Gamescom 2023 | Anteprima Where winds meet e Dustborn

Gamescom 2023 è riuscita a deliziarmi anche con titoli più piccoli ma comunque interessanti, come Where winds meet e Dustborn

Gamescom 2023 Anteprima Where Winds Meet Andiamo a vestire i panni del pargolo fra le braccia del personaggio in primo piano
Andremo a vestire i panni del pargolo fra le braccia del personaggio in primo piano

Gamescom 2023 è sicuramente stata una Gamescom particolarmente memorabile, vuoi per l’assoluto devasto di persone, vuoi per gli appuntamenti davvero deliziosi ai quali ho avuto la fortuna di partecipare (in fondo all’articolo te ne riporto una lista, non preoccuparti). Ci sono però due particolari appuntamenti che aspettavo con curiosità, quelli con Where Winds Meet e Dustborn.

Gamescom 2023 | Anteprima Dustborn

Dustborn è un adventure game cross-gen sviluppato da Red Thread Games. Il gioco è ambientato negli Stati Uniti del futuro e narra la storia di un gruppo di ragazzi in viaggio per gli Stati Uniti con lo scopo di scapparne, in nome di una libertà che sembra da troppo eluderli e deriderli.

Il titolo, un single-player story-driven incentrato sul potere (letterale) delle parole, è stato annunciato nel 2020 e la commercializzazione era prevista per l’inizio del 2021 su PC, PS4, Xbox One, PlayStation 5 e Xbox Series X, tanto che il titolo era comparso in un numero di Edge proprio attorno a quella data.

Si vestono i panni di Pax: esule, truffatrice, e Anomal, ossia dotata di “superpoteri”. Pax ha la capacità di rendere arma il linguaggio, ossia utilizzare le sue parole e la sua voce come mezzo d’interazione con esseri biologici. Esempio? Se ti dice di smettere di parlare sentirai una mano attorno alla gola che ti costringe a smettere di parlare.

Purtroppo solo un hands off

Sì, purtroppo la mia esperienza di Dustborn è stata un hands off, tra l’altro particolarmente accellerato perché l’appuntamento prima del mio era slittato di molto in avanti. Detto questo, il primo impatto con Dustborn è stato molto reminescente della mia prima esperienza con Road 96.

Parliamo quindi di un titolo fortemente narrativo, nel quale hanno voluto applicare alcune sezioni di gameplay e una struttura di dialogo fatta di bivi morali (ma non narrativi), il tutto connesso all’idea di questa ucronia, nel 2030, nella quale alcune persone hanno sviluppato alcuni superpoteri.

Ti spiego i poteri degli Anomal

Come ti accennavo, ad esempio, la protagonista ha la capacità di zittire i compagni di auto in un secondo, ma lo fa proprio utilizzando proprio la sua voce come se fosse manifestazione del suo volere.

Un altro esempio è un altro membro del raffazzonato team di compagni che la nostra alter ego si ritrova intorno, un they/them che riesce letteralmente a fare gas lighting, ossia a farti credere che quello che stai pensando, provando o dicendo non sia legittimo.

Anche l’autista, nella particolare scena da me vista in hands-off, è una ragazza Anomal, in particolare in grado di trasformare la propria pelle in pietra nel momento in cui si agita o diventa nervosa. Sono tutti poteri che sembrano essere attivati involontariamente, ma non quello della protagonista.

Gamescom 2023 Anteprima Dustborn Il team non ama le cutscene e quindi promuove un utilizzo creativo del movimento libero di cam da parte di chi gioca
Il team non ama le cutscene e quindi promuove un utilizzo creativo del movimento libero di cam da parte di chi gioca

Giochi di camera

Un elemento che ho da subito apprezzato e sul quale gli stessi dev hanno portato la mia attenzione è l’utilizzo della telecamera “libera” (nel caso della scena in macchina scorre su una sorta di rotaia circolare posta intorno all’abitacolo) come sostitutiva delle cutscene.

I due dev presenti all’hands off hanno infatti voluto sottolineare che il team non adora le cutscene e quindi hanno voluto inserirle con questo stratagemma: funziona talmente bene che nel momento in cui fermi la telecamera, essa cerca (e riesce) sempre a posizionarsi in una “composizione” molto cinematografica.

Una innovativa struttura di dialoghi

Durante questa sezione i protagonisti stanno ovviamente parlando, e ho da subito riconosciuto una organizzazione molto dinamica del dialogo, tanto che si può interrompere un compagno che parla in qualsiasi momento, nel momento in cui hai ovviamente il popup relativo a forma di fumetto.

