Il gioco
Mass Effect 2
Questa guida vi seguirà passo passo lungo l’intera esperienza di Mass Effect 2. Anche se abbastanza lineare, il titolo Bioware permette diverse scelte morali e comportamentali che potrebbero modificare il corso degli eventi. Inoltre, verrete aiutati nell’approccio strategico ai combattimenti, in modo da utilizzare a pieno regime il vostro personaggio e i vari comprimari che andrete a incontrare nel corso dell’avventura.
Prima di iniziare, vi verrà chiesto se impersonare un Maschio o una Femmina. I talenti e le possibilità belliche dei due sessi sono le medesime, varieranno solo alcuni dialoghi che, ovviamente, saranno disponibili solo per un determinato sesso in una particolare situazione.
Se iniziate Mass Effect 2 su Xbox 360 o PC, e possedete anche il primo episodio, potrete importare il salvataggio e riprendere con il vostro personaggio. Se invece possedete una Playstation 3, potrete fare le stesse scelte del primo capitolo grazie a una veloce graphic novel digitale.
Sommario
Pagina 1
1.0 – La Normandy
2.0 – Stazione di ricerca Lazarus
3.0 – Freedom Progress
4.0 – Omega
4.1 – Il Professore
4.2 – Archangel
5.0 – Nave prigione Purgatory
6.0 – Korlus
Pagina 2
7.0 – Horizon
8.0 – Illium
8.1 – la Justicar
8.2 – l’Assassino
9.0 – Haestrom
10.0 – La Nave dei Collettori
11.0 – Il Relitto del Razziatore
12.0 – La Normandy sotto attacco
Pagina 3
13.0 – Missione suicida
13.1 – Preparativi e infiltrazione
13.2 – Il biotico e la battaglia finale
1.0 – La Normandy
Dopo il veloce filmato iniziale con l’Uomo Misterioso, ritroverete la Normandy e il suo equipaggio. La nave subirà un pesante attacco, e solo allora prenderete i comandi di Shepard. Rispondete al vostro compagno (che può essere Liara, Williams o Alenko a seconda di chi avete salvato/amato nel primo ME) e dopo qualche altro filmato non vi resterà che seguire il corridoio del ponte, destinazione cabina di pilotaggio. La strada è abbastanza semplice: non dovrete fare altro che andare dritti e girare a sinistra al primo bivio. Salite le scale e continuate sempre in avanti, lungo tutto il ponte di comando. Godetevi pure lo spettacolo della nave che cade a pezzi.
Una volta raggiunto Joker, convincetelo ad abbandonare la nave e darete il via al filmato di addio della Normandy… e di Shepard.
2.0 – Stazione di ricerca Lazarus
Dopo un breve filmato potrete modificare nome, aspetto e classe del personaggio. Il cognome resterà ovviamente sempre Shepard, mentre potrete dare al vostro alter ego il nome che più preferite. Modificatene l’aspetto oppure scegliete l’aspetto predefinito, e vi ritroverete a dover decidere quale delle sei classi impersonare. Per una scelta più consapevole vi rimandiamo a questa pagina. Se volete comunque un’esperienza più semplice e immediata, il Soldato è la classe che fa per voi. Concludete la creazione scegliendo una delle tre origini (Spaziale, Colono e Terrestre) e uno dei tre profili psicologici (Superstite, Eroe di guerra e Implacabile).
Vi ritroverete su un letto, dove una voce (quella di Miranda), vi dirà che la struttura dove vi trovate sta subendo un attacco. Spostatevi verso l’armadietto e recuperate la pistola. Per ora non avete clip termiche (munizioni), quindi seguite la freccia e accucciatevi dietro la copertura. Dopo l’esplosione recuperate la clip e fatevi guidate dalle indicazioni. Ci sarà il primo nemico da abbattere. E’ un mech di sicurezza. Proteggetevi dietro qualche scatolone e fatelo fuori velocemente.
Salite le scale e correte a ripararvi dietro la copertura. Arriveranno sei mech. Distruggeteli tutti, magari provando qualche potere in dotazione alla classe per prendere la mano, (ricordate che se sparate alla testa dei mech, il resto del corpo esploderà infliggendo danni a quelli vicini) e proseguite. Prima fate una capatina nella stanza di sinistra per trovare una clip. Assisterete alla scena di un mech che uccide due scienziati, ma voi fortunatamente siete protetti da un vetro. Aprite la porta a destra e raccogliete il lanciagranate. Equipaggiatelo e lanciate una granata proprio al centro del gruppetto di mech che giungeranno dalla porta.
Spostatevi a destra e utilizzate l’ascensore. Oltrepassate le fiamme correndo e aprite le porte. Volendo potete entrare nella stanza a sinistra per sentire delle registrazioni, mentre per proseguire non vi resta che salire le scale.
Una volta in cima, seguite il corridoio per trovare un uomo (Jacob) che combatte contro altri mech. Aiutatelo e inizierà un discorso. Vi spiegherà in breve la situazione, dopodichè riprenderà la sparatoria. Se volete, aiutatevi con i vostri poteri o quelli di Jacob, ma in ogni caso lo scontro si rivelerà molto semplice (nota: i mech ricompariranno all’infinito se non userete almeno una volta il potere di Jacob, essendo questo un tutorial). A questo punto Jacob vi fornirà altre informazioni.
Proseguite oltre la porta e passato un corridoio con una clip, arriverete a una stanza rossa. Uccidete i nemici e proseguite oltre la porta, per tutto il corridoio sin sopra le scale. Appena saliti, a sinistra troverete un terminale con una registrazione di Miranda. Se non vi interessa entrate direttamente nella porta e parlate con l’uomo ferito (Wilson). Prendete il medi-gel e utilizzate Coesione dalla lista dei poteri, per curarlo. Dei mech attaccheranno la stanza. Se siete degli Ingegneri, utilizzate Sovraccarico per far esplodere le casse, altrimenti utilizzatelo dalla lista poteri di Wilson.
Dopo il dialogo, oltrepassate la porta e troverete il primo codice da sbloccare. E’ semplice. Vi basterà selezionare le immagini identiche a quella evidenziata senza toccare le celle rosse. Ora scendete le scale e vi ritroverete in un’ampia sala piena zeppa di mech. Fateli fuori, magari utilizzando i vostri poteri o quelli alleati, e proseguite. Girate a sinistra ma non salite subito la rampa, visto che da sopra arriverà un’altra ondata di nemici. Fateli fuori e salite. Nella porta a sinistra troverete altri due terminali da hackerare, uno dei quali richiede un procedimento diverso, così semplice che non c’è bisogno di spiegazioni (è come giocare a Memory).
Aprendo la porta darete il via a un altro filmato, durante il quale comparirà Miranda. Decidete il modo migliore per comportarvi, e dopo un lungo filmato verrete condotti dall’Uomo Misterioso. Seguite il corridoio e darete il via a un’interessante discussione con lui.
Quando sarete pronti, cliccate sulla porta per dare il via alla prossima missione.
3.0 – Freedom Progress
Appena arrivati sul pianeta, proseguite davanti a voi entrando nel piccolo edificio. Uscite e scendete le scale, seguendo l’indicazione su schermo. Una volta giunti davanti al grande portellone, controllate le scatole a destra per trovare 1000 crediti. Quando aprirete il portellone, correte velocemente dietro le coperture davanti a voi e abbattete i due Mech davanti. State attenti, perchè da destra ne arriveranno altri, e questa volta con due cani robot che vi correranno incontro. Abbattete prima quelli e infine i due mech armati, sfruttando anche i poteri di Jacob e Miranda. Una volta ripulita la zona, salite le scale a destra ed entrate nell’edificio. Fate razzia di tutto quello che troverete e quando uscirete fate attenzione a due mech di guardia (uno è un cane). Controllate le scatole per alcuni crediti e proseguite.
Entrate nella stanza per trovare un gruppetto di Quarian, tra i quali riconoscerete Tali. Dopo il dialogo uscite dalla stanza e scendete le scale. Non appena entrerete nell’edificio in basso, un mech si rianimerà, quindi state attenti. Prima di uscire ricordatevi di hackerare il terminale, quindi aprite la porta. Troverete delle torrette drone pronte a farvi la pelle. Utilizzate qualsiasi potere che danneggi gli scudi, come Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici, e non avrete alcun problema. A questo punto entrate nell’edificio aperto, raccogliete i 100 crediti e tornate indietro di qualche passo per aprire la porta. Proseguite e troverete anche qui altre torrette, da abbattere con la medesima tecnica di prima.
Avvicinatevi al portellone poco più giù e posizionate Jacob e Miranda ai lati del grosso ingresso, mentre voi vi nasconderete dietro la copertura proprio davanti. Partirà un filmato. Ora dovrete vedervela contro un Mech pesante, un avversario ostico da abbattere per via degli scudi e della spessa corazza. Il consiglio è di ripararsi dietro le coperture e abbassargli lo scudo utilizzando Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici. Una volta distrutto lo scudo, equipaggiate il lanciagranate e bombardate il Mech con tutte le munizioni che avete, il modo più veloce per neutralizzare la sua armatura. A questo punto resterà solo la barra rossa della salute, uno scherzetto da abbassare anche con le armi standard. Naturalmente tenete d’occhio la vostra salute e quella della squadra, stando pronti ad utilizzare Coesione se i due membri del party dovessero soccombere (rifugiandovi nell’abitazione alla vostra sinistra avrete modo di sparare al mech dalle finestre senza quasi subire danni ed evitando che Miranda o Jacob vadano a terra).
Dopo lo scontro osservate i due edifici laterali, in uno dei quali troverete Tali, e saccheggiate tutto quello che vi capiterà sotto tiro, tra cui anche un terminale da forzare. Date un’occhiata anche alla carcassa del mech al lato delle scale. Troverete dei Potenziamenti. Ora non vi resta che salire le scale e aprire la porta. Il Quarian Veetor vi aspetterà quasi ipnotizzato davanti ai monitor. In questa circostanza potrete compiere un’azione da Eroe, disattivando i monitor e obbligando il Quarian a voltarsi, azione che vi donerà qualche punto Eroe. Se invece desiderate comportarvi in maniera differente, non premete alcun tasto. Quando arriverà Tali, lasciate andare Veetor con lei se volete punti Eroe, oppure portatelo con voi se vi interessano i punti Rinnegato.
