Un'inquadratura di gioco atmosferica di Phantom Blade Zero che mostra un guerriero solitario con cappello di paglia e mantello logoro, di spalle, mentre attraversa un ponte di legno bagnato sotto la pioggia battente, diretto verso una cupa città asiatica nebbiosa.
Un guerriero solitario sotto la pioggia battente: l'atmosfera evocativa e 'Kungfupunk' di Phantom Blade Zero mentre attraversa un ponte di legno logoro.
Il gioco Phantom Blade Zero Uscita da confermare
In questo articolo
  1. Il letterato solitario: le origini di S-Game
  2. La prima danza delle lame: Rain Blood Chronicles - Mirage
  3. L'arte dell'adattamento: l'era Mobile e gli Executioners
  4. La tempesta finale: Phantom Blade Zero
  5. L'alba di una nuova dinastia

Vieni qui, avvicinati. Siediti comodo e versati un po’ di tè caldo, che fuori piove e le mie vecchie ossa oggi si fanno sentire e le origini di Phantom Blade Zero non si raccontano da sole. Lo vedo come mi guardi, eh! Starai pensando: “Ecco, il nonno sta per farci l’ennesima lezione noiosissima sulla dinastia Tang, o magari mi costringerà a guardare quelle vecchie pergamene sbiadite”. E invece no. O perlomeno, non come credi.

Se hai letto il mio precedente editoriale su Zhong Kui, e si spera anche per quelli futuri, imparerai a capire quanto tempo io abbia speso piegato sui libri a studiare l’antica Cina. Ho respirato la polvere dei testi sul Confucianesimo, ho sognato tra le poesie del periodo Song, e spero di poter raccontare altre cento volte le gesta degli eroi Wuxia, quei cavalieri erranti che volavano tra le fronde dei bambù armati solo di una spada e di un rigido codice d’onore. Ma sai qual è il segreto? Quelle storie non sono morte con i vecchi imperatori. Hanno solo cambiato forma. Oggi non si raccontano più solo con i pennelli e l’inchiostro, ma con i controller che si ha in mano tutto il giorno.

E oggi, mio caro, ti voglio raccontare la storia di un nuovo eroe, e dello studio di artigiani digitali che gli ha dato la vita. Voglio parlarvi di Phantom Blade Zero e dei ragazzi di S-Game. Guardami negli occhi, perché questa è la storia di come l’Oriente sta per riprendersi il palcoscenico del mondo intero, un colpo di spada alla volta.

Uno screenshot del gioco RPG a turni pixel art in stile RPG Maker originale, che mostra un personaggio a destra che affronta un robot verde a sinistra sotto la pioggia.
Uno screenshot del gioco originale Rainblood: Town of Death (sviluppato in RPG Maker), che mostra il combattimento a turni pixel art.

Il letterato solitario: le origini di S-Game

Per capire la grandezza di ciò che sta arrivando, devi conoscere le radici dell’albero. Nella storia cinese, spesso le grandi rivoluzioni non partono dai palazzi dorati degli imperatori, ma dalle piccole stanze di studiosi solitari. Tutto inizia nei primi anni del 2000, non a Hollywood o a Tokyo, ma a Pechino. C’era questo ragazzo, Qiwei Liang, che tutti chiamavano “Soulframe”. Mentre studiava architettura, la sua mente vagava.

La Cina di allora, nei videogiochi, era tutta un fiorire di titoli online gratuiti per PC, dove si passavano le ore a cliccare sui mostriciattoli. Ma Soulframe aveva l’animo nero e poetico. Da solo, nel 2006, usando un programmino elementare chiamato RPG Maker, creò Rainblood: Town of Death. Immaginatelo, questo ragazzo, piegato sulla tastiera a scrivere una storia di tradimenti, veleni e cospirazioni. Niente grafica pompata, solo pura narrazione. Quando l’ho scoperto, ci ho rivisto le tragedie delle corti imperiali cinesi: fratelli che si pugnalano alle spalle per il potere. Quel piccolo gioco di ruolo a turni divenne un cult. Diede a Soulframe il coraggio di fondare S-Game e lì fu gettato il seme del “Kungfupunk”.

