BioWare, ascesa e caduta di un mito
Il logo di BioWare
Il gioco Mass Effect Legendary Edition PC, PlayStation 4, Xbox OneUscito il 14 Mag 2021 8,5
In questo articolo
  1. BioWare: Dalla nascita ai primi successi a tema D&D
    1. SHATTERED STEEL (1996)
  2. I primi titoli ispirati al mondo di D&D creati da BioWare
    1. BALDUR'S GATE (1998)
    2. MDK2 (2000)
    3. BALDUR'S GATE II: SHADOWS OF AMN (2000)
    4. NEVERWINTER NIGHTS (2002)
    5. STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC (2003)
    6. JADE EMPIRE (2005)
  3. Il passaggio di BioWare a EA e il primo Mass Effect
    1. MASS EFFECT (2007)
    2. SONIC CRONICLES: LA FRATELLANZA OSCURA (2008)
  4. BioWare: l'inizio sotto EA e l'ascesa al mito
    1. DRAGON AGE: ORIGINS (2009)
    2. MASS EFFECT 2 (2010)
    3. DRAGON AGE II (2011)
    4. STAR WARS: THE OLD REPUBLIC (2011)
    5. MASS EFFECT 3 (2012)
    6. DRAGON AGE: INQUISITION (2014)
  5. La caduta di BioWare: come muore un mito.
    1. MASS EFFECT ANDROMEDA (2016)
    2. ANTHEM(2019)
    3. DRAGON AGE: THE VEILGUARD (2024)
  6. BioWare, adesso cosa rimane?

Come ormai è noto, più di una settimana fa BioWare è stata chiusa in modo definitivo: Bioware, una delle case di sviluppo che più di tutte hanno saputo rivoluzionare il mondo dei videogiochi e che hanno segnato, nel bene e nel male, la storia di questa industria con titoli che hanno raggiunto apici altissimi e altri che sono stati così fallimentari da mettere a rischio la sopravvivenza dello studio stesso.

La storia di BioWare non è sicuramente banale: nata dalla passione di tre studenti di medicina a metà degli anni ’90, fino a diventare uno dei maggiori studi di Action RPG mai esistiti, ha saputo rivoluzionare un genere, dai primi Baldur’s Gate fino al tanto – giustamente – criticato Anthem che, pur avendo un gameplay innovativo e divertente, risultò incredibilmente noioso e ripetitivo, disattendendo le aspettative di tutti i fan del genere che aspettavano il titolo. Si arriva così alle vicende degli ultimi anni, che hanno visto BioWare vendere l’IP di Baldur’s Gate e arrivare alla drammatica chiusura, privandoci di uno degli studi più importanti dall’inizio degli anni 2000 e di uno dei giochi più interessanti.

BioWare: Dalla nascita ai primi successi a tema D&D

BioWare fu fondata nel maggio del 1995 a Edmonton da tre studenti di medicina, Ray Muzyka, Greg Zeschuk e Augustine Yip, che avevano avuto fortuna sviluppando un software di simulazione medica, che poi vendettero. Con i ricavi decisero di aprire BioWare per portare avanti la loro passione per i videogiochi e per D&D.

Sarà proprio la passione per D&D a far ottenere a BioWare i suoi primi grandi successi e a influenzare pesantemente la struttura delle sue narrazioni, dando il via a una serie di intuizioni che saranno in grado di influenzare il mondo dei videogame negli anni a venire. Ma procediamo con calma.

SHATTERED STEEL (1996)

Il loro primo progetto in assoluto come team fu Shattered Steel, che nacque come demo tecnica per mostrare un nuovo motore grafico capace di gestire le deformazioni del terreno. La demo piacque così tanto da attirare l’attenzione del publisher Interplay Entertainment, che ne acquisì i diritti di pubblicazione, ponendo le basi per la collaborazione tra le due società e garantendo a BioWare il primo vero successo economico.