Vi aspetterà un lungo e intrigante colloquio con l’Uomo Misterioso, al fine del quale incontrerete Joker ed entrerete in possesso della nuova Normandy, la SR2. Una volta a bordo parlate con tutto l’equipaggio. In particolare, troverete Jacob nell’armeria, a destra dell’ascensore sul ponte di comando, Joker in cabina di pilotaggio, sempre sul ponte di comando, e Miranda sul ponte equipaggio, nella stanza a sinistra. Quando sarete pronti, recatevi al ponte di comando e selezionate la mappa tattica, destinazione Omega.
Volendo potreste anche fare un salto sulla Cittadella per parlare con Anderson e per reclutare Kasumi, ma solo se avete preso il DLC Kasumi’s Stolen Memory o se possedete una copia per PS3.
4.0 – Omega
Appena sbarcati, se lo avete già sbloccato tramite la Rete di Cerberus, o se avete una copia per Playstation 3, troverete Zaeed Massani lungo il corridoio dell’astroporto. Parlategli e lui si unirà alla vostra squadra. E’ un mercenario e un guerriero utilissimo negli scontri a fuoco diretto.
Entrate nel quartiere principale della stazione. Guardatevi un po’ attorno poi proseguite verso le scale dove molte persone fanno la fila. I buttafuori vi lasceranno entrare senza problemi, quindi dirigetevi verso il bar dell’Afterlife. La proprietaria, Aria, un’Asari, ha chiesto di voi, quindi raggiungetela nella parte più sopraelevata del locale. Chiedetele dove poter trovare i due membri del team che vi ha nominato l’Uomo Misterioso, ossia Archangel e Mordin Solus. Potrete arruolarli nell’ordine che più preferite, quindi l’ordine di posizionamento delle loro rispettive missioni in questa guida e totalmente arbitrario.
4.1 – il Professore
Mordin Solus si trova nel quartiere chiuso per quarantena a causa di un’epidemia. Uscite dall’Afterlife e dirigetevi a sinistra, entrando nella porta più a destra. Voltate subito a destra e cercate di convincere il Turian di guardia a farvi raggiungere la zona di quarantena. Se avete già preso Archangel, evitate di portarlo con voi, dato che solo gli umani risultano immuni alla strana epidemia scatenatasi nella stazione.
Una volta raggiunta la zona interdetta, muovetevi in avanti e date una sbirciata dietro le casse per trovare delle clip e 250 unità di Elemento Zero. Ora spostatevi lungo il corridoio e una volta raggiunto un blocco, voltate a destra e raccogliete un medi-gel dalla cassetta appesa al muro. Raggiungete la porta sorvegliata da un Turian e apritela. Vi attenderà un veloce scontro a fuoco contro due Sole Blu, niente di preoccupante. Quando li avrete ammazzati, non aprite subito la porta davanti a voi, ma parlate con un Batarian morente alla vostra destra. Chiedetegli informazioni su Mordin, e quando inizierà a tossire, decidete se curarlo per alcuni punti Eroe o se lasciarlo morire per i punti Rinnegato.
Ora entrate pure nella porta, senza continuare lungo il corridoio dietro il Batarian, ma non dimenticatevi di hackerare la console per 5000 crediti. Appena entrati, recuperate le munizioni per armi pesanti a sinistra e aprite la porta bloccata. Date un’occhiata alla stanza, ascoltando tutte e 4 le registrazioni e tornate indietro. Proseguite lungo il corridoio dietro il Batarian e hackerate la porta alla vostra destra per penetrare in un altro appartamento. Uscite e continuate dritti, stando attenti ad alcuni Sole Blu che tenteranno di farvi la pelle. Nascondetevi dietro le coperture e lo scontro si rivelerà molto semplice. Seguite l’indicazione su schermo e proseguite. Troverete una porta chiusa. Hackeratela per trovare all’interno 1000 crediti e una coppia di umani. Parlategli e dopo il dialogo controllate la parete dietro di loro per trovare una cassaforte con 4000 crediti.
Uscite e proseguite seguendo la freccia, ricordandovi di dare un’occhiata al corpo caduto del mercenario per trovare la ricerca per i danni del fucile. Nel corridoio non salite le scale ma proseguite oltre le colonne, usandole come riparo per abbattere Sole Blu, Vorcha e Varren. Questi ultimi potrebbero darvi qualche noia, quindi ricorrete a poteri come Colpo Stordente, Singolarità o al buon vecchio fucile a pompa. Contro i Vorcha potrete invece utilizzare Deformazione, oppure Incenerimento e Munizioni Incendiarie, che ne bloccano la rigenerazione. A un certo punto arriveranno anche dei Krogan, quindi attenti.
Finito lo scontro fate razzia delle clip e date un’occhiata alla porta a sinistra di dove siete entrati. Troverete 250 unità di Elemento Zero e un’altra porta. Apritela per entrare in un appartamento con due saccheggiatori umani. Tornate tranquillamente sui vostri passi e seguite la freccia per arrivare alla clinica. Dentro troverete una stazione medica con 100 crediti, un armadio dove cambiare armamentario ma nulla più. Seguite la freccia ed entrate nella stanza di fronte a quella di Mordin per 100 crediti, la ricerca sul medi-gel e alcune unità di Palladio. Ora andate a conversare con il Salarian. Inizierà a parlare a macchinetta e se volete punti Rinnegato fermatelo pure. Se aspetterete potrete fermarlo in modo più gentile, guadagnando punti Eroe. Dopo il dialogo, Mordin vi donerà il cannone Carnifex M-6, una pistola pesante. Controllate la stanza e prendete tutto ciò che troverete (500 Elemento Zero, 2000 Palladio e 100 crediti), infine uscite dalla clinica seguendo la freccia e salite le scale.
Fate fuori il folto gruppo di Vorcha e controllate la stanza per trovare un terminale da hackerare e una stazione medica con 100 crediti. Seguite la freccia, violate la console per 5000 crediti e proseguite. Nella prima porta troverete il protetto di Mordin minacciato da alcuni Batarian. Risolvete la situazione come meglio credete ma state attenti a non far uccidere Daniel. Prendete i 100 crediti ed entrate nell’altra porta, ricordandovi di salvare prima di proseguire. Uccidete un piccolo gruppo di Vorcha e scendete le scale, stando attenti ai Vorcha con i lanciarazzi. Abbatteteli per primi e senza scendere la rampa ripulite la zona dall’alto, brulicante di avversari. Ora scendete e proseguite, proteggendovi dietro dei barili per uccidere i Vorcha e il Krogan con facilità. Controllate attentamente la stanza per trovare 1100 crediti.
Proseguite salendo le scale e dopo il filmato riparatevi velocemente. Da questo momento in poi non potrete salvare tra uno scontro e l’altro, quindi state particolarmente attenti. Abbattete velocemente il Vorcha con il lanciarazzi e cercate di non far avvicinare quelli con il lanciafiamme (usate un fucile di precisione oppure un tiro molto ben piazzato per colpire le bombole sulle loro spalle, così da farli esplodere danneggiando anche quelli intorno). Appena li avrete abbattuti tutti, correte in fondo e inserite la cura nella macchina. Non vi resta che riattivare i condizionatori. Per farlo spostatevi ai due lati della stanza, cercando di resistere il più possibile alle ondate di nemici. Nella stanza del condizionatore di destra troverete una stazione medica con 1000 crediti, mentre in quella di sinistra con 100 crediti.
Riattivati entrambi i condizionatori vi ritroverete nella clinica di Mordin. Lui si unirà alla squadra e a voi non resterà che tornare sulla Normandy.
4.2 – Archangel
Tornate all’Afterlife di Omega e parlate con il reclutatore in fondo alla sala. Se avete creato un personaggio femminile, il mercenario opporrà resistenza e per convincerlo potreste comportarvi da Rinnegato. Una volta finito il colloquio vedrete un ragazzino intento ad arruolarsi. Se volete comportarvi da Eroe chiedetegli quanti anni ha e levategli la pistola dalle mani. Ora uscite dal locale e dirigetevi in fondo a destra dove ci sono le navette per raggiungere il luogo dove si nasconde Archangel.
Appena arrivati parlate con il Batarian e cercate il sergente Cathka. Per trovarlo seguite semplicemente la freccia e tenete gli occhi bene aperti lungo il cammino. Troverete un datapad interessante da consegnare ad Aria all’Afterlife, e nella stanza con il Mech disattivato un datapad con 5000 crediti, 500 unità di Elemento Zero e una console per compromettere il Mech (vi avvantaggerà più avanti nel livello). Nella stanza con i Vorcha che sparano, inoltre, troverete sul pavimento un datapad con 6000 crediti. Restate in questa stanza e seguite la freccia per parlare con Cathka. Chiedetegli tutto ciò che vi interessa e se volete comportatevi da Rinnegato per ucciderlo e vanificare così la messa a punto della Cannoniera.
Ora entrerete nel vivo dell’azione. Fate fuori la squadra dei freelancer cogliendoli alle spalle e salite le scale. Controllate ovunque per trovare un po’ di crediti nascosti e fate fuori i due che tentano di aprire la porta. Entrate e dopo un lungo colloquio con Archangel (che si rivelerà essere Garrus), nel quale potrete anche decidere di ricevere punti Rinnegato sparando a un mech, inizierà il vero scontro. Sono tutti nemici sintetici, quindi se avete poteri come Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici sfruttateli pure. Ne arriveranno più ondate, tra cui anche non sintetici, quindi risulterà molto utile un potere come Singolarità, per distruggere velocemente nemici in un’area ristretta. Cercate di non farli arrivare alle scale, altrimenti vi toccherà spostarvi e andare a bloccarli all’ingresso. Naturalmente fate molta attenzione ai parametri vitali di Garrus.