Ti chiederai cosa sia mai questo Kungfupunk. Hai presente le vecchie storie Wuxia di cui ti parlavo prima? Ecco, prendi quell’eleganza, quegli spadaccini letali, ma sporcali. Mettici ingranaggi di metallo arrugginito, arti meccanici alimentati a vapore, esperimenti oscuri sulla carne umana. È l’incontro brutale tra la tradizione mistica cinese e una tecnologia deviata.

Un poster illustrativo dark fantasy per il videogioco 'MIRAGE S-Game' che mostra un combattimento a mezz'aria tra un guerriero con una falce rossa e un mago con lunghi capelli bianchi.
Il poster ufficiale per Phantom Blade: Mirage, che mostra l’arte oscura e wuxia del gioco.
Dal canale YouTube di GameSource

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La prima danza delle lame: Rain Blood Chronicles – Mirage

Gli anni passarono e S-Game crebbe. Come un giovane monaco Shaolin che passa dalla meditazione al combattimento vero e proprio, lo studio decise di passare all’azione. Nel 2013 rilasciarono Rain Blood Chronicles: Mirage. Non era ancora in tre dimensioni, era un gioco a scorrimento laterale, come quelli che giocavo io in sala giochi. Ma aveva un’anima furiosa. Controllavi Soul e Shang, due assassini, e il combattimento non era più fermo e riflessivo. Era una danza macabra. Bisognava concatenare i colpi, sollevare i nemici in aria e non farli mai cadere.

Mentre tu oggi ti esalti con i giochi pieni di grafica fotorealistica, S-Game stava lì a studiare i pesi, le collisioni, il ritmo perfetto di una combo d’arti marziali. Le ambientazioni sembravano dipinte a mano, con rossi accesi e grigi plumbei che ti ricordavano i dipinti tradizionali cinesi, ma corrotti dal male, come se un demone avesse rovesciato il proprio sangue sulla tela dell’artista.

Uno screenshot dell'interfaccia utente mobile di Phantom Blade: Executioners che mostra un combattimento a scorrimento laterale 2D con icone di controllo virtuali.
L’interfaccia mobile di Phantom Blade: Executioners, che mostra un combattimento a scorrimento laterale e le sovrapposizioni dei pulsanti.

L’arte dell’adattamento: l’era Mobile e gli Executioners

Ora ascoltami bene, perché so come sei fatto: appena senti la parola “gioco per cellulare”, storci il naso. Ma studiare la storia mi ha insegnato che i grandi generali sanno adattarsi al terreno su cui combattono. Il mercato asiatico vive sui telefoni. Per sopravvivere, per accumulare l’oro necessario a forgiare la loro spada definitiva, S-Game doveva conquistare quel mercato.

E l’hanno fatto con classe. Hanno creato la saga di Phantom Blade per smartphone, culminata poco tempo fa con Phantom Blade: Executioners. Non farti ingannare dallo schermo piccolo. Se fossi stato nei miei corsi all’università, ti avrei parlato del sumi-e, l’antica tecnica pittorica a inchiostro di china. Executioners prende quella tecnica e la anima, creando un cel-shading dove ogni colpo di spada lascia una scia nera come la pece e rossa come l’acero in autunno. È qui che hanno affilato l’arma che sta per stendervi tutti.

Hanno perfezionato il sistema delle “Skill Chain”, le catene di abilità. Invece di farti impazzire con dieci tasti diversi, ti fanno programmare in anticipo la tua sequenza di morte. Scegli le mosse, i “Fantasmi” da evocare, modelli la tua arte marziale nella testa, e poi la esegui sullo schermo con una fluidità impressionante. È la pianificazione del saggio unita all’esecuzione dell’assassino.

Uno screenshot di gioco in terza persona realistico di Phantom Blade Zero che mostra un protagonista stile ronin sotto la pioggia mentre affronta uno spettrale nemico fluttuante.
Uno screenshot d’atmosfera di Phantom Blade Zero, che mostra il protagonista in piedi di fronte a un nemico spettrale sotto la pioggia.

La tempesta finale: Phantom Blade Zero

Ed eccoci al presente. A quello che hai visto anche tu su YouTube e che ti ha fatto sgranare gli occhi: Phantom Blade Zero.

