Cosa voglio dal nuovo Fable: la prospettiva di chi non l’ha mai giocato - immagine dell'editoriale
In questo articolo
  1. La Ruolistica: Scelte reali, non illusioni
  2. L’Atmosfera: Tra ironia britannica e nuove sfumature dark
  3. Gameplay e Combat System: Dal dubbio alla soddisfazione pad alla mano
  4. La Vita ad Albion: Un life-sim cucito nell'Action-RPG
  5. Conclusione: Il verdetto di un nuovo viaggiatore

Per chi, come me, è cresciuto sulle console PlayStation, la saga di Fable è sempre stata una specie di “frutto proibito”. Negli anni delle prime generazioni Xbox, guardavo da lontano quel mondo fiabesco, bizzarro e pieno di promesse sulla libertà di scelta, sognando prima o poi di poter varcare i cancelli di Albion. Quel momento, finalmente, sta per arrivare.

L’idea di potermi tuffare per la prima volta in questo franchise proprio con il nuovo capitolo targato Playground Games mi riempie di entusiasmo, ma porta con sé anche un’inevitabile dose di pretese e curiosità. Da “esordiente” della saga, non sono legato a un semplice effetto nostalgia: quello che cerco è un Action-RPG moderno, profondo e capace di dimostrare oggi perché questo nome sia diventato così iconico nella storia del videogioco.

Ecco cosa mi aspetto, da giocatore al primo appuntamento con la saga, dal nuovo Fable.

La Ruolistica: Scelte reali, non illusioni

Nella trilogia originale, la caratteristica centrale su cui si basava Fable era sicuramente la libertà di scelta. All’interno del fiabesco mondo di Albion si poteva decidere di essere chiunque: creare una famiglia, avviare un’attività commerciale o diventare un fuorilegge dedito al furto e al saccheggio. I primi capitoli permettevano di plasmare il proprio personaggio decidendo praticamente ogni aspetto della sua vita.

Playground Games ha scelto di non abbandonare questa eredità. Nei primi trailer, infatti, lo studio ha ribadito più volte come le decisioni prese all’interno del gioco — che siano piccole o grandi — genereranno conseguenze reali e avranno un impatto determinante sull’avventura. Ciò che mi aspetto è che questa promessa non si riveli il proverbiale “specchietto per le allodole”. È fondamentale che le scelte non appaiano come un semplice trucco narrativo o un’illusione: l’impatto delle nostre azioni deve essere visibile e concreto, sia sull’evoluzione del personaggio sia sul modo in cui viene percepito dal mondo circostante.

L’aspettativa è che Playground sappia raccogliere quanto di buono fatto in passato e valorizzarlo attraverso la potenza delle console attuali. L’ultimo capitolo principale è uscito ormai quasi quindici anni fa: risulterebbe impensabile riproporre, tramite un semplice “copia e incolla”, una struttura ormai datata. C’è bisogno di un’evoluzione vera e di qualcosa di inedito sul fronte ruolistico, proprio come ci è stato promesso.

Cosa voglio dal nuovo Fable: la prospettiva di chi non l’ha mai giocato - immagine 1 dell'editoriale

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L’Atmosfera: Tra ironia britannica e nuove sfumature dark

Un altro elemento cardine che ha sempre distinto Fable da altri giochi del genere è la sua ambientazione. Fable non è mai stato un fantasy cupo o tradizionale, preferendo dare priorità a un’atmosfera esuberante, bizzarra e spiccata nella sua identità “british”. In questo senso, Playground sembra aver voluto prendere parzialmente le distanze dal passato: il tono scanzonato appare più mitigato, lasciando spazio a sfumature più dark e mature.

Ne è un chiaro esempio la presentazione della misteriosa donna dal mantello rosso, con ogni probabilità l’antagonista principale della storia. Nel trailer a lei dedicato non solo si è persa quell’impronta allegra e colorata, ma la narrazione sembra aver guadagnato in profondità e fascino.

Il traguardo ideale a cui Playground dovrebbe puntare è una fusione perfetta tra l’anima originale di Fable e questa nuova direzione narrativa. Il rischio concreto è quello di ricadere in un’eccessiva “marvelizzazione”: un’alternanza poco azzeccata tra battute continue – che rischiano di ridicolizzare i personaggi – e momenti di estrema gravità.

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Gameplay e Combat System: Dal dubbio alla soddisfazione pad alla mano

In un Action-RPG la componente ruolistica e l’atmosfera sono essenziali, ma il feedback pad alla mano resta il pilastro dell’intera esperienza di gioco.

Sotto questo aspetto, le prime sequenze mostrate avevano sollevato più di un dubbio. Le animazioni apparivano poco armoniche e legate a una sensazione di legnosità generale nei combattimenti, con un’intelligenza artificiale dei nemici poco incisiva. Tuttavia, nei trailer successivi il miglioramento è stato evidente: un segnale chiaro che il team era consapevole di dover aggiustare il tiro e che sta lavorando nella giusta direzione.

La speranza è che si riesca a passare da un sistema di combattimento semplicemente “accettabile” a uno davvero soddisfacente: fluido, reattivo e divertente nel bilanciare armi da mischia, attacchi a distanza e magia. A questo si lega la necessità di un sistema di progressione ben equilibrato. Vorrei evitare l’effetto visto in titoli eccezionali come The Witcher 3, dove ad un avvio frustrante e impegnativo faceva seguito una fase finale in cui il protagonista diventava praticamente imbattibile. La sensazione di crescita deve esserci, ma senza strappi che compromettano il grado di sfida.

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La Vita ad Albion: Un life-sim cucito nell’Action-RPG

Questo è uno degli aspetti che più mi incuriosisce, ma anche tra i più complessi da integrare in un titolo moderno. Il nuovo Fable promette di farci vivere Albion in ogni sua sfaccettatura, affiancando alle dinamiche da Action-RPG vera e propria una componente life-sim.

L’acquisto di proprietà, il lavoro, il matrimonio e la vita familiare sono elementi che devono integrarsi organicamente nel contesto di gioco, senza ridursi a semplici attività secondarie per riempire i momenti morti. L’aspettativa è che Playground riesca a trasformare la gestione della quotidianità e delle relazioni in un loop di gameplay appagante, bilanciato e profondo, perfettamente amalgamato con il resto dell’avventura.

Conclusione: Il verdetto di un nuovo viaggiatore

Per chi non ha mai vissuto la trilogia originale, questo reboot rappresenta il vero biglietto d’ingresso in un universo leggendario. La vera sfida di Playground Games sarà proprio questa: conquistare sia i fan di vecchia data sia chi, arrivando da altre piattaforme, si affaccia su Albion per la prima volta.

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L'autore

Sono Cristian Gatti, giornalista pubblicista classe 2001 e laureato in Scienze della Comunicazione. La mia storia con i videogiochi è iniziata sul divano di casa, tra le sfide in famiglia a colpi di titoli sportivi, ed è cresciuta a pane e match competitivi su Call of Duty. Con il tempo ho scoperto che i pixel sanno anche raccontare grandi storie: oggi, oltre alle sfide online, mi lascio catturare da action e GDR capaci di fondere una narrazione profonda a un gameplay che non lascia tregua. Su queste pagine unisco l'approccio giornalistico a tutto ciò che rende unico questo medium.

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