Dopo tre ondate, raggiungete Garrus e vedrete giungere il capitano degli Eclipse, che farà scendere in campo il Mech pesante. Se lo avete compromesso inizierà a uccidere i suoi stessi compagni, quindi un lavoro in meno per voi. Se invece vi siete dimenticati di farlo la cosa si fa più difficile. Abbattete per prima cosa gli altri mercenari e solo dopo focalizzatevi su di lui. Una volta fermata anche quest’ondata, prendetevi un po’ di tempo per ispezionare la stanza (troverete 2000 crediti e il fucile d’assalto Vindicator M-15) e cercate le numerose clip sparse un po’ ovunque se siete a corto di munizioni. Inoltre, nella stanza in fondo potrete arraffare 4100 crediti e scendendo le scale, ispezionate uno scaffale per trovare la ricerca sui danni per le abilità tecnologiche.
Quando siete pronti raggiungete Garrus. Vi dirà di scendere in basso e di fermare i mercenari che tentano di aprirsi una breccia dal retro. Decidete se portarvi l’intera squadra o se lasciare un uomo a dare man forte a Garrus (scelta rischiosa per voi, fatelo solo se vi sentite in grado) e scendete le scale. Muovetevi seguendo la freccia, ispezionate la stazione medica per prendere 100 crediti (se volete cambiate le armi usando l’armadietto) e proseguite scendendo la scalinata. Appena siete pronti premete il pulsante per chiudere il portellone. Alla porta servono alcuni secondi per sigillarsi, quindi uccidete i nemici finchè l’ingresso non sarà chiuso, magari utilizzando qualche potere ad area come Singolarità o Incenerimento, oppure un’arma pesante come il lanciagranate. Una volta sigillata spostatevi a destra e fate fuori i Vorcha nella zona. Guadagnate terreno e avvicinatevi alla saracinesca in fondo. Chiudetela nello stesso modo della porta di prima e spostatevi velocemente verso la prossima. Naturalmente prima controllate la stanza e troverete 100 crediti in una cassetta di pronto soccorso.
Ora andate avanti, aprite la porta e abbattete i Vorcha riparati dietro le coperture. Quando girate l’angolo state molto attenti, perchè tre Vorcha di cui uno armato di lanciafiamme vi attendono impazienti. Riparatevi dietro il muro e fateli fuori. Spostatevi velocemente verso la porta e chiudetela uccidendo Krogan e Vorcha che tenteranno di passare. Una volta rese sicure le retrovie, vi ritroverete nuovamente nella sala principale, sotto a dove si trova Garrus. Eliminate velocemente i Vorcha e correte a frenare i due Krogan agguerriti prima che raggiungano Garrus. Se potete date fondo a un fucile a pompa oppure utilizzate tutti attacchi utili in un combattimento ravvicinato.
Ora avrete nuovamente un po’ di quiete. Ricaricatevi e quando siete pronti parlate con Garrus. Arriverà la Cannoniera a rompere le scatole. Se avete ucciso Cathka prima che finisse di aggiustarla lo scontro risulterà più semplice. Per prima cosa abbattete i Sole Blu che si caleranno con una fune, alcuni dei quali protetti da scudi e barriere. Dopo la prima ondata dovrete andare verso le scale e uccidere i nemici che si trovano in basso. Garrus verrà ferito gravemente durante un filmato e a voi resterà lo scomodo compito di abbattere la Cannoniera. Utilizzate armi pesanti, per penetrarne facilmente la corazza, e poteri come Munizioni Incendiarie e Incenerimento. Una volta distrutta la Cannoniera finirà la missione e vi ritroverete sulla Normandy.
A questo punto potete decidere se arruolare il prigioniero (Jack / Soggetto Zero), il Krogan Okeer oppure recarvi alla Cittadella per comprare qualche rifornimento.
5.0 – Nave prigione Purgatory
Dirigetevi verso la Nebulosa Hourglass, nel sistema Osun e attraccate alla nave prigione Purgatory per arruolare il prigioniero, una biotica di nome Jack. Una volta attraccati spostatevi sino alla guardia che vi chiederà di consegnargli le armi. Dopo un breve tour verrete lasciati liberi di gironzolare per la zona. Seguite il corridoio e vedrete una guardia che picchia un detenuto. Parlategli e se avete un alto livello di punti Eroe o Rinnegato potrete riuscire a farlo smettere. Ancora più avanti si trova un’altro prigioniero con cui parlare e ricavare informazioni. Continuate per il corridoio e aprite la porta. A questo punto verrete attaccati da più ondate di avversari. Fateli fuori come meglio preferite e seguite la freccia.
Uccidete le guardie lungo il cammino e, dopo aver aperto la porta, assicuratevi di zittire per sempre il tecnico nella stanza. Attivate l’apertura delle celle. Dopo il filmato, controllate il luogo per prendere dell’Elemento Zero e 100 crediti e proseguite. Nello stanzone con i Mech distrutti troverete una ricerca protezione dai danni e, più in là nel corridoio, munizioni per armi pesanti e 1000 crediti. Arriverete in un ampia sala distrutta, dove dovrete combattere contro guardie, prigionieri e un mech pesante. Lo scontro sarà abbastanza semplice, a patto che giochiate bene le vostre carte. Davanti alla porta prendete i danni del fucile e hackerate il terminale del guardiano morto. Nella prossima stanza, appena aperta la porta, recuperate le munizioni per le armi pesanti e 4500 crediti.
Dopo il breve corridoio arriverete in una stanza con una zona inferiore piena di scatole e coperture. Alcuni cecchini nascosti sui soppalchi vi ruberanno un po’ di tempo, ma farli fuori sarà comunque uno scherzo. Proseguite e nascondetevi spesso per scampare al fuoco nemico. Utilizzate poteri ad area capaci di danneggiare gli avversari biologici e non avrete difficoltà. Fate però molta attenzione a un mecha pesante alla fine del percorso. Proteggetevi dietro le coperture e fate affidamento sui poteri, cercando di utilizzare le armi pesanti il meno possibile. Una volta terminato lo scontro, prendete 1500 crediti da un cadavere e proseguite. In questa anticamera non vi resta che prendere tutto quanto, ricordandovi di hackerare il terminale, e aprite la porta.
Dopo un breve filmato inizierete lo scontro contro Kuril. La prima cosa da fare è abbattere i tre generatori che danno energia allo scudo. Per farlo dovrete ovviamente fare piazza pulita dei fastidiosi mercenari, utilizzando tutte le coperture sotto tiro come ripari, e abbattere i generatori sparandogli al centro. Non appena abbasserete gli scudi, fate fuori Kuril velocemente per dare il via a un filmato e, successivamente, a un veloce discorso con Jack. Per farla salire a bordo promettetele di farle visionare i file di Cerberus (patto che potrete non mantenere in futuro, ma in quel caso scordatevi la sua fiducia).
6.0 – Korlus
Appena sbarcati seguite la strada per qualche metro e riparatevi dietro le coperture non appena verrete attaccati dai Sole Blu. Fateli fuori tutti e proseguite, parlando obbligatoriamente con il mercenario ferito. Se volete punti Eroe dategli il medi-gel e, dopo aver ricevuto le informazioni, lasciatelo andare. Se invece puntate al punteggio Rinnegato, non dategli alcun aiuto e quando parlerà con i suoi compagni nonostante il vostro divieto, sparategli. Più avanti troverete alcuni Sole Blu che vi spareranno da una posizione sopraelevata. Vi basterà ripararvi e farli fuori da lontano.
Camminate finchè non arriverete nei pressi di un Krogan ferito (ricordatevi di prendere 100 crediti durante il percorso). Aiutatelo uccidendo i mercenari sopra i camminamenti e parlategli. Dopo un breve colloquio chiedetegli di mostrarvi il laboratorio. Lui vi aprirà la via e voi potrete passare. State attenti a due Sole Blu che sbucheranno all’improvviso, senza alcun riparo dove potrete nascondervi. Fateli fuori utilizzando i poteri della squadra e riparatevi dietro la copertura a forma di L per abbattere un feroce Krogan senza troppi problemi.
Ora le tattiche sono due: o rimanete in un punto sicuro e attendete che i Krogan vi vengano incontro, oppure tentate la via più difficile e avanzate mentre le forze nemiche non sono ancora finite. In ogni caso, una volta uccisi tutti i Krogan ricordatevi di prendere 2000 unità di Platino. Hackerate la porta e proseguite. In questa stanza raccogliete il miglioramento per il fucile, un medi-gel, i proiettili per le armi pesanti e alcune munizioni ordinarie, e poi, quando siete pronti, andate avanti.
Correte subito a ripararvi per schivare un razzo, e uccidete gli avversari oltre lo strapiombo. Se avete un fucile da cecchino questo è il momento migliore per sfoderarlo, ma state molto attenti ai colpi di lanciarazzi. Un’ottima strategia è anche quella di abbattere la protezione degli avversari e colpirli con poteri ad area. Una volta uccisi, salite la rampa e riparatevi dietro all’angolo per abbattere con sicurezza altri fastidiosi mercenari. Proseguite sempre riparandovi, dato che oltre la passerella troverete altri Sole Blu dotati di lanciamissili. Per prima cosa abbattete i mercenari corazzati, infine fate fuori quelli con i lanciarazzi utilizzando il fucile da cecchino o aiutandovi con poteri biotici come Onda D’urto (il devastante potere principale di Jack). Ora bypassate il datapad e aprite la porta.
Arriverete in un’ampia sala con molti mercenari, la maggior parte dei quali pesantemente corazzati. Per primissima cosa uccidete quelli armati di lanciarazzi, e solo dopo provvedete ad abbattere tutti gli altri. Potrebbe non essere uno scontro semplice, quindi prendetevi del tempo per organizzare la squadra nel modo migliore. Utilizzate spesso poteri come Sovraccarico o Munizioni DIsgregatrici. Quando avrete fatto piazza pulita, esaminate l’ultimo cadavere fresco e proseguite verso destra. Verrete attaccati lungo tutto il ponte, da diverse ondate di avversari. Comportatevi come avete fatto da prima sino ad adesso e non dovreste avere troppi problemi. Nella stanza davanti recuperate 4000 crediti, munizioni per armi pesanti e aprite la porta.