Quando l’hanno mostrato la prima volta, la gente non ci credeva. “È tutto finto”, dicevano. “Impossibile che il combattimento sia così veloce e fluido in tempo reale”. Gli occidentali sono abituati troppo male. Ma io che conosco la dedizione orientale, sapevo che era vero. In Phantom Blade Zero, torni a vestire i panni di Soul. Immagina questo: sei l’assassino più temuto di una setta potente, vieni tradito, accusato dell’omicidio del tuo patriarca e ferito a morte. Un guaritore ti salva, ma la sua magia oscura ti dà solo 66 giorni di vita. 66 giorni, una clessidra inesorabile, per trovare chi ti ha tradito e fargliela pagare. Non ti ricorda le antiche leggende cinesi sulla vendetta, dove l’eroe accetta un destino tragico pur di ristabilire l’equilibrio cosmico del Dao?

Ma la vera rivoluzione è il combattimento. Negli ultimi anni, per colpa dei vari giochi punitivi, ti sei abituato a giocare con la paura. Controlli la barretta verde della stamina, fai un passetto avanti, un colpetto, e poi rotoli via come un sacco di patate, aspettando che il nemico finisca la sua combo infinita. Phantom Blade Zero prende questa logica e la fa a fette. Non c’è la barra della stamina. Hai capito bene? Nessuna stanchezza. Nel vero Wuxia, il Qi, l’energia vitale, fluisce costantemente. Se ti fermi, muori. Il gioco vuole che tu sia un predatore inarrestabile. Corri sui muri, devi le lame nemiche con un tempismo perfetto – i parry, come li chiami tu – in uno scambio di scintille che è pura poesia violenta.

E sai perché sembra un film di Bruce Lee o di Donnie Yen? Perché per le animazioni hanno chiamato Kenji Tanigaki, un maestro delle coreografie marziali nel cinema. Hanno messo le tutine con i sensori a veri stuntman, maestri d’arti marziali, e hanno registrato ogni singolo fendente, ogni parata, ogni calcio volante. È Wushu digitale puro, e la mappa non è un mondo sterminato e vuoto dove devi camminare per ore. È densa, verticale, un labirinto di pagode crollate, foreste di bambù cupe e villaggi infestati. Ogni angolo trasuda la storia di una civiltà che ha sfidato la natura con la tecnologia oscura e ne sta pagando il prezzo.

Uno screenshot d'azione in terza persona realistico di Phantom Blade Zero che mostra il protagonista che fa roteare una palla demolitrice con punte contro monaci d'oro nemici su un pavimento di legno rotto.
Il protagonista di Phantom Blade Zero scatena un attacco con una flagello a palla demolitrice su due nemici in un interno meccanico feudale.

L’alba di una nuova dinastia

Perché ti racconto tutto questo con così tanta passione, eh? Perché vedo la storia ripetersi. Per anni il mondo dei videogiochi è stato dominato dall’Occidente e dal Giappone. La Cina faceva il lavoro sporco, o si accontentava dei mercati secondari. Ma ora i “letterati solitari” come Soulframe sono diventati maestri forgiatori.

Con Black Myth: Wukong abbiamo visto di cosa sono capaci dal punto di vista tecnico. Ma con Phantom Blade Zero, S-Game sta portando il Kungfupunk sul trono dei giochi d’azione mondiali. È la vendetta di chi è partito dal basso, creando giochi su un forum, ed è arrivato a far tremare le gambe alle grandi corporazioni internazionali.

Quindi, la prossima volta che accendi la console e impugni la spada di Soul, ricordati le parole di tuo nonno. Non stai solo premendo dei tasti per vedere scorrere del sangue digitale. Stai partecipando a una tradizione millenaria di eroi, vendette e arti marziali, che ha finalmente trovato il suo nuovo, splendido palcoscenico.

Ora vai, torna a giocare. Ma lasciami un goccio di tè, che a forza di parlare mi si è seccata la gola. E se ti serve una mano per sconfiggere qualche boss, chiamami… i vecchi riflessi del nonno sanno ancora come eseguire un parry perfetto.

Il provato della redazione alla Gamescom 2025 è disponibile sulle nostre pagine.

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L'autore

Classe '95, Cresciuto con Pokémon e Final Fantasy nell'infanzia grazie ai fratelli più adulti, sono diventato un appassionato di RPG(J) in primis, e di videogiochi in generale in secundis. Non mi sono mai tirato indietro di fronte a nuove avventure, nella vita reale o quella virtuale e ormai gioco a qualsiasi cosa.

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