Ryu Ga Gotoku rivoluziona il combattimento: perché Stranger Than Heaven non è il solito Yakuza
Niente più regole per strada: La brutale metamorfosi di Ryu Ga Gotoku Studio
Chiudiamo per un istante gli occhi: qual è la prima cosa che ci viene in mente pensando a Ryu Ga Gotoku Studio? La risposta, più che scontata, è lo storico brand di Yakuza, comprensivo della recente deriva presa con Like a Dragon. Possono venire in mente i personaggi iconici di questa fantastica saga, da Kazuma Kiryu a Goro Majima fino ad arrivare a Ichiban Kasuga, a cui si aggiungono gli innumerevoli – e tutti memorabili – personaggi secondari. Ma un’altra cosa che sicuramente risulterà impressa nella mente di coloro che hanno preso in mano almeno una volta uno dei capitoli della serie è il sistema di combattimento.
A metà tra l’action e il picchiaduro a scorrimento, il combat system classico è una delle formule più riuscite del panorama videoludico, in grado di far divertire milioni di utenti nel corso degli anni. Stranger Than Heaven, il nuovo progetto firmato RGG Studio, si propone di fare altrettanto attraverso, però, una formula completamente nuova che attinge ad alcuni elementi del passato, ma che dimostra di avere un’essenza tutta propria.
Non ci troviamo di fronte a un semplice spin-off, bensì a un prequel epocale che va ad esplorare nel profondo le origini del leggendario Clan Tojo nell’arco di 50 anni (dal 1915 al 1965). RGG Studio nel nuovo Stranger Than Heaven abbandona l’impostazione arcade e i tecnicismi marziali per abbracciare un combat system decisamente più tattico. I combattimenti danno proprio il feeling di una rissa da strada: ogni colpo è pesante e brutalmente realistico, di certo meno coreografico rispetto a quanto visto in passato.
Dalla danza marziale alla rissa di strada
Se nei precedenti titoli gli attacchi erano una serie di fluide concatenazioni che si traducevano in mosse spettacolari degne dei migliori film di arti marziali orientali, in Stranger Than Heaven la chiave di lettura cambia in maniera radicale. Makoto, il protagonista, non è un astro nascente del combattimento: è un criminale, abituato a cavarsela da solo e a seguire unicamente le regole della strada.
Le risse che affronterà hanno poco a che fare con la pulizia tecnica o con l’efficacia stilistica; si tratta di pura sopravvivenza. Nonostante questo approccio “grezzo”, il combat system è stato reso decisamente più tecnico pad alla mano. Il giocatore non farà più affidamento sul sempreverde button mashing che tanto aveva caratterizzato le produzioni precedenti.
La nuova impostazione di Stranger Than Heaven non prevede più l’utilizzo dei tasti frontali per attaccare, bensì quello dei grilletti e dei dorsali. Con questi gestiremo rispettivamente il lato sinistro (LB/LT o L1/L2) e il lato destro (RB/RT o R1/R2) del corpo di Makoto, una scelta che costringerà a riflettere bene sulle sequenze di colpi da sferrare e a sviluppare una buona padronanza del ritmo.
Un altro grande punto di distacco è sicuramente l’utilizzo delle armi. Se nei primi capitoli della serie erano per lo più oggetti di scena con una durabilità ridotta, qui hanno una centralità ben diversa. Oltre alla grande quantità di strumenti disponibili – ben 13 tipologie tutte persistenti e potenziabili – le armi hanno un impatto notevole sulle dinamiche di gameplay, specialmente in base al tipo di nemico che ci si troverà davanti.

Schivata, timing e parry: la nuova architettura difensiva
Per chiunque abbia giocato ad uno dei capitoli action dello studio, è noto come il sistema difensivo fosse prettamente incentrato sulla parata. La maggior parte dei colpi poteva essere bloccata semplicemente tenendo premuto il tasto dedicato, da qualsiasi angolazione arrivassero e senza doversi orientare. La schivata era sì presente, ma risultava quasi disincentivata in quanto decisamente meno efficace.
Sarebbe sbagliato dire che in Stranger Than Heaven la situazione veda un capovolgimento totale, ma dal gameplay trailer pubblicato di recente è parso evidente come RGG abbia spostato il focus su una concezione ben diversa. Si è passati dal concetto di difesa passiva – in cui i vari protagonisti attendevano la scarica dei colpi nemici restando fermi in guardia – ad una meccanica di difesa attiva. Sfruttare le tecniche di evasione non solo permetterà a Makoto di trovare l’angolo scoperto per contrattaccare ma, se eseguite con il giusto tempismo, concederanno una breve finestra temporale in slow-motion per colpire con maggiore efficacia.
Questo non significa che la parata in sia stata eliminata: semplicemente si è evoluta in una manovra attiva attraverso la meccanica del parry. Deviando i colpi con il giusto timing tramite una specifica combinazione di comandi, si aprirà una finestra di contrattacco immediato.

Il prezzo della strada: perché ogni errore si paga caro
Dalle prime anteprime d’oltreoceano di Stranger Than Heaven emerge il quadro di un sistema di combattimento “harder than hell”. Alcuni hanno persino azzardato paragoni tra il livello di sfida (e la rigida gestione di tempi e distanze) e quello dei Souls-like. Al di là del personale rigetto nel voler paragonare ogni cosa a un Souls solo perché più complessa della media, questo dato ci offre un’indicazione chiara sulla strada intrapresa dal team di sviluppo.
Storicamente, le avventure di Kiryu e compagni non racchiudevano particolari complicazioni nei combattimenti, anche se affrontate a livello difficile. Ad eccezione di qualche boss particolarmente ostico, gli scontri con i comuni sgherri erano sempre gestibili e difficilmente portavano a livelli di frustrazione importanti.
In Stranger Than Heaven la musica sembra cambiata: il combattimento appare decisamente più punitivo e tutt’altro che affrontabile con leggerezza. Le risse vogliono trasmettere in ogni modo la durezza non solo dello scontro in sé, ma della vita stessa del protagonista. Makoto combatte per sopravvivere in un mondo che lo ripudia e lo attacca con violenza, e lui risponde con altrettanta brutalità. Da quello che si è potuto evincere finora, il filo conduttore dell’intera esperienza sarà uno solo: o uccidi o vieni ucciso.

Conclusione
Tutto si può dire, fuorché Ryu Ga Gotoku sia uno studio privo di coraggio e ambizione. Dopo aver stravolto una formula storica che ha fatto innamorare i fan per oltre dieci anni – proponendo all’improvviso il sistema a turni di Like a Dragon – ora decide di cambiare ancora una volta le carte in tavola.
La scelta di abbandonare la spensieratezza del passato per passare a una fisica più punitiva, dove ogni movimento deve essere calcolato con estrema attenzione, trasforma l’azione da semplice intrattenimento coreografico a un potentissimo messaggio di lotta per la sopravvivenza. Una scommessa affascinante che non vediamo l’ora di testare con mano: Stranger Than Heaven è attualmente in sviluppo per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, con il lancio fissato per il 2027.