Showa American Story ha le fondamenta deboli, ma un tetto fortissimo – Provato in GAMESCOM 2026
NEKCOM porta alla sua prima fiera occidentale il GDR d'azione ambientato in un'America colonizzata culturalmente dal Giappone e poi ridotta in un far west di zombie.
Showa American Story arriva a gamescom 2026 per la sua prima fiera occidentale, dopo essere stato uno dei titoli più chiacchierati degli ultimi annunci NEKCOM. Io ho potuto mettere le mani su una demo privata direttamente allo stand 4Divinity e ti racconto perché questo action GDR potrebbe meritare un po’ di attenzione in più di quella che ha al momento.
Showa American Story è un GDR d’azione sviluppato dallo studio cinese NEKCOM Entertainment, con base a Wuhan, e pubblicato da 4Divinity in occidente e da 2P Games in Asia. Il gioco si basa su una premessa storica alternativa: nell’anno fittizio Showa 66, corrispondente al 1991, il Giappone ha assorbito culturalmente ed economicamente gli Stati Uniti attraverso la propria potenza economica. Simboli iconici come il cartello di Hollywood sono stati ribattezzati “Neo Yokohama”, e persino il Golden Gate Bridge è ornato di lanterne giapponesi.
Una catastrofe globale spazza via questa insolita civiltà ibrida, trasformando il continente in una landa desolata popolata da non morti e fazioni rivali in lotta per la sopravvivenza. Il giocatore veste i panni di Chouko Chigusa, diciannovenne controfigura cinematografica morta violentemente e poi misteriosamente risorta, in viaggio attraverso gli Stati Uniti alla ricerca della sorella. Il gioco è un hack and slash in terza persona che non punta a reinventare il genere sul piano meccanico, ma si distingue soprattutto per l’eccentricità visiva e narrativa, con toni volutamente ispirati ai B-movie e citazioni continue alla cultura pop anni Ottanta.
Showa American Story è previsto per fine 2026 su PC e PlayStation 5, sviluppato su Unreal Engine 5. Il titolo è pensato soprattutto per il mercato asiatico e anglofono, con tracce audio in giapponese e sottotitoli in inglese, cinese semplificato e cinese tradizionale.
SHOWA AMERICAN STORY – Anteprima – GAMESCOM 2026
Dovrei fare un’abitudine più costante quella di arrivare 10 minuti prima ad ogni appuntamento Gamescom, d’ora in poi. Farlo per Showa American Story mi ha permesso di parlare davanti ad un caffè con il PR del gioco e con un suo collega nell’ambito tech, concedendomi uno spiraglio un po’ più “vissuto” sulla natura fortemente nostalgica del titolo.
I Giapponesi non sembrano, per la maggior parte, aver mai lasciato gli anni ’90, e Showa American Story fa proprio di questa ucronia il suo folle trampolino narrativo, come ti raccontavo sopra. Di fronte a me, nella prova, avevo accesso a 4 sezioni diverse, alcune più narrative, altre più meccaniche: dato che, come ho detto mille altre volte, Gamescom non è sicuramente il luogo ideale per valutare – o anche solo godersi – il comparto narrativo di un titolo, ti parlo solo delle meccaniche di combat.
Ci sono lati positivi e qualche incertezza. L’occhiolino costante agli anni ’90 americani, lo davo per scontato, sembrava quasi tutto puntato sull’estetica e le tematiche, dallo short in jeans della protagonista, che fin troppo lascia vedere, ai nemici, più che chiara ispirazione ai The Warriors del film omonimo. Una certa anninovantaggine si percepisce da subito anche nel combat però, inizialmente basato su sin troppo semplici combo di colpi in serie: i movimenti sembrano quelli, i tempi idem. Dopo aver allertato un nemico – o in sezioni in cui il combattimento è scriptato – il combat è quello di un action a là Dead Rising, giusto per citarne uno, ma i colpi hanno poco impatto sulla barra della salute nemica. Questa cosa non è un bug e nemmeno una limitazione di danno che nasconde, da qualche parte, un puzzle di meccaniche da risolvere: ogni singolo combat dei miei circa 45 minuti di prova è durato più di quanto avessi voluto e più di quanto il gioco desse ad intendere vista la sua “presentazione”.
