Schermata di combattimento in pixel art di Votum, con tre eroi a sinistra, tre nemici armati di scudo a destra e un'interfaccia utente in basso con ritratti, carte coperte e statistiche.
Le fasi di esplorazione trasmettono un costante senso di minaccia, con il party che avanza in fila indiana sotto a un'imponente e inquietante anello luminoso.
GS Il gioco Votum PCUscito il 27 Ago 2025
In questo articolo
  1. L'eredità di Darkest Dungeon
  2. Il tavolo tattico: come funziona il combattimento di Votum
  3. Calcolo delle probabilità e gestione della sfortuna
  4. Il banco di prova: lo scontro con il boss e i mid-boss
  5. Quattro chiacchiere e qualche segreto

Durante l’ultima edizione del Gigacon di Caserta, ho avuto l’opportunità di testare diverse produzioni all’interno dell’area curata da Cotoletta 8 bit, un polo fieristico interamente dedicato agli sviluppatori indie italiani. Tra i titoli presenti, la mia attenzione si è concentrata su Votum di Nerosolis.

Nonostante il gioco sia attualmente in fase di pre-alpha, la sessione di prova si è estesa per circa un’ora e mezza, tempo sufficiente per analizzare le basi di una produzione che guarda chiaramente all’estetica e alla struttura di Darkest Dungeon, proponendo però un approccio ludico peculiare.

L’eredità di Darkest Dungeon

A livello estetico e concettuale, Votum dichiara subito i suoi intenti. Il rimando a capisaldi del genere grimdark come Darkest Dungeon è lampante: l’atmosfera è pesante, la palette cromatica asseconda toni cupi e il senso di minaccia è costante. Mettendo le mani sul gioco si percepisce subito quella tensione tipica dei roguelike punitivi, dove ogni passo falso rischia di compromettere irreparabilmente l’intera spedizione.

Se però l’estetica e la progressione strizzano l’occhio ai classici, basta avviare il primo scontro per accorgersi che il team di sviluppo ha preso una strada nettamente diversa per quanto riguarda l’interazione pura. Niente barre delle abilità da cliccare comodamente, niente attacchi mirati a priori: in Votum, il destino del party passa letteralmente attraverso il rotolare dei dadi.

Paesaggio in pixel art di un campo di battaglia in rovina e immerso nelle tenebre, sovrastato nel cielo da un inquietante simbolo rosso brillante a forma di occhio stilizzato in Votum
L’oscurità e la desolazione del mondo di gioco, impreziosite da una pixel art dai toni rosso sangue e dominata da un simbolo oppressivo nel cielo.
Dal canale YouTube di GameSource

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Il tavolo tattico: come funziona il combattimento di Votum

L’idea di base è tanto semplice quanto spietata: per colpire un nemico, non basta volerlo fare. Bisogna lanciare un set di dadi e sperare che la sorte ci assista.

Ogni avversario a schermo è infatti associato a una specifica icona. I dadi a nostra disposizione presentano sulle loro facce un pool di quattro simboli possibili. Questo significa che se vogliamo eliminare quel fastidioso minion che sta per avvelenarci, abbiamo bisogno che dal lancio emerga esattamente il simbolo a lui collegato.

Questa singola meccanica stravolge il tradizionale approccio agli RPG a turni. La pianificazione strategica non avviene prima di agire, ma un secondo dopo aver visto l’esito del lancio. È un continuo esercizio di adattamento: devi valutare le opzioni che il caso ti ha messo a disposizione in quel preciso istante e cercare di trarne il massimo vantaggio.

Calcolo delle probabilità e gestione della sfortuna

Sulla carta, legare l’efficacia offensiva all’RNG (la generazione casuale dei risultati) è un azzardo enorme per i game designer. Il rischio di frustrare chi gioca, facendolo sentire in balia di eventi incontrollabili, è altissimo.