Salite la lunga scalinata e correte immediatamente a ripararvi. Vi attende l’ennesima e fastidiosa ondata di Sole Blu. Non c’è nulla di nuovo da aggiungere. Se siete arrivati sino a qui avrete già imparato a memoria il modo migliore per sbarazzarvi di questi mercenari in tutina blu. L’unico consiglio utile è quello di stare attenti agli avversari sopraelevati e a quelli corazzati. Sbarazzatevi per prima cosa dei primi e poi, grazie a poteri come Sovraccarico, dei secondi, dando ovviamente priorità a quelli armati di lanciamissili. Quando avrete liberato la zona elevata salite e abbattete i mercenari sotto di voi. Tenete duro e riuscirete a ripulire la zona.
Proseguite e hackerate il terminale nella prossima stanza per trovarvi 4000 crediti. Ora non vi rimane che aprire la porta e parlare con Okeer. Dopo un lungo dialogo, prendete il potenziamento vitalità Krogan da un terminale vicino alla porta e oltrepassatela per andare a combattere Jedore. Lo scontro si rivelerà molto ostico: la mercenaria vi sguinzaglierà i suoi molti cloni Krogan e attiverà un Mecha pesante. Per prima cosa abbattete il Mecha, e solo dopo fate piazza pulita dei grossi Krogan. In questo frangente non cercate mai lo scontro diretto, ma fate invece buon uso delle coperture offerte. A questo punto, senza più protezione, uccidere Jedore si rivelerà un gioco da ragazzi.
Tornate da Okeer per scoprire il suo cadavere. Non vi resta che chiamare la Normandy e far portare a bordo la capsula con il Krogan creato in provetta. Sulla nave starà a voi decidere se risvegliarlo, e avere quindi un nuovo valido violentissimo membro della squadra, oppure se lasciarlo ibernato per sempre.
7.0 – Horizon
Quando avrete recuperato almeno tre compagni di squadra (Mordin è però obbligatorio), l’Uomo Misterioso vi spedirà obbligatoriamente su Horizon poichè la colonia è stata attaccata dai Collettori; inoltre su Horizon si trova uno dei vostri vecchi compagni di squadra: Ashley, se l’avete salvata nel primo Mass Effect, o Alenko, se avete salvato lui. Non potrete rimandare questa missione, quindi assicuratevi di essere preparati quando andrete a parlare con l’Uomo Misterioso.
Una volta atterrati sul pianeta, incontrerete quasi subito dei fastidiosi Collettori. Il primo scontro vi servirà per abituarvi a questi nuovi nemici. Fate particolarmente attenzione ai Collettori con il raggio laser, da abbattere stando ben coperti dietro casse o altri grossi oggetti, e a quelli con la barriera biotica. In questo caso utilizzate poteri in grado di abbattere velocemente la loro protezione. Dopo di chè sarà molto semplice sbarazzarsene. Finito lo scontro procedete in avanti, seguendo la freccia, e hackerate il datapad per ottenere 6000 crediti. Procedendo vi imbatterete in un altro scontro. Se vi comportate esattamente come prima non avrete molte difficoltà a uscirne vincitori. Esaminate il Collettore morto per ottenere un avanzamento tecnologico ed entrate nell’alloggio.
Troverete il corpo di un mutante. Esaminatelo per dare il via a un breve dialogo e proseguite. Vi attende un ulteriore scontro con altri Collettori. Una volta che avrete salvato la pellaccia, controllate la cassaforte, prendete i medi-gel e date un’occhiata al povero colono quasi ibernato. Percorrete le scale e hackerate un altro datapad e proseguite alla base delle scale per trovare il Raggio Particellare dei Collettori, un’arma pesante molto utile che è consigliato portare con sè. Andate avanti e assisterete a un altro interessante dialogo.
Inizierà una battaglia contro un buon numero di Collettori. Questa volta si insinuerà nello scontro anche un nuovo nemico, l’Araldo, che prenderà il possesso del corpo di un Collettore e inizierà ad attaccarvi con potenti poteri biotici. Lui è la vostra priorità. Per uscire vittoriosi dallo scontro il consiglio è di scegliere con cura la copertura e rimanere dietro lasciando avanzare i nemici. Se potete non utilizzate il raggio particellare, ma arrangiatevi con le altre armi e poteri utili contro nemici organici. Lo scontro, nonostante possa impegnare, non si rivelerà più ostico di quelli già affrontati in precedenza, ma tutto dipende da quanto rapidamente riuscirete ad abbattere l’Araldo. Tenete però a mente che questo non può essere ucciso: infatti, una volta morto, l’Araldo prenderà possesso di un altro Collettore entro poco tempo, quindi dovrete essere veloci e uccidere tutti i Collettori presenti, così che l’Araldo non faccia in tempo a reincarnarsi.
Finito lo scontro sbloccate un grosso portellone, dietro il quale troverete un meccanico scampato all’assalto dei Collettori. Qui troverete 2000 crediti, un medi-gel e una cassaforte da hackerare. Lui vi consiglierà di utilizzare le torrette difensive della colonia per abbattere la nave dei Collettori, quindi d’ora in poi il vostro compito primario è riattivarle. Non appena siete pronti uscite dal nascondiglio. Vi ritroverete nuovamente in mezzo allo scontro, e anche questa volta verrete a conoscenza di un nuovo nemico: la Progenie. Si tratta di mutanti umani molto corazzati e pericolosi, ma lenti. Proteggetevi dai loro colpi, capaci con un solo attacco di abbattervi gli scudi, e rallentarvi, e utilizzate il raggio particellare per velocizzare la battaglia. Prestate molta attenzione anche all’Araldo, che come sempre dovrà essere il vostro bersaglio prioritario.
Finita la battaglia controllate il corpo del Collettore per sbloccare il potenziamento danni biotici e salite le scale per trovare 3000 crediti. Non vi resta che hackerare la porta e procedere. Vi ritroverete in un ennesimo scontro, questa volta contro due Progenie supportate da alcuni Collettori. Non abbiate timore e pensate per primissima cosa a mettere al sicuro la squadra dietro qualche cassa. Pensate personalmente alle due Progenie, aiutandovi con i poteri che possedete (qualsiasi cosa che abbatta le barriere) e il raggio particellare. Una volta che vi sarete sbarazzati dei due colossi pensate pure ai Collettori, facilmente abbattibili con poco impegno. Ora recatevi al centro della mappa, salvate e hackerate il terminale. Inizierà la battaglia finale della missione.
Arriveranno due ondate di Collettori. Resistete fino a che le torrette non saranno pronte e posizionate. Ci sono un sacco di coperture dietro cui proteggersi, ma fate ben attenzione a non prestare la schiena o i fianchi ai molti avversari. Una posizione molto buona è rappresentata dalle casse al centro della mappa. Nascondetevi li e vi verrà facile tenere sott’occhio tutti gli avversari. Come sempre, uccidete gli Araldi per primi e riservate il resto dei colpi ai Collettori meno importanti.
Una volta che terrete testa alle ondate, ecco che verrà la volta del boss: il Pretorian. Si tratta di un insettone meccanico volante, molto resistente e capace di farvi molto male se vi beccherà sforniti di protezione. Il segreto per batterlo è non rimanere mai dietro la stessa protezione. Spostatevi sempre, tenendo i vostri compagni al coperto, e riparatevi velocemente ogni qualvolta lo vedrete caricare una luce blu, segno che il devastante attacco laser è in arrivo. Per abbatterlo dovrete prima di tutto distruggere la sua barriera e successivamente la sua corazza; ogni volta che il Pretorian subisce danni alla corazza, si fermerà a ricaricare la sua barriera, la quale andrà nuovamente distrutta. Ripetete questo procedimento più volte (abbattere barriera, danneggiare corazza, abbattere barriera, danneggiare corazza, etc…) fino a quando non esploderà. E’ consigliabile usare il raggio particellare per infliggere velocemente danni, ma non sparate quando starà ricaricando la barriera, poichè diventerà momentaneamente invulnerabile e sprechereste solo munizioni. Uccidendo il Pretorian metterete in fuga i Collettori, che lasceranno Horizon. Vi attende un colloquio con Ashley o Alenko e, infine, un dialogo veloce con l’Uomo Misterioso.
Ora ci sono altri tre compagni di squadra da prendere: Thane e Samara su Illium e Tali su Haestrom. Per primissima cosa potenziate la squadra e, quando sarete pronti, recatevi su Illium, in modo da acquisire due compagni in un colpo solo.
8.0 – Illium
Il pianeta delle Asari è un bellissimo luogo d’affari ricco di molte culture e razze aliene. Non appena sbarcati verrete informati della presenza di Liara sul pianeta. Recatevi subito da lei (appena usciti dall’astroporto seguite la terrazze e girate a destra al primo svincolo. Salite le scale ed entrate nell’unica porta presente). Vi aiuterà a trovare l’ubicazione dei due membri squadra che dovete arruolare. Per prima cosa recatevi al centro di trasporto e parlate con Dara, che vi dirà dove e come trovare la Justicar.
Se volete prima completare qualche missione secondaria su Illium, se preferite arruolare prima l’assassino, o se addirittura vi siete lanciati subito a prendere Tali su Haestrom, il risultato non cambia.
8.1 – la Justicar
Appena arrivati a destinazione, avvicinatevi al Volus in marrone davanti alla stazione di polizia, un certo Pitne For. Vi darà qualche informazione preziosa a proposito della Justicar. Dopo di che entrate direttamente nella stazione e iniziate una discussione con Anaya, che vi darà l’accesso alla zona del crimine, dove si è recata la Justicar. Uscite e incamminatevi verso l’ingresso sorvegliato e chiuso con un nastro olografico. Subito dentro troverete un terminale, da esaminare per dare il via a una quest secondaria inerente delle merci rubate. Andate in fondo alle scale e recuperate 3000 crediti. A questo punto vi scontrerete con un piccolo gruppo di mercenarie. Niente di preoccupante.