Rimarrà l’unica IP originale di BioWare fino all’uscita di Jade Empire nel 2005, perché dal 1998 e fino al 2003 lo studio canadese sarà concentrato su una serie di interessanti progetti che porranno le basi per quelli che saranno Mass Effect e Dragon Age e che ridefiniranno il genere degli RPG fin dalla fine degli anni ’90.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Uno Screen in game tratto da Shattered Steel.
La prima IP di BioWare
Dal canale YouTube di GameSource

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I primi titoli ispirati al mondo di D&D creati da BioWare

Dopo il successo iniziale di Shattered Steel, BioWare fu lo strumento con cui i fondatori portarono avanti un’altra delle loro grandi passioni, che li spinse a fondare e aprire lo studio, ovvero D&D. Dal 1998 fino al 2002, la casa canadese si concentrerà esclusivamente su progetti ispirati e basati su D&D, con una piccola eccezione che li farà affacciare per la prima volta al genere dei TPS.

BALDUR’S GATE (1998)

Nel 1998, grazie anche alla licenza concessa da Interplay Entertainment, BioWare pubblicò il primo titolo ispirato a D&D, Baldur’s Gate. Basato sul motore grafico Infinity Engine, creato dalla stessa casa canadese, ridefinì il genere degli RPG introducendo il combattimento in tempo reale e la pausa tattica, per permettere ai giocatori di studiare il campo di battaglia e i nemici, in modo da poter applicare la migliore tattica possibile. Il titolo vendette milioni di copie e fu in grado di rivitalizzare di colpo il genere dei CRPG sul finire degli anni ’90.

MDK2 (2000)

Unico titolo non a tema D&D in questi primi anni di vita di BioWare, rappresenta il primo approccio con il mercato delle console per la casa canadese, che le permise di confrontarsi anche per la prima volta con il genere dei TPS e con la grafica 3D. Il titolo fu accolto positivamente per la sua ironia e il gameplay, dando il primo assaggio di cosa fosse e di come si sviluppasse un TPS, genere con cui BioWare avrà molto a che fare nel corso della sua storia.

BALDUR’S GATE II: SHADOWS OF AMN (2000)

Baldur’s Gate II prese tutto quello che di buono aveva avuto il primo capitolo e lo ampliò e migliorò sotto tutti i punti di vista. Ci furono anche i primi esperimenti da parte di BioWare su come e quanto le scelte potessero influenzare il gioco.

Per quanto il titolo abbia una trama lineare, la casa canadese pensò a un sistema di missioni secondarie non propriamente lineari, che potevano essere influenzate dalle scelte del giocatore e che potevano influire sull’allineamento morale del protagonista. Quest’ultimo si rifletteva anche nelle relazioni con i compagni del party, introducendo il primo sistema di romance in un gioco BioWare.

NEVERWINTER NIGHTS (2002)

Neverwinter Nights introduce la grafica 3D completa e si basa sulla terza edizione di D&D, ampliando il sistema di scelte introdotto in Baldur’s Gate II e applicandolo anche alla storia principale, senza che però questa venisse alterata o perdesse la propria linearità.

La grande forza del titolo non fu quella di essere un vero e proprio gioco, ma quella di essere pensato come una piattaforma dove i giocatori potessero creare i propri mondi e giocarci in multiplayer. Ciò era possibile grazie ad Aurora Toolset, l’editor di mondi del gioco, che dava ai giocatori la possibilità di giocare vere e proprie campagne D&D online.

Dopo la fase che potremmo definire di D&D, durante la quale quasi tutti i titoli usciti nei primi sei anni di vita di BioWare sono stati fortemente ispirati dal celebre gioco di ruolo, arrivano i primi titoli che getteranno le basi per quelle che saranno le due saghe più celebri e di successo di BioWare. Ma andiamo con ordine.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Un immagine in game di Baldur’s Gate II

STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC (2003)

Primo titolo della celebre saga ambientata nel mondo di Star Wars, uscito nel 2003, getterà le basi per quelli che saranno i capisaldi del futuro Mass Effect. Infatti, il titolo, ambientato 4.000 anni prima della trilogia originale, introdurrà un gameplay in terza persona molto cinematografico, il sistema di scelta tra lato chiaro e lato oscuro, che cambierà in base alle decisioni del giocatore, e la gestione dell’equipaggio, che sarà pesantemente influenzata dal comportamento del protagonista. Il titolo rappresenta ancora oggi una pietra miliare dei videogiochi.