Ci sono inoltre dei dialoghi a tempo: dato che il dialogo è molto freeflow, il mio compagno di viaggio stava parlando di qualcosa relativo all’affrontare le cose con la testa o il cuore e Pax aveva modo di rispondere all’input di dialogo in un paio di modi ma, per volere del dev, ha deciso di rimanere in silenzio.

Passato qualche secondo, come prevedibile, l’opzione di continuare il discorso o ribattere era scomparsa e avevamo del tutto perso l’opportunità di rispondere: se aspetti troppo a rispondere a quello di cui si sta parlando, quella linea di dialogo scompare per sempre.

Parallelismi più che marcati con Road 96

Ah, ci tengo a precisarlo, perché è un elemento per me molto importante in ogni avventura narrativa con dialoghi a scelta: nel caso di Dustborn il dialogo non porta a una ramificazione narrativa con finali diversi, ma semplicemente a relazioni diverse con gli stessi personaggi.

Anche in questo caso il parallelismo con Road 96 è più che marcato, anche narrativamente: la struttura on the road dell’esperienza è innegabile, come è impossibile non notare il parallelismo meccanico di un gruppo di ragazzi in cerca di una terra migliore, forse proprio di quella che si cela dietro quel confine che così tanti anelano.

Il tutto sembra profondamente più un road trip che la sorta di “fuga post rapina” che i due dev stavano cercando di introdurmi, una sorta di lontana meta che, spinti da un oscuro passato, i protagonisti vogliono raggiungere per farsi finalmente una nuova vita e “scappare”.

Gamescom 2023 Anteprima Dustborn Forze paramilitari fin troppo reminescenti di regimi totalitari ne abbiamo
Forze paramilitari fin troppo reminescenti di regimi totalitari ne abbiamo

On the road again

Con un rapido sguardo alla mappa di gioco, gentilmente mostratami dai dev, ho riconosciuto circa una decina di fermate in questo viaggio. I dev mi hanno spiegato che il percorso sarà piuttosto lineare, sicuramente variopinto a livello di environment, ma non ho un’idea precisa di quanto uniche le varie mappe potranno risultare.

In toto ho potuto infatti vedere solamente 3 “ambienti”: la strada sulla quale il gruppo viaggia in macchina, un garage di cui adesso ti parlerò brevemente e un campo di addestramento semideserto (immagina uno di quei campus estivi da film di Jason Vorhees).

Il garage e il primo puzzle (lineare)

Il garage, la seconda scena mostratami, è una sorta di mini-sezione puzzle: incredibilmente old-school nella sua linearità (parla al tuo compagno X, fagli fare Y), la scena si svolge in una sorta di grande officina nella quale, ci viene detto, dobbiamo incontrarci con una persona che ci potrebbe essere d’aiuto (nella fuga?).

Questa ragazza, la persona che dobbiamo incontrare, è bloccata con il carrello da meccanico sotto un autobus che stava effettivamente riparando. Un escamotage, quasi sicuramente, ma nonostante ciò bisogna che l’intero team inizi a collaborare e a dare indicazioni agli altri del team.

All’atto pratico la sequenza richiedeva che la ragazza con il potere di pietrificarsi sollevasse il bus, il they/them in grado di fare gas lighting la tranquillizzasse, l’esperto di tech interagisse con il pannello atto a comandare la gru posta sopra l’autobus… Hai già capito come risolverlo, praticamente?

È molto molto semplice, me l’hanno sottolineato anche i dev stessi, ma “non deve essere un Dark Souls. Vogliamo solo dare qualcosa di diverso in più al giocatore da fare nel gioco”. L’intento è assolutamente rispettabile, ma mi sono sempre chiesto perché più giochi narrativi non abbraccino del tutto la poca presenza di gameplay in essi.

Ah, c’è anche del combat?

Un aspetto che non mi aspettavo di vedere, non tanto nella mia prova ma proprio nel complesso all’interno di gioco, era quello legato al combattimento. Nella scena dell’accampamento paramilitare, infatti, sblocchi un guanto magnetico con una mazza, qualcosa che non può non riflettersi nell’utilizzo combinato della neo-trovata mazza e di qualche sano sfogo di potere.

Molto del combat system sembra puro button mashing, tanto che non posso considerare la struttura del tutto come una cosa incredibilmente profonda, e la possibilità di utilizzare gli Shots (cosi sì chiamano i vari sfoghi di potere di Anomal) in combo con gli altri membri del party per creare combinazioni o comunque affrontare il combattimento in modo leggermente diverso.