Appena entrerete nella stanza davanti a voi incontrerete Samara, la Justicar. Vi chiederà aiuto per trovare il nome di una nave, salpata da Illium con a bordo una fuggitiva alla quale Samara stava dando la caccia. A questo punto chiedete spiegazioni e informazioni a Pitne For, estorcendogliele con le cattive se necessario, tanto che se volete potete anche acquisire punti Rinnegato. Se vi siete comportati bene otterrete un pass per il quartier generale delle Eclipse. Spostatevi alla sinistra della scena del crimine ed entrate nell’ascensore.
Appena le porte dell’ascensore si apriranno, abbattete velocemente il mech. Prendete la porta a sinistra stando attenti a un piccolo gruppo di mercenarie e di mech. In questa stanza ci sono particolari casse contenenti una polvere rossa. Se la spargete in giro, la polvere potenzierà temporaneamente i poteri biotici, risultando però anche dannosa. Tenete d’occhio l’indicatore d’intossicazione. Se il livello è troppo alto allontanatevi dalla polvere e lasciate scendere la barra.
Finito lo scontro, proseguite e nella prossima stanza non dimenticatevi di prendere lo Scimitar, un potente shotgun. Arriverete davanti a una specie di bivio, anche se la freccia vi segnala di andare avanti, entrate nella porta a lato per trovare un’Asari mercenaria, utile per ricavare punti Rinnegato o punti Eroe, a seconda di come preferite comportarvi in questa particolare circostanza. Prima di lasciare la stanza recuperate un potenziamento biotico e delle munizioni. Ora salite pure le scale.
Arriverete in una zona d’attracco, dove dovrete vendere cara la pelle contro diverse ondate di mercenari, che arriveranno un po’ da tutti i lati. I consigli da darvi sono pochi, dato che se siete arrivati a questo punto del gioco sapete già come trattare questo tipo di avversari. Abbassate gli scudi dei più corazzati con poteri come Sovraccarico e cercate sempre ripari sicuri. Una volta uccisi tutti, proseguite, ricordandovi di hackerare un terminale che si trova praticamente lungo il vostro cammino.
Abbattete un altro gruppetto di mercenarie, facendo particolare attenzione a quella con il lanciarazzi e proseguite, ricordandovi di prendere il medi-gel e qualche credito. Ora proseguite, uscendo all’aperto. Vi scontrerete con alcune Eclipse, tutte biotiche, e una volta sterminate preparatevi per la seconda ondata. Ci sono diverse strategie da utilizzare. Potete affrontare le ondate dal basso, spostandovi sempre a ogni cambio di avversari, oppure potete salire in cima alle scale e abbattere le mercenarie da una posizione sopraelevata. Sta a voi decidere, insomma.
Seguite la freccia per entrare nella stanza in fondo e ascoltate la registrazione, indizio utilissimo che vi svelerà la vera identità dell’assassino. Prima di proseguire raccogliete il medi-gel e le munizioni. Proseguite e, dopo aver eliminato due mech, preparatevi per un durissimo scontro con una Cannoniera. In questo punto c’è un ponte stretto e strategicamente inadatto al vostro scopo, e i ripari sono solo delle coperture fragili, che si spaccheranno dopo qualche colpo. La strategia migliore è tornare velocemente sui propri passi e sparare alla Cannoniera dalla porta da dove siete venuti, dato che il veicolo si fermerà a mezz’aria, diventando un bersaglio facile da abbattere. Ora proseguite, prendete 6000 crediti e leggete un datapad, che si rivelerà essere una bolla di carico.
Proseguendo, troverete un buffo Volus, fermo in un corridoio. A seconda di come vi comporterete con lui potrete prendere punti Eroe o Rinnegato. Ora proseguite, pronti per lo scontro con il capo delle mercenarie. Wasea non è molto forte, quindi non dovreste faticare troppo per abbatterla. Ricordatevi solamente di non inalare troppo a lungo la polvere rossa, ma al massimo sfruttatela per potenziare i poteri biotici, se potete utilizzarli. Finito lo scontro non vi rimane che hackerare il computer, così da conoscere il nome della nave che sta cercando Samara, la AML Demeter.
Tornati davanti alla stazione, potete decidere se consegnare la bolla di carico all’ispettrice, in cambio di punti Eroe, o se estorcere denaro a Pitne For, così da ottenere punti Rinnegato. Quale che sia la vostra scelta, recatevi infine da Samara per arruolarla e completare così la missione.
8.2 – l’Assassino
Rimanete su Illium e recatevi nel quartiere commerciale, dove troverete un’Asari di nome Seryna. Lei è a conoscenza dell’ultima posizione nota di Thane, l’assassino Drell, e si dimostrerà disponibile ad accompagnarvi. Nella missione vi aspettano ondate su ondate di mercenari, quindi preparatevi bene prima di partire.
Una volta atterrati sulle torri verrete accolti da qualche mech e da qualche cane robotico. Come sempre abbattete per prima cosa i cani, e solo dopo liberatevi dei mech. Proseguite seguendo la freccia, che vi porterà a sinistra, e bypassate un terminale per recuperare qualche credito prezioso. Dietro di voi troverete anche una porta, con un Salarian ferito, un ottimo metodo per ottenere qualche punto Eroe e informazioni preziose sulle torri Dantius. Proseguite e cercate di sopravvivere a un attacco combinato di mech, cani mech e mercenari Eclipse. Abbattete sempre prima i cani e i mech, deboli ma fastidiosi, e infine i mercenari, quelli più pericolosi e corazzati.
Proseguite fino a raggiungere una rampa di scale. Raccogliete il medi-gel e preparatevi a un altro attacco, dove dovrete comportarvi esattamente come poco fa, e andate ancora avanti, dove vi troverete davanti a un bivio: a destra la strada è più breve, e vi porterà vicino agli avversari. Utile se prediligete lo scontro ravvicinato (raccomandato se utilizzate fucili a pompa o se siete biotici). La via di sinistra invece vi permetterà di cecchinare con più calma. Sta a voi decidere la strategia migliore in base alle vostre peculiarità. Una volta completata questa zona, seguite la freccia per ritrovarvi ancora una volta al centro dell’azione. Uccisi i nemici vi ritroverete davanti a un ascensore.
Prima di chiamare l’ascensore girate a sinistra, dove troverete il fucile da cecchino Viper e una porta da hackerare. Apritela per trovare tre Salarian spaventati, che dopo un breve dialogo vi daranno o punti Rinnegato o punti Eroe, a seconda di come preferirete comportarvi. Recuperate dei crediti e un medi-gel e ritornate davanti all’ascensore. Chiamatelo e durante l’attesa posizionate i due compagni ai lati dell’ascensore e voi dietro la copertura proprio davanti. Quando l’ascensore si aprirà usciranno tre avversari: un Krogan e due mercenari corazzati con poteri tecnologici. Abbattete il Krogan, dato che cercherà lo scontro fisico, e dedicatevi infine ai due mercenari, utilizzando poteri come Sovraccarico e le pistole pesanti contro la corazza.
Ora salite pure grazie all’ascensore. Una volta arrivati a destinazione troverete un mercenario che vi da le spalle e osserva oltre un’imponente vetrata. Avvicinatevi per dare il via a un dialogo e, se volete, potrete anche ottenere punti Rinnegato facendolo volare oltre la finestra. Prima di andare avanti raccogliete un datapad con delle informazioni inerenti a una quest secondaria. Troverete un altro piccolo gruppo di mercenari, fateli fuori tutti e hackerate la porta. Dentro troverete un operaio armato di pistola. Parlateci e scegliete come comportarvi, con la possibilità di acquisire punti Rinnegato se decidete di ucciderlo.
Tornate indietro e salite le scale, in cima alle quali dovrete abbattere un mercenario supportato da due mech. Appena li ucciderete riparate il vostro fianco sinistro, perchè da quella via arriverà un’ondata di avversari. Utilizzate sempre le stesse strategie vincenti che vi hanno portato qui e non dovreste avere troppi problemi. Prima di proseguire prendere un medi-gel e delle preziose unità di Elemento Zero. Ora avanzate, seguendo l’immancabile freccia, e cercate un riparo di fortuna per affrontare l’ennesimo gruppetto di mercenari. Proseguendo ricordatevi di recuperare dei crediti e, specialmente, un potenziamento per il mitra leggero.
A questo punto vi attende la traversata del ponte che collega le due torri. Se avete con voi un fucile da cecchino è il momento di utilizzarlo, abbattendo due piattaforme lanciarazzi, appollaiate in alto e molto fastidiose. Se non siete in possesso dello sniper rifle non preoccupatevi. Avanzate lentamente, seguendo tutte le coperture presenti, e distruggete i lanciarazzi non appena li avrete a portata di tiro. Una volta raggiunta l’altra estremità del ponte, preparatevi per un attacco frontale. Arriveranno alcuni mercenari pesantemente corazzati, per cui abbatteteli strategicamente stando ben al sicuro dietro qualche copertura.
Ripulita la zona e andate pure avanti. Arriverete alla sequenza finale dove incontrerete finalmente Thane e lo convincerete ad arruolarsi per la vostra missione suicida.
9.0 – Haestrom
Su Haestrom si trova Tali, la Quarian presente anche nel primo Mass Effect. E’ un pianeta molto ostile, riscaldato da un sole instabile che rende impossibile stare troppo a lungo sotto la luce diretta. Quando atterrerete spostatevi sempre nei passaggi in ombra se non volete finire arrosto. Quando vi trovate sotto la luce correte per raggiungere velocemente una zona ombreggiata, pena l’abbassamento degli scudi e, dopo poco, la morte. Come se non bastasse, il pianeta pullula di fastidiosi Geth. Gli avversari sintetici e il sole instabile di Haestrom sono un’accoppiata mortale, che vi costringerà a scelte tattiche particolari per l’intera durata della missione. Ad esempio, è saggio colpire i nemici quando si trovano sotto la luce solare, poichè in quel caso i loro scudi saranno abbassati.
