Il gioco Final Fantasy X-2 PlayStation 2Uscito il 13 Mar 2003
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INDICE:
– COME INIZIARE
– REGOLE DEL GIOCO
– COME GIOCARE
– LEGGERE LA SCHERMATA
– PROPRIETÀ DELLE MONETE D’APERTURA
– SPIEGAZIONE PROPRIETA’ D’APERTURA
– LE COMBO
– REGOLE DEL TORNEOCOME INIZIARE
Per partecipare agli allenamenti dello Sferocentro dovrai come prima cosa terminare la missione a Luka “dietro le quinte”. In seguito recati nel Seminterrato B e parla con Rin, poi rispondi “Spiegami le regole del gioco” all’uomo mascherato che si trova nel corridoio in modo da ottenere 5 monete Carapace, 5 monete Zarwan, 5 monete Coyote e 5 monete Budino; ti spiegherà inoltre che per giocare allo Sferocentro hai bisogno di quattro tipi di monete:

– Partecipa al Torneo di Sferocentro per ottenere subito 5 monete Uccello, 5 monete Lacertide, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
– Nel 5° capitolo, quando sarai a Kilika, entra nel quartiere generale della Lega e otterrai dal bambino 2 monete Josparaud.
– Effettua degli scavi nel deserto Bikanel per ricevere altre monete (consultare guida Gli Scavi).
– Come detto all’inizio parla all’uomo mascherato per ricevere monete Carapace, 5 monete Zarwan, 5 monete Coyote e 5 monete Budino.

Se sei riuscito a raccogliere abbastanza monete parla con la gente di Luka con il tasto X.

REGOLE DEL GIOCO
Il minigioco Sferocentro si basa su una griglia 4×4 caselle e una Centrosfera nel mezzo con un numero che varia da 1 a 9. I campi che sono attorno alla Centrosfera vengono usati per le cosidette monete d’apertura (vedere elenco di Come Iniziare), perciò per cominciare una partita necessiti di almeno 4 monete d’apertura; ricordati che se perdi la partita perderai anche le 4 monete d’apertura che hai deciso di piazzare. I 12 campi più esterni invece verranno occupati dalle monete di base, queste monete verranno numerate con numeri da 1 a 9; per vincere il gioco devi combinare i numeri in modo da arrivare a multipli del numero. Nel corso dello Sferocentro vedrai apparire sullo schermo queste informazioni:

– Totale: dà la somma dei numeri delle monete selezionate.
– Multipli: dà i tre multipli successivi del numero selezionato. Lo scopo è di raggiungere uno dei tre multipli tramite la somma dei numeri scritti sulle sfere.

COME GIOCARE
All’inizio di ogni turno dovrai selezionare una moneta d’apertura. Tutte le monete già selezionate staranno girando in modo da rendere più intuitivo quali sono le monete ancora disponibili. Quando avrai selezionato la prima moneta potrai selezionare le altre monete, sia che siano d’apertura che di base. Se hai fatto bene i calcoli e la somma delle monete da uno dei tre multipli avrai fatto un Centro, che sancisce la fine di un round della partita; tutte le monete di base che hai utilizzato all’inizio spariranno quando farai Centro e i numeri sulle monete base che ti restano saliranno di una unità, pertanto le monete base che in precedenza avevano il numero 9 spariranno del tutto e, dopo qualche turno, gli spazi vuoti tra le monete base verranno riempiti da ulteriori monete. Se ti rimangono monete che non possono fare multipli avrai perso il gioco.

LEGGERE LA SCHERMATA
Nella parte sinistra dello schermo troverai tutte le informazioni utili riguardo al Turno, al Consumo e al Tempo. Per uscire vincitore da una partita devi utilizzare tante monete base quante ne dice il Consumo, nel Tempo limite e nel numero di turni stabilito; se riesci ad utilizzare il numero di monete decise dal Consumo prima della fine dei turni prefissati avrai vinto il gioco.

PROPRIETÀ DELLE MONETE D’APERTURA
Le quattro monete che hai usato come apertura hanno un valore espresso in Guil e una proprietà. Per scoprire le proprietà di queste monete consulta le tabelle, ricordandoti di studiare in modo approfondito ogni proprietà in quanto potrebbe risultare decisiva per il risultato della partita. Le monete in questa guida sono suddivise in base alla locazione.