JADE EMPIRE (2005)

Primo RPG basato su una proprietà intellettuale originale di BioWare, si ispirava alla mitologia e al folclore della Cina imperiale. Aveva un sistema di combattimento in tempo reale e si incentrava sugli stili di combattimento e filosofici del «Palmo Chiuso» e del «Palmo Aperto». Jade Empire rappresentò ancora una volta la capacità di BioWare di creare mondi narrativi, spianando definitivamente la strada a Mass Effect e Dragon Age.

Il passaggio di BioWare a EA e il primo Mass Effect

Dopo questa prima fase di sperimentazione e consolidamento di quella che sarà l’identità di BioWare, avviene nel frattempo anche il passaggio di publisher da Interplay Entertainment, che già agli inizi degli anni 2000 stava attraversando una fortissima crisi finanziaria, che portò BioWare a staccarsi e a cercare grandi finanziatori per i propri progetti. Ciò porterà la casa canadese a vendere momentaneamente i propri diritti di pubblicazione a Microsoft, con cui pubblicherà KOTOR, Jade Empire e il primo Mass Effect su Xbox 360.

Nel 2007 Electronic Arts acquisisce VG Holding Corp., che finanziava BioWare e che aveva acquisito lo studio da Interplay, per 860 milioni di dollari, ma l’acquisto verrà formalizzato soltanto nel 2008.

MASS EFFECT (2007)

Il primo Mass Effect uscì in esclusiva (temporanea) per Xbox 360 e PC e rappresenta tutt’oggi uno dei titoli e delle saghe più innovative che siano mai state pubblicate. Il titolo puntava a unire lo shooting system e i combattimenti dei classici TPS con l’aggiunta dei poteri «magici» che erano soliti utilizzare i giochi fantasy, che nell’universo di Mass Effect erano divisi in poteri da combattimento (abilità legate alle munizioni, al potenziamento delle difese e ai danni delle armi), tecnologici (abilità che ricreavano danni elementali e permettevano l’hacking di robot e armi nemiche) e biotici (abilità che ricreavano piccoli campi di forza e che puntavano ad alterare la materia e lo stato del nemico, una sorta di via di mezzo tra i due precedenti).

Oltre a ciò, gli sviluppatori e i capi del progetto, ovvero Casey Hudson, entrato come programmatore nel 1998 e poi diventato Project Director della trilogia, e Drew Karpyshyn, lead writer della storia, che si è anche occupato, insieme a Casey Hudson dell’universo espanso, idearono un mondo in grado di cambiare e mutare in base alle scelte e al comportamento del giocatore nel suo insieme. Gli atteggiamenti dei vari NPC, dell’equipaggio e anche la storia potevano essere alterati dalle scelte dei giocatori, basate su un sistema Paragon e Renegade che prendeva tanto spunto dal sistema lato chiaro e lato oscuro di KOTOR.

Tutto ciò era unito a un universo vasto e ampio da esplorare, ricco di colpi di scena e specie aliene, ognuna con la propria storia, cultura e conflitti che le rendevano uniche.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Uno screen della missione su Noveria di Mass Effect 1

SONIC CRONICLES: LA FRATELLANZA OSCURA (2008)

Uscito nel settembre del 2008 su Nintendo DS, Sonic Chronicles è la prima e unica tappa di BioWare nel mondo delle console portatili. Pensato per sfruttare appieno il pennino del Nintendo DS, lo utilizzava per guidare i personaggi, risolvere puzzle e attivare gli attacchi speciali durante i combattimenti. Il gioco era un GDR a turni con quick time event ritmici, visivamente ispirati a quelli di Elite Beat Agents e Mario & Luigi.

