Il gioco Final Fantasy III Android, iOS, OUYAUscito il 27 Apr 1990
Condividi
Onion Kid
Questo è il job con cui partirai.
Il job più inutile e scarso del gioco, in pratica dei ragazzini che sognano di diventare guerrieri.
Arrivato alla fine del gioco può, incredibilmente diventare il migliore job (io ho battuto l’ultimo boss con un colpo di un Onion Kid!).
Bassissimi livelli di Difesa, Attacco e crescita HP.Fighter
Uno dei primi 5 jobs che ti verranno dati dopo aver parlato col primo cristallo.
Alto livello di Attacco e Difesa, buona crescita di HP.
Può equipaggiare la maggior parte delle armature e armi della prima parte del gioco.
La base per quanto riguarda un personaggio dedito all’attacco.

Monk
Un’ottimo job che può darti una massiccia potenza fisica nella 1° parte del gioco se abbinato a un Fighter. Combatte a mani nude (o altrimenti può equipaggiare solo 3 armi, anche difficili da trovare), e nonostante ciò ha una forza fisica molto vicina a quella del Fighter.
Alta potenza fisica, scarsissima difesa (tieni sempre pronto un White Wizard) e migliore crescita di HP confrontato tra i primi jobs.

White Wizard
Il classico mago utilizzatore di magie Bianche.
Unico scopo quello di curare il party, anche se può usare alcune ottime magie d’attacco come Aero, che contro i volatili si rivelerà eccezionale.
Basso livello di attacco, di difesa, bassa crescita di HP, ma alta crescita di MP, soprattutto dei primi 3 livelli.

Black Wizard
Mago con funzione opposta al mago bianco.
Attacca con potenti magie elementali (i classici fuoco, ghiaccio, tuono e altre non elementali).
Ha le stesse caratteristiche del Mago Bianco.

Red Wizard
Un mago che è una via di mezzo tra il mago bianco e nero. Infatti può usare le stesse magie, ma con metà efficienza rispetto ai maghi neri e bianchi. Nella primissima parte del gioco potrà usare delle discrete spade inaccessibili agli altri job che ti potrebbe portare ad usarlo per avere una squadra basata sull’attacco fisico. Avanzando nel corso del gioco questo job si rivelerà un po’ inutile data la scarsità dell’attacco magico e dei suoi MP.
Buon attacco e difesa, normale crescita di HP e crescita di MP dimezzata rispetto ai maghi neri e bianchi.

Archer \ Hunter
Arciere dotato di un’incredibile vista e una superba padronanza degli archi e frecce, alcune delle quali saranno molto potenti, ma altrettanto costose.
Oltre ad usare gli archi con discreta potenza può anche castare magie bianche fino al 3 livello, quindi può essere una buona scelta all’inizio del gioco come alternativa al mago bianco, senza sacrificare le magie di cura.
Buon attacco e difesa, normale crescita di HP, bassa di MP (fino al 3° livello) e altissima velocità di attacco.

Knight
Evoluzione del job del Fighter, in pratica riprende tutti i caratteri del Fighter e li potenzia.
Può indossare tutte le armature di metà gioco e altrettante spade.
Sicuramente, fino ad ulteriori evoluzioni un job fisso nel tuo party.
Ottima potenza e difesa fisica, alta crescita di HP (più alta anche di Monk).

Thief
Ladro con abilità speciale Steal, che ti permetterà di rubare oggetti ai nemici (che il più delle volte si riveleranno solo dei Potions o poco più). Può usare i coltelli, armi potenti e veloci.
Il comando Escape permette di fuggire con sicurezza assoluta dalla battaglia.
Ottimo job che si rivelerà utile per tutto metà gioco per via delle armature che incrementeranno forza e abilità, della velocità e del danno che si può ottenere equipaggiando due ottimi coltelli (orialchon soprattutto permette di assorbire il 10% del danno arrecato al nemico).
Ottima potenza, di poco minore al Knight, normale difesa, bassa crescita di HP, ottima velocità.

Scholar
Un’apprendista mago che usa i libri di magia come armi.
Job abbastanza inutile, ma che sarà importantissimo in una battaglia dove, grazie alle sue abilità Pepps (visualizza hp nemico) e Scan (visualizza punti deboli) ti permetteranno di battere un boss che cambia in continuazione punto debole.
Scarsa potenza fisica, scarsa difesa, bassissima crescita di HP.

Geomancer
Una persona che riesce a stare in contatto con la terra e con ciò che la circonda.
Usa le campane come armi. La sua abilità speciale è Terrain; a secondo del posto in cui si trova userà ciò che lo circonda contro il nemico. Questo comando è abbastanza inutile a parte se non usato sott’acqua e nei deserti, dove potrà sferrare gli attacchi più potenti, che comunque non saranno incisivi come gli attacchi di altri jobs.
Scarso attacco, normale difesa, bassa crescita di HP.

