The Last of Us part II combattimenti a cavallo
Il gioco The Last of Us: Part II PlayStation 4Uscito il 19 Giu 2020 10−
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Naughty Dog spinge sempre più in là l’asta del realismo e lo fa introducendo, in The Last of Us Part II, una nuova tecnologia chiamata “motion matching”.

Scopriamola insieme.

I titoli Naughty Dog sono famosi per la qualità over the top delle sue animazioni, sia nei filmati che nel gameplay, e The Last of Us Part II vuole continuare questa felice tradizione, non senza qualche deciso miglioramento.

Nel sequel, infatti, verrà introdotto il “motion matching“, una tecnica che sostituisce il blending di una manciata di macro-animazioni chiave con la creazione di centinaia di micro-animazioni, un pool da cui il sistema pescherà di volta in volta.

The Last of Us Part II

Ad esempio, quando voi o il nemico avete scelto la strada da percorrere o l’azione da fare, il sistema non è costretto a mettere in sequenza la macro-animazione “corsa”, quella del “voltarsi a sinistra” e poi quella del “fermarsi”, ma va di volta in volta a selezionare e fondere fra loro, frame per frame, le micro-animazioni più adatte a quello che il personaggio in oggetto sta eseguendo, creando un feel più naturale e senza infrangere il look realistico delle singole animazioni stesse.

In The Last of Us Part II questa tecnica è applicata ad ogni personaggio, NPC, cavallo e cane, con ogni micro-movimento necessario catturato con il mocap.

The Last of Us Part II

Naughty Dog è la dimostrazione di quanto l’asticella del gameplay (cough cough Uncharted 2) e della fedeltà grafica possa essere alzata, e la software house sta alzando lo standard tanto per sé stessa quanto per il resto del panorama, perchè in fondo è nel viaggio verso la destinazione che cresciamo, miglioriamo e compiamo il nostro destino, no?

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L'autore

Dopo l'assenteismo nella generazione PS2, è bastato un bundle PS3 + Uncharted 3 a farmi tornare un controller fra le mani. Per quanto felice possessore di Ps5, Xbox Series X e Switch, prediligo la prima con ripetuti tradimenti verso la seconda, mentre con la terza ci sentiamo ogni tanto per sapere come stiamo. Game Designer vichingo ora residente in Svezia, sono affamato di vita, pronto tanto ad essere intrattenuto quanto ad intrattenere.

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