Il progetto nacque nel 2006, quando BioWare voleva esplorare altri mercati e diversificare la propria produzione. Sotto la guida di un team di oltre 30 persone guidato da Mark Darrah, puntava a unire lo stile della mascotte SEGA alla narrazione di BioWare. Oltre a ciò, sfruttava sfondi disegnati a mano e un cast di 11 personaggi divisi in tre classi: Power, Shifter e Support.

Anche se il gioco terminava con un palese cliffhanger, dopo l’acquisizione di BioWare da parte di EA il titolo non ha mai più avuto un seguito, ma rimane tutt’oggi una delle sperimentazioni più interessanti per il mercato portatile.

BioWare: l’inizio sotto EA e l’ascesa al mito

12 anni dopo la sua fondazione, BioWare si era affermata in modo definitivo come una delle realtà più interessanti e solide a livello di RPG e, dopo il successo del primo Mass Effect, era pronta a dargli un seguito e a lanciare il suo secondo universo narrativo.

DRAGON AGE: ORIGINS (2009)

Nel 2009 BioWare lancia quello che da molti è considerato l’erede spirituale di Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, primo titolo della saga che riprendeva e ampliava tutto quello che di buono si era visto, a livello narrativo, nel primo Mass Effect, regalando ai giocatori un mondo dark fantasy totalmente malleabile e influenzabile dal giocatore, dalle varie origini che ogni personaggio poteva avere fino ai rapporti con i compagni del party, che potevano migliorare o deteriorarsi fino a portarli a combattere contro di essi.

Non era un GDR a turni come Baldur’s Gate, ma anzi era un vero e proprio action e sfruttava la telecamera tattica e la possibilità di poter controllare tutti i membri del proprio party per dare al giocatore uno sguardo a 360 gradi durante ogni combattimento. Il primo capitolo si rivelò un successo sia tra il pubblico sia tra la critica e fu ufficialmente il primo gioco BioWare a uscire sotto EA.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
il party al completo di Dragon Age Origins

MASS EFFECT 2 (2010)

Mass Effect 2 rappresenta forse il migliore, per universo di gioco e vastità, della trilogia del comandante Shepard, ampliando ulteriormente la lore di gioco, inserendo nuovi e interessanti personaggi del party e arricchendo l’universo con nuovi pianeti da visitare, che non sono più le classiche sezioni del primo capitolo da affrontare con il Mako, che alla lunga risultavano tutte uguali, ma veri e propri centri abitati ricchi di vita e con un’atmosfera unica per ognuno di loro.

Il gioco migliorava sensibilmente la componente TPS, rendendola meno legnosa e rigida rispetto al primo capitolo, e i poteri furono ripensati per amalgamarsi alla componente TPS, in modo da avere un gameplay più fluido e più sensibile all’uso delle abilità.

Oltre a ciò, come detto in precedenza, il mondo di gioco fu ampliato creando le famose «Loyalty Quest», che non erano più semplici missioni secondarie, ma vere e proprie quest: completarle o meno, e portarle a termine in un modo piuttosto che in un altro, avrebbe cambiato e influenzato i personaggi e il loro rapporto con il protagonista. Il tutto era condito da una trama che risentiva di tutte le decisioni del primo capitolo e che era ricca di colpi di scena e dilemmi morali a cui veniva messo di fronte il giocatore.

Si è detto tanto su questo secondo capitolo, come sul falso mito secondo cui sarebbe stato voluto da EA, ma non è così: Hudson aveva pensato Mass Effect come una trilogia fin dall’inizio, per quanto poi parte del gioco fu riscritta, ma il secondo capitolo era sempre stato nei piani di BioWare.

Una delle grandi pecche di questo gioco, che fu la stessa del primo Dragon Age, fu l’uscita di tanti DLC a pagamento riguardanti la storia, essenziali per comprenderla appieno. Tra questi troviamo The Arrival e The Shadow Broker: il primo faceva da ponte diretto con il terzo capitolo, mentre il secondo si collegava direttamente ai fumetti di Mass Effect e rappresentava la conclusione della storia di Liara e Feron.