Gamescom 2023 Anteprima Dustborn Uno dei tanti esempi del potere della voce di Pax
Uno dei tanti esempi del potere della voce di Pax

Ad esempio, i robot non sono sensibili ai tuoi Shots: non sono umani, in fondo, quindi non hanno le orecchie e non hanno una mente, ergo non hai alcun potere su di loro. Puoi provarci, ma non hai niente “su cui agire” e quindi capisci al volo che i robot li devi semplicemente sconfiggere.

Puoi però, ad esempio, usare una particolare Shout (o potere) per fermarli per qualche secondo, così da permettere alla ragazza che diventa pietra di fare la miglior imitazione di Hulk di sempre e schiantare i poveri ammassi di processori. Sì, non sembra un combat system troppo aggressivo o di carattere, però è proprio questa l’impressione che ho avuto.

Il combat system fa davvero fatica

Dopo un po’ di mob è saltato fuori un mini boss piuttosto interessante, una sorta di mascotte meccanizzata ora resa soldato nella schiera di questa sorta di forza governativa atta a far tacere i fuochi della ribellione. È stato il momento nel quale ho pensato che la natura combattiva del gioco si sarebbe mostrata di più… e invece no.

L’ambientazione è interessante, sia chiaro, una sorta di ex campo scolastico ora diventato luogo di addestramento militare, e la fazione nemica era abbastanza definita esteticamente, tanto da spingere comunque verso un certo disprezzo automatico di ciò che rappresentano, quel totalitarismo becero e subdolo che sta minando il benessere di così tanti, nella vita vera.

Il combat system fatica però a stare in piedi da solo, cosa ancor più sottolineata dalla presenza costante di un altro personaggio in ogni combattimento; considerando poi che ogni volta che finisci gli HP in combattimento un compagno ti rianima automaticamente, credo Dustborn sia ad ora un prodotto fin troppo conscio di ciò che di sé non funziona.

Ultime considerazioni sull’hands off di Dustborn alla Gamescom 2023

La mia preoccupazione è che Dustborn sia un gioco narrativo nel quale il gameplay è messo a posteriori giusto per “darti qualcosa da fare” e per prendersi più tempo nel suo raccontarti una storia. Non ho percepito particolare attaccamento ai personaggi, ma giustamente sono sezioni di gamplay completamente slacciate dal resto dell’esperienza e per me molto scevre di coinvolgimento.

Ho percepito poi qualche legnosità a livello di libertà di movimento del personaggio e di interazioni, molto limitate e poco realistiche. Ovviamente ne riparliamo all’uscita del titolo per capire se queste sono solo impressioni dovute al contesto hands off e ad una non ottimale scelta di spezzoni da mostrare, e non vere colpe di design di Dustborn.


Gamescom 2023 | Anteprima Where Winds Meet

Where Winds Meet è un gioco open-world sviluppato da Everstone Studios. Il gioco è ambientato durante la fine del periodo delle Cinque Dinastie e dei Dieci Regni prima della dinastia Song e si incentra sulla libertà data a chi gioca, con un robusto lato simulativo che consente di specializzarsi in una “varietà di ruoli e lavori“.

Lo dico da subito: le mie prime impressioni sul titolo, questa volta un hands on, sono molto positive. Where Winds Meet è in sviluppo da 3 anni e mezzo e dovrebbe essere pronto a metà del prossimo anno. Il contesto storico, mi è stato detto, è fra i più violenti che la Cina abbia mai conosciuto.

Where Winds Meet | La struttura di gioco

La struttura di gioco è open world, con un combat system apparentemente molto personalizzabile: ci sono ben 18 skill, ognuna associata ad un animale e ad una specifica arte marziale. Where Winds Meet è infatti completamente basato sulle arti marziali cinesi, che sembrano essere tutte incluse nel gioco.

Essendo open world ed essendo ad un hands on secondo te cosa ho fatto? Sì, ho aperto la mappa. Sembra onestamente ben strutturata e della giusta dimensione. L’elemento più importante che la mappa mi mostrava erano i templi nei quali dovremmo andare per apprendere una specifica arte marziale da aggiungere poi al nostro arsenale.

Gamescom 2023 Anteprima Where Winds Meet L'environment è delicato e violento allo stesso tempo
L’environment è delicato e violento allo stesso tempo

Potrai decidere tu quali arti marziali apprendere, però i dev hanno voluto sottolineare che ci saranno dei nemici o delle particolari sfide che richiedono che tu abbia sbloccato e imparato specifiche arti marziali.