SPIEGAZIONE PROPRIETÀ D’APERTURA
– Conta Combo: Attiva la Combo “Conta Combo”
– Multi Combo: Attiva la Combo “Multi Combo”
– Consumo x2: Se attivata per prima il Consumo sarà raddoppiato in base alle monete base utilizzate per un Centro
– Consumo x3: Se attivata per prima il Consumo sarà triplicato in base alle monete base utilizzate per un Centro
– Consumo x4: Se attivata per prima il Consumo sarà quadruplicato in base alle monete base utilizzate per un Centro
– Consumo x5: Se attivata per prima il Consumo sarà quintuplicato in base alle monete base utilizzate per un Centro
– Conta monete 2: Se viene attivata per prima l’effetto delle monete verrà raddoppiato
– Moneta: Farà apparire una moneta base con proprietà Moneta (spiegazione: ricevi una moneta)
– Guil x2: Se viene attivata per prima l’effetto delle monete verrà raddoppiato
– Oggetto: Farà apparire una moneta base con proprietà Oggetto (spiegazione: ricevi un oggetto)
– Moneta R: Farà apparire una moneta base con proprietà Moneta R (spiegazione: ricevi una moneta rara)
– Rarità: Farà apparire una moneta base con proprietà Rarità (spiegazione: ricevi un oggetto raro)

SEMINTERRATO B A LUKA
MONETA N° MONETA PROPRIETÀ
Carapace 1 /
Zarwan 5 /
Coyote 3 Moneta
Budino 2 Oggetto

 

PARTECIPANDO AL TORNEO DI SFEROCENTRO
MONETA N° MONETA PROPRIETÀ
Lacertide 3 /
Uccello 5 /
Ape 2 Oggetto
Alyman 6 Conta Combo

 

DESERTO OCCIDENTALE – DESERTO MERIDIONALE
MONETA N° MONETA PROPRIETÀ
Purpurea 5 /
Zuu 3 Oggetto
Invertebrato 2 Moneta
Androide 8 Multi Combo
Lares 7 Moneta
Cornus 1 Oggetto
Drago 4 Conta Combo
Molboro 3 Multi Combo
Gigas 4 Moneta
Elementale 9 /
Razor 5 Conta Combo
Behemot 7 Consumo x2
Chimera 2 Oggetto
Iaguaro 5 Conta Monete: 2
Toom 1 /
Thytan 6 Multi Combo
Kukulcan 8 /
Adamanthart 3 Oggetto
Daeva 9 Consumo x2
Ochu 7 Guil x2

 

DESERTO ORIENTALE – DESERTO SETTENTRIONALE
MONETA N° MONETA PROPRIETÀ
Piros 1 Conta Combo
Botte magica 5 Guil x2
Kyaktus 2 Moneta
Defender 4 Multi Combo
Fungo 3 Moneta
Pairika 7 Conta Combo
Tomberry 4 Consumo x2
Dragone 9 Guil x2
Clipper 3 Conta Monete: 2
Ragno 1 /
Piranha 9 Multi Combo
Sahagin 2 Conta Combo

 

DESERTO ORIENTALE – DESERTO SETTENTRIONALE
MONETA N° MONETA PROPRIETÀ
Idrozoion 5 Moneta
Dinictus 1 Conta Monete: 2
Tentaculum 3 Conta Combo
Ultima Weapon 9 Consumo x2
Omega Weapon 7 Consumo x3
Mangione 3 Moneta R
MaiMai 3 Consumo x2
Efrey 2 Consumo x3
Baloon 3 /
Azi Dahaka 7 Rarità
Chocobo 6 Moneta

LE COMBO
Se usufruisci della tecnica “Combo” riceverai dei punti Consumo bonus, così facendo gli incontri risulteranno molto più semplici. Esistono due modalità Combo, ognuna deve essere attivata selezionando la moneta d’apertura, che dovrà essere la prima selezionata, con la giusta proprietà di Combo; i due tipi di Combo sono:
– Conta Combo: dovrai utilizzare lo stesso numero di monete nel corso dei turni seguenti per fare Centro.
– Multi Combo: dovrai fare Centro nel corso dei turni con lo stesso multiplo.

REGOLE DEL TORNEO
Il torneo che si svolge nel 3° capitolo si basa sulle seguenti regole:

1- Le monete d’apertura sono:
Lacertide
Uccello
Ape
Alyman

2- Anche in caso di sconfitta si possono tenere le monete d’apertura
3- Ogni avversario verrà affrontato uno per volta
4- Non puoi vendere le monete d’apertura

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L'autore

Nato nel 1996 se ne frega e comincia comunque a videogiocare dal day one della prima Playstation. Consuma da subito i dischi dei classici platform tutti colorati: Spyro, Crash e Ape Escape in primis, poi qualcosa va storto. Acquistando un cd pieno zeppo di demo PS2 scopre: Shinobi. Da quel giorno avvenne il declino, ben presto le lande colorate si tinsero di rosso sangue e il giovane Alessio divenne il messia dell'ignoranza e del grottesco. Ogni tanto, nella pausa caffè, non disdegna però qualche titolo profondo e filosofico.

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