DRAGON AGE II (2011)

Il secondo capitolo della saga di Dragon Age è uno dei meno apprezzati da parte dei giocatori. Se il primo Dragon Age aveva colpito per vastità ed espansione del mondo, qui BioWare decise di puntare su un mondo più ridotto e su un nuovo protagonista.

Il mondo di gioco, così come in Mass Effect, risentiva delle scelte di Origins, ma su una scala minore rispetto a Mass Effect 2. Anche in questo caso la trama era totalmente influenzabile da parte del giocatore e portò quest’ultimo in una nuova regione del Thedas, Kirkwall, una città-fortezza che si trovava al confine con il Tevinter e che si affacciava sull’oceano.

Il gioco non fu apprezzatissimo proprio per questo da parte dei giocatori e anche per una scelta ristretta tra classi e razze selezionabili, sensibilmente diminuite rispetto a Origins.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Uno screen in game di Star Wars The Old Republic

STAR WARS: THE OLD REPUBLIC (2011)

Lanciato nel dicembre del 2011, The Old Republic è stato uno dei titoli più costosi nella storia dei videogiochi, con un budget di 200 milioni di dollari. BioWare voleva sfruttare il successo di KOTOR e decise così di fondare una divisione interna ad Austin, in Texas, con l’obiettivo di trasformare l’universo di KOTOR in un MMORPG.

Il titolo è stato il primo gioco ad avere un comparto narrativo interamente doppiato, compresi tutti i dialoghi secondari, unito a un gameplay massiccio con un totale di 8 classi selezionabili, 4 per i Jedi e 4 per i Sith, ognuna con una propria campagna e con scelte morali uniche.

Il titolo al lancio prevedeva un abbonamento mensile obbligatorio, ma, dopo il grande successo riscontrato, nel 2012 divenne free-to-play. Il titolo rimase in attività sotto BioWare ed EA per oltre 10 anni, con l’uscita di diverse espansioni e un online sempre vivo e con un buon seguito. Nel 2023 BioWare ed EA hanno venduto il gioco a Broadsword Online Games, per consentire a BioWare di concentrare tutte le sue risorse su Dragon Age e Mass Effect.

MASS EFFECT 3 (2012)

Nel 2012 uscì l’atto conclusivo della storia del comandante Shepard. Il titolo, a livello di gameplay, fu il punto più alto dell’unione tra TPS e GDR, con un gameplay dinamico e altamente fluido che bilanciava al massimo l’uso delle armi e dei poteri delle varie classi di gioco.

Mass Effect 3 rappresenta il culmine di tutte le scelte prese dai giocatori nei due capitoli precedenti e, almeno per me, con i suoi alti e bassi, ha rappresentato il culmine ideale della saga del comandante Shepard, nonostante abbia avuto i suoi problemi al lancio. Tra questi, un DLC gratuito che richiese di risolvere il bug dell’Accademia Grissom, che non risultava giocabile, e di spiegare al meglio ognuno dei tre finali, che tutt’oggi risultano in parte non compresi, sia per una narrazione troppo frettolosa nel finale, sia per via di spiegoni che non tutti hanno apprezzato.

L’esplorazione risulta più lineare rispetto ai precedenti capitoli, ma, grazie a una campagna ricca, il gioco continua a portarci a spasso per la galassia, facendoci vedere nuovi mondi e nuovi scorci di mondi già conosciuti.

Anche qui i DLC risultano fondamentali per avere una piena consapevolezza del gioco e, per quanto mi scocci ammetterlo, quelli visti nel secondo e nel terzo capitolo furono veramente ben fatti e valsero appieno i soldi spesi.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Uno screen in game di Mass Effect 3

DRAGON AGE: INQUISITION (2014)

Nel 2014 esce il miglior capitolo della saga di Dragon Age e uno dei titoli di maggior successo nella storia di BioWare. Il gioco rappresentava il culmine, dal punto di vista tecnico, dei suoi due predecessori e serviva, almeno inizialmente, a mettere le basi per quella che sarebbe dovuta essere la saga conclusiva di Dragon Age. Fu anche il primo titolo Bio Ware che sfruttava il nuovo Frostbite.3 sviluppato da EA e che poi sarà uno dei motivi del fallimento di BioWare.