Fortissime vibe da Foresta dei Pugnali Volanti

Un esempio validissimo e particolarmente folle è l’arte marziale che ti permette di (letteralmente) camminare in cielo, sezione di gioco che mi hanno mostrato, questa volta pad non alla mano, in una chiara sezione creata apposta. Quest’arte permetterà di percorrere lunghe distanze o scalare determinate alture, montagne o colli.

Il character design è di altissimo livello e le animazioni sono fra le più fluide che io abbia visto da un po’ a questa parte, tanto da ricordarmi, senza iperbole, i movimenti di Jin e Xiao Mei nel La Foresta dei Pugnali Volanti (titolo che ho voluto citare ai dev e al quale hanno risposto con eccitati accenni d’assenso).

Tutto assume chiaramente un’ottica diversa se si considera che Where Winds Meet sembra un bellissimo gioco della scorsa generazione, ma la fluidità lo fa sembrare assolutamente un titolo meritevole di essere current gen. Il team mi ha voluto confermare che il gioco arriverà su PC e console, ma ancora non sanno che console.

Non solo combat, ma tanti altri “strati” di gioco

Where Winds Meet è assolutamente un gioco d’azione con una marcata importanza dedicata al combattimento, ma nasconde tante (tantissime) altre meccaniche, fra tutte una meccanica di housing e una invece dedicata all’ottenimento di pet (cani o gatti, non iniziare a pensare a bestie mitologiche). Nulla di più profondo di questo ma è un buon grado di varietà.

L’eleganza del combat system è qualcosa che mi ha veramente sorpreso. È stato inevitabile pensare ai Souls, ma è stato un paragone di pochi secondi dato che mi sono reso conto che sì, il combat di From è solido, ma non mi spingerei mai a definirlo elegante. Anzi, è proprio la sua ruvidezza a farne un elemento distintivo.

Purtroppo la mia prova di Where Winds Meet è stata su mouse e tastiera, non propriamente le periferiche con le quali ho più confidenza in fatto di gaming, e di conseguenza non me la sono cavata benissimo nel prolungato tutorial con il quale è proseguito il mio hands on.

Rimane interessante la relativa struttura del moveset che va un po’ oltre la diade attacco leggero – attacco pesante con un attacco veloce che tende a interrompere i colpi caricati dei nemici. C’è una sorta di parata tradizionale, ma ben 2 parry, apparentemente vincolati al tipo di attacco eseguito dal nemico.

Gamescom 2023 Anteprima Where Wind Meet L'eleganza è la prima cosa che si nota a guardare questo titolo
L’eleganza è la prima cosa che si nota a guardare questo titolo

Se infatti attorno al nostro nemico appare un cerchio bianco, dobbiamo essere pronti a parriare un attacco “standard” che, bloccato e restituito, intaccherà non di poco la barra della salute avversaria. Un cerchio giallo, però, ci prepara ad un attacco ben più articolato, a volte costituito da più di un movimento e da più di una sferzata.

Parria e restituisci questo e il danno al nemico sarà davvero moltissimo: nell’hands on ho tolto un terzo della vita al boss, parriando un attacco “giallo”. Ovviamente aveva due barre di vita (no, stranamente non due fasi) ma è stato un combattimento davvero interessante e sì, costantemente fluido nelle movenze.

Ovviamente c’è anche un editor di personaggio, perché chi andiamo a interpretare non è il protagonista della demo, ma suo figlio o figlia. Nel creare il pg possiamo distribuire 50 punti tra i tanti tratti a disposizione, scegliendo però di concentrarli su 5 di questi. Esistono anche background prestabiliti, ognuno con un preset di punti impostati su specifici tratti.

Purtroppo non mi sono stati dati tanti altri dettagli su Where Winds Meet (qui l’ultimo trailer esteso), se non che la varietà di approccio al combat, in funzione appunto delle diverse arti marziali che decideremo o meno di sbloccare, si rifletterà nell’open world, con boss sparsi nella mappa ma anche alcuni posti alla fine di un dungeon o un’area più ristretta.

La curiosità verso Where Winds Meet è sicuramente altissima e questa prova non ha fatto che crearmi ancora più curiosità verso un titolo che, con la stessa umiltà del suo team di sviluppo, potrebbe tranquillamente regalarci un’esperienza visivamente elegante e meccanicamente memorabile.


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