[NOTA: se giocherete questa missione a livello di difficoltà Folle, una volta giunti alla fine, nella stanza dove si trova Tali, vi sarà possibile recuperare una nuova arma: il Fucile Geth. Si tratta di un fucile d’assalto a fuoco rapido, dal caricatore molto capiente e in grado di abbattere rapidamente gli scudi nemici, perdendo però leggermente efficacia contro le corazze. Potrete sbloccarlo solo in questa modalità. Notate che non dovete per forza giocare tutto il gioco in modalità Folle, ma vi basterà cambiare l’impostazione dalla schermata Opzioni prima di iniziare la missione).
Arrivati a un cancello apritelo e analizzate il corpo senza vita del Geth, per raccogliere crediti preziosi. Avanzando state molto attenti a una nave da guerra Geth, che tenterà di rendervi la vita difficile, sganciando Geth al suolo. Ora procedete pure e preparatevi per uno scontro. I nemici sono molto lontani, quindi se siete abili cecchini avrete pane per i vostri denti. Se invece preferite lo scontro ravvicinato, spostatevi pure verso gli avversari, magari utilizzando un piccolo ponte stretto che vi porterà dritto verso le fauci dei Geth (in questa zona c’è anche un potenziamento per la pistola).
Non perdete tempo e proseguite, e una volta abbattuti pochi Geth, arriverete davanti a una radio, grazie alla quale parlerete con un militare Quarian. Alla fine del dialogo capirete dove passare per raggiungere Tali. Peccato che la porta sia bloccata da un pilone di cemento caduto al suolo. Dovete dunque recuperare due cariche esplosive per liberarvi la strada.
Una delle cariche si trova in un bunker, per trovarla vi basterà seguire la freccia. State molto attenti ai Geth, che si riuniranno all’ingresso della stanza. Abbattete per prima cosa i Geth più grossi, quelli che possono diventare invisibili, e solo dopo abbattete quelli standard. Una volta dentro recuperate la carica e ascoltate il messaggio di Tali. Ora non vi resta che recuperare la seconda carica. Uscendo dal bunker verrete nuovamente attaccati. Abbattete il Geth corazzato, che dev’essere la vostra priorità, e infine sbarazzatevi degli altri. A questo punto seguite la freccia, che vi porterà dritti verso il vostro obbiettivo. Abbattete altri fastidiosi Geth e recuperate la carica.
Tornate velocemente sui vostri passi, stando attenti alle ondate di Geth che cercheranno in tutti i modi di rallentarvi, e una volta arrivati davanti al blocco piazzate le cariche, avendo la cura di spostarvi per non venire investiti dall’esplosione. Ora che avete liberato la via proseguite pure. Arriverete in una zona della mappa che è stata teatro di una battaglia tra Geth e Quarian. Guardatevi bene intorno e recuperate il potenziamento per il fucile e alcuni crediti. Quando avrete spulciato la stanza per bene avvicinatevi alla console per parlare direttamente con Tali, rinchiusa in una zona accerchiata totalmente dai Geth. Il vostro obbiettivo ora è andare a salvarla.
Proseguite e abbattete, letteralmente, i piccoli droni geth che sorvolano la zona. Se avete in dotazione un mitra leggero vi sarà molto utile per liberarvi di questi noiosi avversari. Dovrete resistere anche a uno scontro con un Geth grosso e pericoloso. Utilizzate i poteri che conoscete e non toccate per alcuna ragione le armi pesanti: vi saranno sin tropo utili nel prossimo scontro.
Dirigetevi alla prossima stanza e fate piazza pulita di tutto ciò che trovate. Uscendo da qui arriverete verso un ampio spiazzo, con dei corridoi laterali, in fondo al quale staziona un grosso Colosso Geth dall’attacco pericolosissimo. Parlate con il Quarian, Kal’Reegar, l’unico superstite della squadra di Tali, che vi chiederà di salvare la Quarian e che si offrirà di aiutarvi in battaglia nonostante alcuni danni riportati alla tuta. Durante il dialogo avrete modo di compiere un’azione Eroe. Questo è l’ultimo scontro della missione, e anche il più tosto, quindi prendetevi un po’ di tempo per studiare la zona. Il problema principale, oltre ai numerosi Geth, è il Colosso. Quest’ultimo non si muoverà dalla sua posizione centrale in fondo allo scenario, ma non appena viene danneggiato, si richiude su se stesso, autoriparandosi. L’unica tattica possibile è arrivargli abbastanza vicino da colpirlo senza pietà, cercando di infliggere più danno possibile e distruggerlo prima che riesca ad avviare i processi di riparazione.
Ci sono diversi modi per agire. Potete tentare la via suicida passando per la zona centrale, con alcune coperture ma sotto il tiro del Colosso Geth e scoperta sui fianchi, oppure passare da sinistra, abbattendo i Geth che tenteranno di bloccarvi la strada ma trovandovi fuori dal tiro del Colosso, e arrivandogli così sul fianco destro. C’è anche una via a destra, sopraelevata, che garantisce un’ottima posizione di tiro verso le zone inferiori e vi terrà fuori vista dal Colosso; inoltre, una volta giunti alla fine della strada, sarete in vantaggio, poichè da qui potrete colpirlo facilmente sul fianco sinistro, sfruttando però l’altezza e la copertura. Il problema è che questa via è totalmente esposta alla luce del sole e brulica di Geth, obbligandovi a muovervi molto attentamente tra i pochissimi ripari presenti, disponendo il team in modo tattico. Pensateci bene prima di passare da questo lato.
Quale che sia la via che sceglierete, una volta giunti nei pressi del Colosso fate piazza pulita delle truppe Geth, e infine concentrate il fuoco su di lui. State molto attenti al suo temibile attacco, nascondendovi ogni volta che vedrete una spettrale luce blu. Quando finalmente riuscirete a distruggerlo non perdete tempo: date una veloce occhiata alla zona ed entrate nella stanza dove si trova Tali. Recuperate tutto ciò che potete (soprattutto il Fucile Geth, se avete giocato la missione in modalità Folle) e parlate con Tali. Dopo un breve dialogo riuscirete finalmente ad arruolarla, portandola così sulla Normandy.
10.0 – La Nave dei Collettori
Dopo che avrete preso due dei tre compagni di squadra di questa parte d’avventura (Thane, Samara e Tali), l’Uomo Misterioso vi manderà a chiamare e vi chiederà d’ispezionare il relitto di una nave dei Collettori. Non potrete sottrarvi a questa missione, quindi preparatevi per bene e quando sarete pronti parlate con l’Uomo Misterioso.
Vi ritroverete all’interno della nave, un luogo alieno e misterioso, in cui all’inizio non dovrete far altro che proseguire seguendo la freccia. Dopo poco arriverete davanti ad alcuni cadaveri. Osservateli per dare il via a un dialogo, e una volta terminato, continuate a seguire l’unico percorso disponibile. Un terminale indicherà un’altra sosta. Esaminatelo, e dopo il dialogo recuperate il medi-gel, le munizioni, qualche unità di Elemento Zero e osservate la pila di armi. Vi verrà permesso di sceglierne una; si tratta della Mitragliatrice Revenant (Fucile d’assalto), del Fucile Claymore (Shotgun), e del Fucile antimateriali Widow (Fucile da cecchino). Sono le armi più potenti della loro categoria. Qualora la Classe da voi scelta non fosse in grado di usare di base una di queste armi, sceglierne una vi farà ottenere l’addestramento in quella particolare categoria di armi, ma non vi darà l’arma in questione.
Continuate a seguire il percorso prestabilito, senza dimenticarvi di controllare due terminali con all’interno qualche credito e un miglioramento per l’armatura. Giunti alla fine del percorso, vi ritroverete in una zona sopraelevata, con al centro un interruttore. Dirigetevi subito lì e premetelo. Dopo un veloce filmato vedrete avvicinarsi strane piattaforme, con a bordo un grosso numero di Collettori. Proteggetevi dietro le coperture più lontane e iniziate a bombardare i nemici prioritari: il Collettore posseduto dall’Araldo oppure il pericoloso Abominio. Vi attendono in tutto quattro ondate. Tenete duro e non appena sarete riusciti a fare piazza pulita degli insettoni premete nuovamente il pulsante di prima.
Adesso dovrete tornare di filato verso la Normandy, dato che il luogo era solo una trappola. Seguite sempre la freccia, ma questa volta a senso inverso, e ricordatevi di controllare tutti i terminali che vedete, dato che sono ricchi di oggetti utili e di crediti. Dopo qualche passaggio verrete fermati da un gruppo di Collettori. Riparatevi dietro le coperture presenti e liberatevi del fastidio. Non c’è tempo per fermarsi. Correte nuovamente verso l’uscita, cercando di sopravvivere all’ennesimo gruppetto d’insettoni. Questa volta le ondate sono due, una delle quali cercherà di sfondare il vostro fianco sinistro. Asserragliatevi su quel lato e non dovreste avere problemi.
Una volta terminato lo scontro dirigetevi velocemente a sinistra da dove siete giunti, per trovare un medi-gel, munizioni per le armi pesanti e qualche unità di Elemento Zero. Ora scendete giù e ricaricate le armi: vi attende un corazzatissimo Pretorian, l’insettone meccanico volante già ucciso su Horizon. Occupatevi voi del Pretorian, mentre i vostri compagni terranno a bada gli altri Collettori. Sbarazzatevi del mostro volante scaricandogli addosso l’arma pesante che avete in equipaggiamento.
IDA riuscirà ad aprivi due porte, una delle quali si chiuderà subito. Prima di proseguire prendete l’upgrade per le abilità tecnologiche, quindi passate la grande porta e continuate a correre verso la salvezza. Vi attendono le ultime tre ondate di Collettori, con annesso una pericolosa Progenie. Tentate di abbatterli da lontano, utilizzando le preziose coperture, stando bene attenti a ripararvi i fianchi. Una volta che avrete liberato la zona, riprendete la corsa.
Seguite le freccie, e lungo un grande corridoio verrete attaccati da un’orda di mutanti. Non perdete troppo tempo con loro. Correte a perdifiato e utilizzate armi a corto raggio come lo Shotgun, o poteri biotici da scontro ravvicinato, solo quando costretti. La cosa migliore è correre sino a raggiungere il filmato finale della missione, dove prenderete la navetta e farete ritorno alla Normandy.