Anche qui i DLC l’hanno fatta da padroni, per avere un finale vero e proprio e per ottenere il ponte diretto con Dragon Age: Veilguard. Peccato che, però, tutto ciò fu disatteso da The Veilguard.

Fu uno dei culmini dello stile narrativo di BioWare e della sua capacità di unire un gameplay action a una componente più strategica e tattica, per quanto non fu apprezzato appieno per via della meccanica degli attacchi automatici del gioco.

La caduta di BioWare: come muore un mito.

Dopo anni caratterizzati da tantissimi alti e pochissimi bassi, durante i quali i DLC di BioWare sono sempre stati numerosi ed essenziali per la storia e il finale della trilogia di Mass Effect ha diviso il pubblico, inizia un periodo molto duro a livello di IP ed economico. Un periodo dovuto sia alle scelte di EA sia allo scarso successo dei due titoli di punta che BioWare stava sviluppando a metà degli anni 2010, fattori che hanno eroso lentamente la stabilità dello studio.

MASS EFFECT ANDROMEDA (2016)

Dopo 5 anni di attesa, la storica saga di BioWare viene rilanciata con un nuovo titolo ambientato nella galassia di Andromeda e che puntava a migliorare e ampliare le meccaniche già apprezzate e conosciute dai giocatori. Ma purtroppo non fu così: l’obbligo di EA di utilizzare il Frostbite 3 causò non pochi problemi al team di sviluppo, visto che si trattava di un motore pensato per un FPS e non per un GDR, e per adattarlo al gioco il team di BioWare fu costretto a spendere soldi e tempo.

Il gioco, quando uscì, aveva molti problemi che intaccavano la qualità del titolo e che non lo rendevano pienamente giocabile, e ci volle un po’ di tempo prima che venissero corretti tramite patch. Oltre a ciò, la storia divide tutt’oggi i giocatori, essendo molto legata ai prequel usciti sotto forma di romanzi e con personaggi che, da un lato, non risultano solidi a livello di scrittura. Dall’altro lato, la stessa community si è rivelata abbastanza tossica, non dando tempo a BioWare di svilupparli a dovere e rimanendo molto legata ai personaggi storici della trilogia.

Oltre a ciò, è palesemente un gioco mozzato, e con diversi buchi di trama che BioWare su aspettava di poter spiegare in un secondo momento, tra riscritture varie e il fatto che ci sono elementi, come l’arca quarian, che sarebbero dovuti uscire sotto forma di DLC e che, per via dello scarso successo, non hanno mai visto la luce.

Al di là dei problemi narrativi, il gioco aveva un sistema di gameplay totalmente nuovo che, in parte, rivoluzionava quello della trilogia, con la possibilità di poter cambiare classe in ogni momento, nuovi poteri e un nuovo sistema di shooting che si sviluppava anche in verticale grazie al jetpack e puntava a equilibrare l’uso dei poteri e delle armi in battaglia. Infatti, non era più possibile utilizzare quella decina di poteri come nella trilogia, ma soltanto 3, selezionabili dal giocatore.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
I 4 strali presenti in Anthem

ANTHEM(2019)

Anthem segna il primo vero grande fallimento di BioWare. Se Andromeda poteva essere un’opera non capita, il disastro di Anthem superò di gran lunga qualsiasi altro flop di BioWare. Il titolo puntava a rivoluzionare il genere dei TPS con nuove dinamiche di battaglia e nuove meccaniche di gameplay, creando un mondo online e interattivo, almeno sulla carta.

