddisfazione man mano che si sbloccano nuove abilità, e la progressione segue fedelmente lo schema classico del genere senza mai risultare stantia. L’unico neo resta quello di cui ho parlato, uno sblocco a pagamento che, applicato anche alla missione principale, rischia di svuotare parte del piacere della scoperta per chi non riesce a resistere alla tentazione.

Resta però un dettaglio isolato, che non intacca il giudizio complessivo. Well Dweller conferma quello che pensavo uscendo dai titoli di coda, probabilmente il miglior punto di ingresso al genere che si possa consigliare oggi, ma con abbastanza profondità e cura da soddisfare anche chi di metroidvania ne ha già giocati tanti.

9
Well Dweller riesce dove molti falliscono, essere accessibile senza sacrificare la profondità del genere. Fiabesco e crudele, curato in ogni dettaglio, con l'unico neo di uno sblocco a pagamento della missione principale. Probabilmente il miglior punto di ingresso ai metroidvania disponibile oggi.

Pro

  • Mappa stratificata e intelligente gestione della verticalità
  • Combattimento fluido e reattivo, senza ritardi negli input
  • Stile artistico personale, bizzarro al punto giusto
  • Ottimo bilanciamento tra accessibilità e profondità del genere
  • Colonna sonora che gioca bene sul contrasto fiaba dolce e crudele

Contro

  • Lo sblocco a pagamento della missione principale svuota parte del piacere della scoperta
  • Manca il parry, scelta che potrebbe non convincere tutti
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