Fortunatamente, i novanta minuti di test mi hanno permesso di esplorare le contromisure che il gioco mette in campo per arginare la sfortuna e restituire il controllo all’utente.

I dadi non sono elementi statici e punitivi. Molte facce non si limitano a ospitare un solo simbolo, ma presentano combinazioni di icone multiple. Ottenere un risultato del genere apre a scenari estremamente vantaggiosi, permettendo di distribuire danni su più nemici contemporaneamente o di avere maggiore margine di manovra nel singolo turno.

L’elemento dirimente tra una vittoria e un game over, però, è l’icona dello scudo. Quando i dadi non restituiscono i simboli offensivi necessari, la comparsa degli scudi permette di rinunciare all’attacco per trincerarsi dietro le proprie difese. Assorbire i colpi avversari diventa presto una priorità assoluta, trasformando il gameplay in una continua gestione del rischio.

Ha senso sprecare risorse per un attacco incerto, o è preferibile alzare la guardia e prepararsi al peggio?

Schermata di combattimento in pixel art di Votum, con tre eroi a sinistra, tre nemici armati di scudo a destra e un'interfaccia utente in basso con ritratti, carte coperte e statistiche.
Il peculiare sistema di combattimento di Votum: nella parte inferiore dello schermo sono visibili l’interfaccia e i bersagli associati, fondamentali per pianificare la propria offensiva.

Il banco di prova: lo scontro con il boss e i mid-boss

La validità di questo sistema difensivo mi è stata chiara solo alla fine del livello. Finché si affrontano le truppe base, un po’ di inerzia e qualche buon lancio possono bastare per sopravvivere. Quando si arriva al cospetto del primo boss, le regole d’ingaggio si fanno brutali.

Gli avversari maggiori di Votum non perdonano le disattenzioni. Non si può semplicemente attaccare a testa bassa quando esce il simbolo giusto: occorre leggere attentamente le abilità speciali del boss e scegliere se attaccare lui o i suoi minion.

L’ultima battaglia di Votum in particolare ha dimostrato che il combat system ha la profondità necessaria per reggere sfide complesse, obbligando a un approccio ragionato che va ben oltre il semplice lancio fortunato.

Quattro chiacchiere e qualche segreto

Alla fine della prova di Votum, dopo essere stato totalmente asfaltato dal boss finale, ho avuto modo di confrontarmi con gli sviluppatori presenti allo stand. Oltre a raccogliere i feedback a caldo – sempre preziosi per un titolo in pre-alpha – si sono lasciati sfuggire qualche anticipazione sulla mole contenutistica prevista per la release finale.

Mi hanno confidato, ad esempio, il numero esatto dei boss che popoleranno la versione definitiva. Nessuno mi ha imposto embarghi o fatto firmare patti di riservatezza, ma ho deciso di omettere questo dato. In parte perché i numeri di una pre-alpha sono fisiologicamente soggetti a tagli o espansioni, ma soprattutto perché il fascino di un’esperienza oscura come Votum risiede anche nell’ignorare quali e quante mostruosità si nascondano nell’ombra.

Tirando le somme, questa lunga sessione di Votum al Gigacon mi ha lasciato sensazioni decisamente positive. L’intuizione di ibridare le dinamiche gestionali di esplorazione con l’alea dei dadi funziona e tiene alta la soglia dell’attenzione.

Sarà interessante capire come il team deciderà di bilanciare la progressione a lungo termine e quanto verrà arricchito il bacino di varianti (sia dei dadi che dei nemici), ma le premesse per un ottimo esponente del panorama indie nostrano ci sono tutte.

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L'autore

Classe '95, Cresciuto con Pokémon e Final Fantasy nell'infanzia grazie ai fratelli più adulti, sono diventato un appassionato di RPG(J) in primis, e di videogiochi in generale in secundis. Non mi sono mai tirato indietro di fronte a nuove avventure, nella vita reale o quella virtuale e ormai gioco a qualsiasi cosa.

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