Quando il gioco uscì, si ebbe subito la sensazione che fosse un gioco a metà. A livello di gameplay era divertente e innovativo, grazie alle tute da battaglia, ma per il resto era un mondo di gioco essenzialmente vuoto, con una storia che prometteva grandi cose ma che, di fatto, era un lungo susseguirsi di ripetizioni delle stesse attività, in un mondo vuoto e per nulla narrativamente attivo e influenzabile, a differenza del resto dei giochi BioWare.

L’unica pecca fu non aver mai sfruttato appieno il gameplay e lo shooting system del gioco, le uniche caratteristiche salvabili. Per il resto, è palesemente un gioco lanciato per cercare di tamponare le perdite e rientrare almeno dell’investimento.

DRAGON AGE: THE VEILGUARD (2024)

L’ultimo Dragon Age ha segnato, a conti fatti, la fine di BioWare. Il titolo ha stravolto totalmente la saga, dal gameplay alla narrazione, rovinando un universo di gioco.

Sarò sincero: quando fu annunciato, non mi aspettavo un mondo di gioco così colorato e allegro, né un gameplay così tanto action. Infatti, a differenza dei precedenti, i poteri utilizzabili diminuirono di tanto, sia quelli nella ruota dei poteri sia quelli nel menu delle abilità, e fu tolta la possibilità di poter controllare anche gli altri membri del party. Il gioco fu ridotto a un semplice GDR occidentale come ce ne sono tanti in giro, per non parlare del mondo incredibilmente lineare (cosa che in parte non mi è dispiaciuta), ma che ha tagliato tante belle possibili ambientazioni.

In tutto ciò, narrativamente il gioco presenta diversi gravi problemi e, no, il fatto che ci sia un personaggio non binario non lo rende brutto per questo, ma si è passati da un gioco Dark Fantasy a un titolo eccessivamente colorato e ottimista, che si distacca troppo dai toni della serie originale. Oltre a ciò, BioWare, studio madre nella creazione di mondi influenzabili dal giocatore, con un bel colpo di spugna ha tolto ogni possibilità di poter importare i salvataggi precedenti, creando così un mondo in cui non si sa nulla di tutto quello che è successo prima, se non le cose che ha deciso di farti sapere BioWare, e di eventi importanti di cui al massimo trovi qualche riferimento, cancellando centinaia di ore di gioco ai giocatori.

Insomma, il titolo che doveva far riavvicinare i giocatori a BioWare e risollevare le sorti dello studio, alla fine si è rivelato essere la sua pietra tombale, segnandone per sempre il destino.

BioWare, ascesa e caduta di un mito
Uno screen tratto dal trailer di Mass Effect Universe

BioWare, adesso cosa rimane?

La chiusura di BioWare è equivalsa anche alla cancellazione del nuovo Mass Effect Universe, che avrebbe dovuto unire i giochi della trilogia con Andromeda e mostrare finalmente le conseguenze di ognuno dei tre finali. Almeno, così ha rivelato uno degli sviluppatori, ma con molta probabilità non lo vedremo mai, a meno che non ci siano acquisizioni delle IP da parte di altri studi, come fu per Baldur’s Gate da parte dei Larian Studios, o che la serie che attualmente sta producendo Amazon abbia un successo tale da spingere EA a riprendere il progetto.

Sta di fatto che sicuramente passeranno anni e anni prima di avere uno sviluppo in positivo, se mai ci sarà, e che l’acquisizione di BioWare, anch’essa se mai avverrà, non significherà automaticamente che Mass Effect sia salvo. L’IP rimane tutt’ora in mano a EA, ed è difficile che EA venda le sue IP: preferisce tenerle in «magazzino» piuttosto che darle alla concorrenza.

Per chiunque, come me, volesse provare a salvare Mass Effect Universe lascio qui il link della petizione su Change.org, anche se di solito queste petizioni sono tanto belle quanto inutili.

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L'autore

Cresciuto a pane, videogiochi e fantascienza, qui per poter parlare e discutere di queste passioni, unendo l'utile al dilettevole

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