Dragoon
Un cavaliere dell’antico ordine dei draghieri (che sarà ripreso con Frejia di FF9).
Dispone delle lance, armi con buona potenza, soprattutto alcune verso la fine del gioco.
Il comando speciale è Jump, che gli permette di eseguire un salto che terrà il pg fermo per un turno per poi eseguire l’atterraggio sul nemico, procurandogli il doppio dei danni.
Buona forza e alta difesa (può indossare corazze molto resistenti), altissima velocità e normale crescita di HP.

Viking
Guerriero appartenente alla fiera razza vichinga.
Usa le asce, che per la metà del gioco saranno tra le più forti armi a disposizione.
Combattendo i mostri marini causerai il doppio dei danni, abilità che sarà però abbastanza inutile visto che affronterai poche volte mostri sott’acqua.
Ottima potenza e difesa, altissima crescita di HP, bassa velocità e alta percentuale di mancare i colpi.

Karaketa\Master
Evoluzione del Monk.
Riprende tutti i suoi aspetti e li migliora, come per il Knight.
Inoltre possiede un’interessante abilità speciale: BuildUp, che, facendoti perdere un turno potenzierà il tuo pg e gli permetterà di sferrare, il turno dopo, un devastante attacco 3 volte più forte del normale.
Anche solo a mani nude possiede un’altissima forza fisica, che può essere ulteriormente migliorata con alcune maglie protettive. Un ottimo job che ti sarà utile per tutta la metà in su del gioco.
Ottima forza, bassissima difesa, grande crescita di HP.

Magic knight
Un combattente che ha affrontato e superato le proprie paure.
Molto simile al Knight, solo che può usare magie bianche fino al 3° livello, anche se con scarso ammontare di MP. Inoltre usa solo le Dark Swords, generalmente più potenti delle spade normali, ma anche più difficili da trovare. In effetti possono essere trovate solo in un Duengon che è un po’ una missione secondaria.
Ottima potenza e difesa (entrambe superiori al Knight), alta velocità e buona crescita di HP.

Conjurer
Mago che può controllare le potenti creature dell’Invocazione, i famosi Eoni, o GF, o Esper.
Job un po’ limitato dal fatto che quando s’invoca una creatura essa sceglierà a caso l’effetto.
Infatti in FF3 le invocazioni possono avere un effetto d’attacco o di recupero.
Oltretutto questo job è limitato dall’ttacco praticamente nullo e una bassa crescita sia di HP che di MP, il che inficia anche l’uso delle invocazioni.

Bard
Menestrello che usa la sua voce per spaventare i nemici ed incitare gli alleati.
Questo job è forse il più inutile di tutto il gioco in quanto le sue armi sono le arpe che però, a parte una, non possono attaccare, ma solo servire per le abilità speciali: Scare, che farà fuggire i mostri e Cheers, che aumenterà la velocità di attacco del party. Sicuramente la 2° abilità può risultare interessante, ma non vale la pena perdere un quarto di party solo questo, senza nessun’altra utilità.
Attacco nullo, normale difesa, lenta crescita di HP.

Summoner
Evoluzione del Conjurer, questo potente mago può invocare le invocazioni e usarle nel modo più potente e distruttivo.
Oltre questo però, questo mago, non fa. Quindi, se non avete tutte le invocazioni, comprese le 3 segrete, meglio lasciar stare questo job.
Bassissimo attacco, bassa difesa, normale crescita di HP e alta di MP.

Warlock
L’evoluzione del mago nero. Come tutte le altre evoluzioni riprende gli aspetti migliori e li aumenta. Questo job avrà in particolare una migliore potenza magica e moltissimi MP in più rispetto al Black Wizard. Sicuramente però, data la sua bassissima difesa, è un job da tenere perennemente in 2° linea.
Basso attacco, bassa difesa, ottima crescita di HP, eccellente crescita di MP.

Shaman
L’evoluzione del White Wizard. Per questo job valgono tutte le cose già dette per il Warlock, solo riferite alla White Magic, quindi inutile dilungarsi.

Ninja
Il guerriero definitivo. Questo incredibile guerriero può equipaggiare tutte le armi (tranne una) e tutte le armature, con la potenza e difesa migliore del gioco. Tutti coloro che prima di avere questo job erano addetti all’attacco fisico dovrebbe essere cambiati in ninja e dovrebbero avere due armi speciali ognuno, reperibili ad Eureka (Masamune, Fullmoon, Excalibur e Ragnarok).
Inoltre questo è l’unico guerriero in grado di lanciare gli Shuriken, procurando così fino a 7000 HP di danno.
Migliore attacco, difesa, velocità e crescita di HP del gioco.

Sage
Il mago definitivo. Questo job è paragonabile all’unione di Warlock, Shaman e Summoner tutti assieme. Ha una potenza magica fuori dal comune e può lanciare le invocazioni con l’effetto migliore, quello che prima solo il Summoner poteva lanciare.
Nonostante tutto è sempre consigliato d’avere i Sage in 2° linea per via della loro bassa difesa fisica.
Vengono alzati a dismisura gli MP, soprattutto quelli dei livelli più bassi.
Anche qui, tutti quelli che prima usavano magie ora dovrebbero essere portati a Sage.
Normale attacco, bassa difesa, alta crescita di HP e migliore crescita di MP del gioco.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!