11.0 – Il Relitto del Razziatore
Prima di cominciare questa missione è altamente consigliato prendere tutti i personaggi disponibili sino a ora, recuperare tutti i potenziamenti per la Normandy, concludere tutte le missioni Lealtà e tutte le quest secondarie del gioco. Insomma, lasciate questa missione per ultima (a meno che non abbiate il DLC Il Covo dell’Ombra: qualora non lo aveste già giocato, potreste lasciarlo per ultimo, visto che avrete modo di terminarlo dopo aver completato la trama principale di Mass Effect 2, scegliendo l’opzione Continua Partita. In questo modo sbloccherete sequenze di dialogo diverse, soprattutto se siete intenzionati a continuare la vostra relazione amorosa con Liara, se ne avevate iniziata una nel primo Mass Effect).
Appena entrati nel pancione metallico del Razziatore date un’occhiata in giro, specialmente per recuperare qualche credito. Ora attivate il registro. Vedrete un breve video che vi darà informazioni inquietanti sui lavori che si svolgevano all’interno della nave. Seguite il lungo corridoio e ripetete la stessa operazione di prima: prendete i crediti e attivate la registrazione. Si attiverà un breve filmato. Ora siete intrappolati all’interno dell’antico essere spaziale e per vendere cara la pelle dovrete sudare quattro camicie.
Proseguite lungo la passerella che taglia in due la stiva del Razziatore. In questa stanza ci sono dei bidoni esplosivi e un altro registro da attivare. State molto attenti, perchè dopo qualche passo verrete attaccati da un’orda famelica di mutanti. Il modo migliore per farli fuori è arretrare e sparare ai bidoni esplosivi. Una volta che avrete liberato la via, seguite la freccia e andate avanti. L’orda si farà sempre più fitta, con l’aggiunta di qualche fastidioso Abominio.
Giunti alla fine del percorso fate razzia di quanto trovate: qualche unità di Platino, un miglioramento per il fucile da cecchino, alcuni crediti e delle munizioni per armi pesanti (vi serviranno più avanti). Continuate ad avanzare scendendo le scale, preparandovi alla seconda ondata di mutanti. Fateci l’abitudine perchè per tutta la missione dovrete affrontare questi avversari noiosi e infami. Con loro le coperture non servono, quindi basate il vostro attacco su poteri ad area utili contro nemici organici o armi a corto raggio come lo Shotgun. La cosa importante è abbattere quanto prima la Progenie, che vi abbasserà gli scudi con il suo attacco appiccicoso. Dopo aver ripulito l’area, potrete hackerare un terminale contenente un miglioramento per la salute.
E’ venuto il momento di procedere. Seguite l’indicazione sullo schermo e quando avrete imboccato la via giusta vedrete un breve filmato. Non siete soli sulla nave, e qualcuno veglia su di voi. Scendete le scale con lentezza, abbattendo i mutanti che cercano di avventarvisi addosso, magari sfruttando la posizione sopraelevata fornita dalle scale. Dopo poco apparirà una Progenie. Uccidete anche lei, e quando avrete finalmente ripulito la zona, proseguite.
C’è un’altra piattaforma, e ovviamente, anche numerosi mutanti da abbattere. Prima di gettarvi nella mischia prendete il medi-gel sulla parete, quindi fate come siete ormai abituati, attaccando da vicino e lasciando i vostri compagni dietro di voi, a pararvi le spalle. Quando li avrete sterminati tutti, continuate a seguire la piattaforma, ricordandovi di prendere dei crediti da un terminale situato sulla destra e un upgrade per l’utilissimo Shotgun. Dopo qualche passo dovrete vedervela contro l’ennesimo gruppetto di mutanti, coadiuvati da una Progenie.
Vinta la sfida, non vi resta che procedere scendendo una rampa di scale. Qui vicino controllate un terminale contenete qualche credito. Ora studiate la stanza. E’ ampia ed è costruita in modo che la prossima orda di avversari vi arrivi proprio da davanti. Come sempre, non ci sono coperture che tengano e, come se non bastasse, questa volta dovrete vedervela contro due Progenie. Queste sono il vostro bersaglio prioritario, dopo le quali non vi resteranno che i soliti mutanti rompiscatole. Cercate di utilizzare le munizioni con parsimonia, perchè poco più avanti dovrete ripetere la scena: altre due Progenie e tanti mutanti.
Quando sarete usciti illesi dallo scontro, proseguite seguendo la freccia. Hackerate una porta fino a un filmato, in cui troverete ciò che state cercando. A questo punto proseguite e incontrerete finalmente il vostro Geth salvatore, alla mercè di un numero spropositato di mutanti. Correte in suo aiuto. Non prestate troppa attenzione ai mutanti, giusto quella che basta per non venire sopraffatti dal loro numero e dilaniati dalle loro fauci. Mirate il nucleo del Razziatore, sparando ogni volta che si aprirà e la barriera verrà abbassata. Se vi comportate bene e seguite il giusto tempismo, riuscirete a portare a casa la vittoria con estrema facilità. Il nucleo è molto resistente e i mutanti nemici continueranno ad arrivare a ondate infinite fino a quando non lo avrete distrutto. Se volete liquidare in fretta la questione e senza subire danni, portate con voi in missione l’M-920 Cain: se lo avrete potenziato a volontà, vi basterà un solo colpo per distruggere il nucleo.
Appena sarete sulla Normandy, dovrete decidere se tenere il Geth recuperato o consegnarlo a Cerberus; qualora scegliate di tenerlo, recatevi sul ponte equipaggio, entrate nell’infermeria e proseguite oltre la porta in fondo. Ora potrete decidere se riattivare il Geth (Legion), oppure se lasciarlo per sempre addormentato. Se lo riattiverete, avrete un altro valido membro nel vostro team e sbloccherete un ulteriore missione Lealtà.
12.0 – La Normandy sotto attacco
Dopo aver deciso cosa fare di Legion, andate ad aprire la mappa galattica. A questo punto vi verrà detto di prendere la navetta, mentre sulla Normandy viene testato il nucleo di riconoscimento. Sfortunatamente, durante il test, l’immensa nave dei Collettori farà la sua comparsa, abbordando la Normandy.
Ora giocherete nei panni di Joker. Come saprete, Joker ha una particolare malattia alle ossa che gli impedisce di correre, di combattere, e in genere di fare movimenti bruschi. Nei suoi panni siete totalmente impotenti e ciò che vi rimane da fare è scappare. Non che IDA vi rende le cose difficili. Per adesso vi basterà seguire le luci luminose accese lungo il ponte, e continuate a seguirle incuranti dei Collettori e dei loro mostri, che iniziano a rapire tutti i membri dell’equipaggio. Dirigetevi verso l’armeria e scendete lungo la scala a pioli in fondo alla stanza.
Vi ritroverete nella sala del supporto vitale. Continuate a seguire le luci e passate tutto il ponte equipaggio. Entrate nell’infermeria e subito dopo nella stanza dove di solito si trova Legion. Attivate il terminale dell’IA e scendete lungo le scale a pioli. Ora sarete in sala macchine. Dovete raggiungere velocemente la sala del motore, quella dove parlavate sempre con Tali. Per farlo passerete nei pressi del letto di Jack. Fate molta attenzione, perchè se seguirete le luci finirete dritti verso le fauci di una Progenie., quindi attendete che IDA vi dia il via libera. Salite le scale e fiondatevi nella sala motori. Usate la console di Tali per finire la missione.
Da questo momento in poi la Normandy sarà totalmente vuota, a parte voi, Joker e gli altri membri scelti della squadra. Potrete recarvi subito a svolgere la Missione Suicida, ma prima è consigliabile portare a termine la missione Lealtà di Legion (qualora lo abbiate riattivato). Tenete presente che qualora vogliate salvare tutto il vostro equipaggio, (Kelly Chambers compresa) dopo la missione Lealtà di Legion dovrete oltrepassare subito il Portale di Omega 4; se perderete tempo facendo altro, non potrete più salvarli. Per questo motivo è consigliabile completare tutto il gioco al 100% prima di compiere la missione sul Relitto del Razziatore.
13.0 – Missione Suicida
Siete arrivati all’ultima missione di Mass Effect 2. In definitiva, tutto il gioco era un preparazione per questo momento, la parte di sicuro più epica di tutta l’avventura. D’ora in poi raccoglierete ciò che avete seminato. Se non avete ottenuto la Lealtà di qualche personaggio, avrete un’alta percentuale di possibilità di veder morire quel personaggio durante la missione. Di contro, anche se avete la Lealtà di tutti, c’è sempre una minima probabilità che un personaggio perda la vita, in base alle scelte che farete. Se volete salvarli tutti, quindi, assicuratevi di aver acquisito la Lealtà dell’intera squadra (Zaeed e Kasumi compresi, se avete i DLC inerenti) e di seguire attentamente la soluzione seguente.
Inoltre, sappiate che Kelly Chambers e l’equipaggio della Normandy potrebbero morire durante la fase di salvataggio, come detto prima. Se volete evitarlo seguite attentamente le istruzioni prima di gettarvi nella missione finale.
13.1 – Preparazione alla missione e Infiltrazione
La missione avrà inizio non appena entrerete nel portale di Omega 4. Durante l’attraversamento, se nel corso del gioco avete portato avanti una relazione amorosa, vedrete finalmente ripagati i vostri sforzi. Dopo l’intervallo sentimentale (e piccante), ecco che rientrerete subito in azione. Se possedete il DLC Il Covo dell’Ombra e volete portare avanti la vostra relazione amorosa con Liara iniziata nel primo Mass Effect, giocatelo prima di esaminare il Relitto del Razziatore o dopo aver completato la Missione Suicida e finito il gioco (consigliamo questa seconda opzione).