Per presentazione intendo l’arsenale offensivo di Chigusa, perché il combat system di Showa American Story sembra narrare di una libertà che poi il vero combat sembra invece solo omaggiare visivamente. Lo si era d’altronde in parte già visto dal trailer: la dinamica protagonista ha dalla sua i pugni – rigorosamente nelle mani – e una katana, ma si vedono e usano anche armi da fuoco e corpi contundenti più visivamente variopinti. Nella mia prova sono finito ad usare infatti un’asta con bandiera americana (usata come arma lunga per spazzare i nemici e creare della distanza dai loro attacchi), dei tirapugni in acciaio, un’enorme trivella che sembra leggermente fuori posto e la katana.
La ripetitività degli attacchi scema nel momento in cui più armi sono introdotte, ma è una lancia spezzata inutilmente, perché la mia voglia di difendere Showa American Story non può ignorare quanto velocemente la leggera sensazione di noia è ri-subentrata in velocità. A creare un po’ di variabilità – non nel nostro output di danno quanto in ciò che succede a schermo mentre schiacciamo tasti – c’è una sorta di barra della “super” alla quale ogni arma contribuisce in modo più o meno intenso.
Una regola generale che mi sembra, anche a posteriori, di aver azzeccato, è che le armi che fanno più danno sono anche quelle che meno caricano questa barra, e viceversa. Se sulla carta la struttura è potenzialmente interessante (l’organica sovrapposizione di più sistemi, nel game design, lo è sempre), nel gameplay la verità è più confusa e meno polarizzata: con una durata media degli scontri un po’ troppo oltre il limite del notabile, tanto che una delle fight mi ha ricordato specificatamente alcune boss fight degli rpg a turni, a chi gioca viene naturale scegliere l’arma che fa maggior danno per poi spammarne gli attacchi allo sfinimento.
Un attacco speciale eseguibile ad ogni “segmento caricato” della barra super aiuta a intaccare maggiormente la salute nemica, e genericamente colpisce tutti i nemici che abbiamo intorno. Una funzionalità interessante in senso lato, piazzata come ricompensa di un loop di combat system che alla sua base però fallisce. La cosa fin qui dispiacerebbe già, ma Showa American Story ha una seconda carta da svelare, ossia lo switch delle armi: se infatti abbiamo uno o più segmenti della barra super caricati, possiamo switchare velocemente l’arma che stiamo usando con una delle altre presenti nella scorciatoia direzionale. Farlo eseguirà la mossa speciale di quella seconda arma, con tutti gli eventuali effetti associati (come l’immediato riempimento della barra Break dei nemici, che li rende temporaneamente stallati e ci permette del danno quasi gratuito).

Visivamente e meccanicamente, di nuovo, è un sistema che ha potenziale, ma è anomalo e per me piuttosto disturbante trovarmi per la prima volta davanti ad una struttura ludica più solida nel soffitto che nelle fondamenta. Come dicevo anche al dev e al PR dopo la prova, però, la sensazione di lunghezza del combat potrebbe trovare una semplicissima soluzione numerica, statistica: una modifica del pool di salute nemico o della quantità di danno che riusciamo a fare potrebbe infatti essere più che sufficiente a desaturare la ripetitività. Per il resto, sia esso la narrazione del titolo o quanto lineare o meno possa essere Showa American Story ti rimando, come sempre, ad un’anteprima successiva o alla recensione.
Se vuoi leggere qualcosa scritto dai miei colleghi di redazione venuti con me in Gamescom, credo ti possa interessare la prova di Alessio di Alien Isolation 2, da lui definito come forse il titolo più interessante della conferenza, oppure l’intervista di Fabio al signor Hamaguchi per Final Fantasy VII Revelation, o, e questo è un consiglio personale, il report di Alessandro Giovannini su The Wolf Among Us Remastered.