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1666 Amsterdam potrebbe analogamente essere un paradosso affascinante nella storia dell’arte: immagina un giovane apprendista in una bottega rinascimentale a cui viene commissionato il ritratto iper-realistico di un nobile. Il ragazzo ci prova con tutto se stesso ma, mancando di tecnica e conoscenza delle proporzioni, dipinge una figura con gli occhi disallineati, le braccia sproporzionate e uno sfondo distorto. Secoli dopo, i critici ammirano quell’opera nei musei scambiandola per una geniale e voluta anticipazione del cubismo o del surrealismo, cercando significati filosofici profondi in quelli che erano semplicemente, palesi limiti tecnici. Per far capire al pubblico che stava solo guardando un “brutto” ritratto, quell’apprendista avrebbe dovuto prima diventare un maestro.
Questo bizzarro fenomeno è la chiave di lettura perfetta per comprendere l’esperienza offerta da 1666: Amsterdam, l’audace e spigolosa opera in Accesso Anticipato sviluppata da Panache Digital Games. Giocandolo, ti capiterà di vivere momenti apparentemente onirici: folle di PNG identici tra loro, immobili, con volti in bassa risoluzione che vi sbarrano la strada in una sequenza ambientata in un hotel degli anni ’90, incastrandovi in un puzzle surreale.
Ti chiederai se si tratta di una possessione demoniaca o di un viaggio lisergico fuori dal tempo. La verità, molto più terrena, è che uno studio con un budget limitato e grandi ambizioni doveva forzare il giocatore in una certa direzione, ma non aveva le risorse per animare decine di modelli complessi. Il risultato è un surrealismo accidentale che disorienta, ma che finisce per conferire al gioco un’identità unica. Dopo aver provato il prologo qualche mese fa, mi sono dedicato a sviscerare quanto più mi fosse possibile anche il Primo Atto dell’opera di Panache Digital Games, continua pure a seguirla con me in questa nuova anteprima dell’Accesso Anticipato.

L’eredità ingannevole del cappuccio
Dietro questo progetto c’è Patrice Désilets, e quando il creatore di Assassin’s Creed ti mette nei panni di una figura incappucciata in un’ambientazione storica, il cervello fa associazioni immediate. È un tranello letale. Guardare 1666: Amsterdam con la lente degli assassini di Ubisoft è il modo migliore per odiarlo.
1666 Amsterdam ci fa saltare tra tre linee temporali, il presente, gli anni ’90 e, ovviamente, il 1666, ma è il diciassettesimo secolo il nucleo dell’avventura. Qui vestiremo i panni di Noa, che non sarà un’assassina acrobatica, bensì una strega. Non aspettarti parkour fluido o salti della fede: Noa deve nascondersi, origliare, mimetizzarsi tra la folla e agire nell’ombra per scovare e neutralizzare i suoi bersagli, come un fanatico procuratore cacciatore di streghe.
Per godere di ciò che 1666 Amsterdam ha da offrire, bisogna stipulare un patto, accettando di sopravvivere a sezioni di gioco oggettivamente grezze. Il sistema di combattimento, ad esempio, è il tallone d’Achille della produzione. nonostante Noa disponga di attacchi magici scenografici e possa sfruttare l’ambiente a suo vantaggio, il bilanciamento è del tutto sballato. La protagonista è incredibilmente fragile, e fallire è così punitivo che la voglia di sperimentare muore sul nascere. Mi sono ritrovato presto a ignorare le opzioni più creative per affidarmi a una tattica conservativa, noiosa ma efficace: colpire con il bastone, schivare e ripetere.
Se a questo aggiungiamo un’intelligenza artificiale spesso inebetita, compenetrazioni poligonali che ti faranno sprofondare nella mappa e frequenti crash, è evidente che l’etichetta di “Early Access” è più che giustificata.

Il genio felino e i puzzle speciali
Ma se riesci a chiudere un occhio (a volte due) su questi spigoli, 1666: Amsterdam ti regalerà qualcosa di straordinario. Messa da parte l’azione, il gioco si trasforma in un inaspettato Immersive Sim. Invece di una gigantesca mappa vuota, 1666 Amsterdam ti confina in un singolo quartiere alla volta, e ne modella in modo maniacale sia gli interni che gli esterni.
La vera magia esplode quando bisogna infiltrarsi nella magione multilivello di un bersaglio per raccogliere prove contro di lui. Essendo Noa troppo vulnerabile per un assalto frontale, il gioco introduce la sua meccanica migliore: il controllo di un gatto nero. Nei panni del felino, l’architettura della città cambia senso. Le grondaie diventano autostrade, le finestre semiaperte diventano varchi. Sgattaiolare tra gli stivali di guardie ignare alla ricerca di un modo per aprire una porta chiusa dall’interno è un rompicapo spaziale esaltante.
La genialità tocca l’apice quando si scopre di poter possedere telepaticamente le guardie terrorizzate dalla presenza del gatto, usandole per mettere fuori combattimento i colleghi o persino per invitare Noa all’interno della struttura superando i posti di blocco. È complesso, a tratti involontariamente comico (vedere i fieri olandesi ingaggiare lotte mortali con un micio non ha prezzo), ma profondamente appagante.

Un Quadro di Vermeer da Esplorare
Tutto questo voyeurismo videoludico – frugare nei cassetti altrui, scoprire segreti varcando porte chiuse – si sposa in modo divino con l’incredibile ricerca artistica del team. Panache ha catturato l’anima del Secolo d’Oro olandese.
Il gioco si apre omaggiando le nature morte di maestri come Adriaen Coorte, rendendo asparagi e frutti monumentali e carichi di atmosfera. Ma è passeggiando per Amsterdam che si resta a bocca aperta: l’architettura in mattoni rossi, le finestre complesse, gli archi. L’illuminazione tagliente evoca istantaneamente le atmosfere di Johannes Vermeer o i cortili di Pieter de Hooch.
L’arte fiamminga del Seicento fu pioniera nel rivolgere lo sguardo all’interno delle case, trasformando l’intimità domestica, gli oggetti materiali e i salotti dei ricchi mercanti nei veri protagonisti della pittura. 1666 Amsterdam prende quella filosofia artistica e la rende giocabile. Vi intrufolate proprio in quelle case, ne profanate i segreti, scoprendo chi sono veramente le persone dietro la facciata borghese.
Conclusione – 1666: Amsterdam Anteprima
In un’industria dominata da titoli tripla A super-rifiniti ma spesso privi di coraggio, lo studio di Patrice Désilets si conferma una fabbrica di idee tanto ambiziose quanto maldestre (proprio come lo fu il loro precedente Ancestors). 1666 Amsterdam è un’opera sbilenca, a tratti frustrante, un gioco che si è spinto ben oltre le possibilità attuali del suo team di sviluppo. Eppure, tra un bug grafico e un combattimento mal calibrato, nasconde un’anima autoriale, un’atmosfera stregata e un approccio all’infiltrazione così peculiare che, una volta spento il PC, continuerà a infestare i vostri pensieri per giorni. Potresti non apprezzarlo particolarmente se cerchi un’esperienza videoludica classica, ma se ci tieni a testare qualcosa di particolare ti consiglio di provare 1666 Amsterdam.