Un avversario sta tentando di irrompere nella nave, quindi vi ritroverete nella stiva per combatterlo. Si tratta di una specie dell’Oculus, una specie di drone/navetta da combattimento, che farà breccia nello scafo, entrando nella nave. Poichè è un avversario pesantemente corazzato, portate con voi i membri della squadra adatti a questi tipo di scontro (Legion con il suo fucile Widow e Garrus con le sue Munizioni Perforanti sono un’ottima scelta, ad esempio). Nella stiva ci sono molte casse utilizzabili come copertura. Abusatene pure e colpite la sfera con tutto ciò che avete. Quando gli avrete inflitto un certo numero di danni, la sfera volerà via e assisterete ad un altro filmato. Dopo di questo, sarà nuovamente la volta della sfera, che questa volta potrete distruggere definitivamente.
A questo punto assisterete ad un lungo filmato, dove la Normandy riuscirà a sopravvivere a una battaglia spaziale e a ormeggiarsi sulla base dei Collettori.
[NOTA: sappiate che durante tutti questi filmati durante il volo della Normandy, qualora non aveste potenziato la nave a sufficienza con tutti gli upgrade, perderete un membro del team a caso per ogni sequenza di filmato.]
La Missione Suicida vera e propria ha dunque inizio, e adesso dovrete trovare il modo di penetrare all’interno della base. Dovrete scegliere chi mandare lungo i condotti di aerazione, e chi comanderà la seconda squadra d’assalto. Ovviamente dovrete scegliere la persona adatta, e quella persona dovrà obbligatoriamente esservi Leale (pena la sua morte durante la missione, o la morte di qualcun altro del team).
Per i condotti serve un buon specialista tecnico, quindi la scelta non può che ricadere su Tali o Legion (se possedete il DLC inerente, potete scegliere di mandare anche Kasumi). Scegliete uno dei tre, e nessun’altro. A guidare il secondo gruppo d’assalto vi serve una persona carismatica e pratica nel comando, quindi la scelta ricade su Garrus, Jacob o Miranda. Gli altri personaggi scelti, se inviati nel condotto o scelti per il comando, moriranno nell’impresa, non importa se Leali o meno.
Non appena usciti dalla Normandy preparatevi allo scontro. Proseguite e ben presto dovrete vedervela con un gruppo di Collettori. Una volta che li avrete uccisi vedrete davanti a voi un pulsante verde a forma di esagono. Correte a premerlo per aprire il passaggio nei condotti e permettere al tecnico che avete scelto di proseguire il percorso. State molto attenti però: in totale gli interruttori sono otto e voi avrete un lasso di tempo limitato per premerli tutti, altrimenti il tecnico nei condotti morirà. L’operazione vi verrà resa più semplice ogni qualvolta premerete un pulsante, dato che il tempo verrà resettato. Lungo la strada incontrerete solo Collettori e, sporadicamente, anche l’Araldo. Comportatevi come già sapete e non avrete grossi problemi, l’importante è non impantanarsi nei combattimenti troppo a lungo.
Una volta premuto l’ultimo interruttore assisterete a un breve filmato. Se avete scelto bene e se i personaggi scelti sono Leali, nessuno morirà durante la chiusura della porta. Se avrete scelto un tecnico non Leale, o inadatto, oppure un leader per il secondo team non Leale, o inadatto, le vostre scelte porteranno alla morte del tecnico inviato nei condotti. Una volta passato questo pezzo vi ritroverete in una stanza con molte vasche, all’interno delle quali ritroverete l’intero equipaggio. Qui c’è il rischio che Kelly Chambers muoia disciolta. Per salvarla dovrete lanciarvi attraverso il portale di Omega 4 subito dopo l’attacco dei Collettori alla Normandy (notare che prima di fare questo potete ancora compiere la missione Lealtà di Legion, ma dopo non dovrete più rimandare, quindi attraversate il portale senza perdere altro tempo).
13.2 – Il biotico e la battaglia finale
A questo punto dovrete procedere in una zona zeppa di sciami cercatori, come su Horizon. Questa volta però sono troppi, e anche con la vostra protezione non riuscirete a procedere. Per ovviare al problema scegliete un potente biotico per creare uno scudo protettivo che possa permettervi di proseguire illesi. Le uniche due scelte sensate sono Samara o Jack, qualsiasi altro personaggio scelto farà morire uno dei due membri del team che porterete con voi (anche se Leale). Ovviamente, perchè ciò non accada, anche il biotico scelto dev’essere Leale. Dopo questa scelta, dovrete assegnare nuovamente un comandante al secondo gruppo d’assalto, e la vostra scelta dovrà cadere nuovamente su Garrus, Miranda o Jacob. Qualsiasi altro personaggio morirà al termine della sequenza, che sia Leale o meno.
Vi verrà inoltre chiesto se desiderate far scortare l’equipaggio alla Normandy o se invece preferite che tentino il ritorno da soli. Se optate per la seconda ipotesi, l’intero equipaggio verrà massacrato e a voi verranno assegnati parecchi punti Rinnegato. Se invece assegnate un qualsiasi membro della squadra per scortarli, l’equipaggio riuscirà a tornare sano e salvo e a voi andranno molti punti Eroe. State attenti però: il membro della squadra si salverà solo se Leale, altrimenti riuscirà a scortare l’equipaggio, ma a costo della sua vita. In ogni caso, esso non sarà più disponibile per tutto il resto della missione. E’ fortemente consigliato rimandare indietro Mordin, in quanto essendo un personaggio non adatto al combattimento pesante, potrebbe morire nell’ultima parte della missione, anche se Leale.
Ora che tutte le scelte sono state fatte dovrete procedere all’interno dello scudo creato dal biotico che avete scelto. Non uscite per nessuna ragione se non volete morire prematuramente. Sparate ai Collettori dall’interno della sfera, e se il biotico dovesse fermarsi per la stanchezza, parlateci per farlo proseguire. Ci saranno molti scontri e molte soste, durante le quali dovrete combattere contro Collettori, Abomini, mutanti, Progenie e l’immancabile Araldo.
Una volta terminato il percorso giungerete a una grossa porta. Se avete fatto bene le vostre scelte, non subirete perdite. Da questo momento in poi dovrete semplicemente scegliere due personaggi da portarvi appresso per la battaglia finale. Gli altri resteranno a coprire la retroguardia, quindi assicuratevi di lasciare indietro membri molto versati nel combattimento e soprattutto Leali, altrimenti inizieranno a morire dal più debole al più forte (Mordin sarà sempre il primo a morire, qualora il team non sia abbastanza forte, motivo per cui è consigliabile rimandarlo alla nave con i sopravvissuti). Ovviamente anche i due che vi porterete dietro devono esservi Leali, o moriranno durante il filmato finale.
Iniziato lo scontro, vi ritroverete su una piattaforma mobile, alla quale se ne attaccheranno molte altre, piene zeppe di Collettori. Lo scontro si farà via via sempre più cruento, e come se non bastasse, a rompervi le uova nel paniere ci penserà il solito, fastidioso Araldo. Ogni qualvolta lo abbatterete prenderà il possesso di un altro corpo, dunque tenetelo per ultimo e fate in modo che non ci siano altri Collettori in cui può migrare. Proseguite, sempre eliminando Collettori, mutanti e Progenie, fino ad arrivare a un pulsante. Premetelo e darete il via allo scontro con il boss finale: un enorme Razziatore dalle fattezza umane (che sembra uscito da un qualche capitolo di Terminator).
Se non sapete come muovervi, lo scontro con il gigantesco robot può costarvi la pelle. Ci sono quattro supporti meccanici che lo tengono ancorato: la vostra priorità è abbatterli tutti. Notare che potenzialmente è possibile distruggere tutti i supporti in una volta, evitando così le varie ondate di nemici, ma questo può essere fatto solo combinando certi tipi di armi e poteri (come ad esempio Scarica d’adrenalina e un fucile a fuoco rapido). Tra un supporto e l’altro dovrete fare piazza pulita di diverse ondate di Collettori. Quando li avrete distrutti tutti inizierà un breve discorso con l’Uomo Misterioso. Vi chiederà di risparmiare la nave dei Collettori: se non gli darete retta otterrete svariati punti Eroe; viceversa, se farete come vuole lui, vedrete fioccare i punti Rinnegato.
Qualsiasi cosa scegliete, dovrete riprendere lo scontro con il Razziatore umano. Mirate agli occhi e al petto, ma state attenti al suo terribile attacco energetico. Quando vedrete che lo carica, nascondetevi velocemente dietro qualche copertura. Inoltre, non avvicinatevi troppo a lui. Combattetelo da lontano svuotando i vostri caricatori. Tutti gli altri poteri risulteranno inutili e il loro utilizzo vi farà solo sprecare tempo. C’è poi il problema dei Collettori: occasionalmente raggiungeranno la piattaforma, quindi lasciate che se ne occupino i vostri compagni o, al massimo, inchiodateli tra voi ed il Razziatore, in modo che vengano distrutti dall’attacco del colosso d’acciaio. State lontani dai bordi della piattaforma e scaricategli addosso tutto quello che avete, soprattutto le armi pesanti. Si tratta comunque di un boss relativamente facile, quindi non dovreste avere problemi.
Dopo svariati attacchi riuscirete finalmente a ucciderlo, finendo in pratica il gioco. La base dei Collettori finirà in pezzi e voi dovete scappare. Se tutti i vostri compagni sono morti, non ci sarà nessuno ad aiutare Shepard nel momento del bisogno, durante la fuga, il che porterà alla sua stessa morte. Naturalmente, in questo caso finirete comunque il gioco, ma non potrete importare il salvataggio in Mass Effect 3.
Uccidere Shepard non è poi così semplice, ed è impossibile che accada per sbaglio. Se volete che accada, non dovrete compiere nessuna missione Lealtà, non comprare nessun miglioramento per la Normandy e, nella Missione Suicida, assegnare i compiti alle persone sbagliate.
Avete finito Mass Effect 2!
A questo punto non vi rimane che godervi il filmato finale (con commemorazione dei caduti, se avete fatto morire qualche personaggio), e poi potrete riprendere a completare le missioni secondarie che vi siete lasciati alle spalle. Potrete anche invitare nella vostra cabina il personaggio con cui avete intrapreso una relazione amorosa.
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