Mato Anomalies – Provato

Abbiamo provato nuovamente Mato Anomalies, ambizioso JRPG del developer Arrowiz e lo sviluppo sembra procedere molto bene.

Mesi fa ho avuto l’occasione di provare una vertical slice di Mato Anomalies prima del suo annuncio ufficiale. Potete trovare l’articolo al seguente link. Lo avevo trovato un concept interessante, in particolare per l’ambientazione, ma l’averlo giocato ad uno stato tanto embrionale non mi aveva lasciato sensazioni troppo positive.

Fortunatamente Koch Media e Arrowiz hanno reso disponibile una nuova build e nonostante sia passato poco tempo (specie considerando quanto pesante e complesso sia lo sviluppo videoludico) Mato Anomalies ha fatto dei passi da gigante e sta prendendo la forma di un JRPG dal buon potenziale.

Mato Anomalies

In questa mia nuova esperienza col gioco, le idee dello sviluppatore sono molto meglio presentate. Mato Anomalies è un gioco dal protagonista duale: Doe per le sezioni nel “mondo reale” e Gram per il dungeon crawling all’interno delle anomalie.

Entrambi hanno un proprio stile di gameplay, ma principalmente Doe si dedicherà al portare avanti la narrativa, parlando con gli NPC, accettando secondarie ed esplorando la città, mentre Gram si avventurerà nelle sezioni di combattimento in stile JRPG classico, ma con un twist di cui parlerò di seguito. Di tanto in tanto anche Doe dovrà agire attivamente sulle menti degli NPC e in questi casi ci sarà un sistema di combattimento differente: un gioco di carte reminiscente di Heartstone. 

Mato Anomalies

La cosa che salta subito all’occhio giocando Mato Anomalies è il coraggio degli sviluppatori nel voler seguire le loro personali idee. Come dimostrato dall’integrazione del combat system di Doe, Arrowiz ha intenzione di fare tutto a modo proprio e dare un proprio tocco ad ogni aspetto del prodotto. Questo rende l’esperienza con il gioco divertente e imprevedibile, ma ha anche dei possibili (e a dirla tutta probabili) difetti. Un esempio si trova nella struttura della storia.

La narrativa è presentata con 3 differenti metodi: scene a fumetto, dialoghi in stile visual novel e cutscene classiche ognuna usata (perlomeno in questa versione) a caso, con prevalenza delle sezioni visual novel. Non ho apprezzato molto il continuo cambio di mezzo narrativo ma devo ammettere che ha molto potenziale.

Mato Anomalies

Dove l’ispirazione direttoriale del team brilla è invece nel dungeon crawling. Piuttosto che rimanere sul classico standard del genere settato principalmente da Shin Megami Tensei, Mato Anomalies sperimenta con vari sistemi di gioco. Ad esempio non ci sono né scontri casuali, né nemici in giro per il livello.

Gli incontri sono fissi e preventivabili, in quanto segnati sulla mappa. Quanto si combatte all’interno di ogni scenario non è quindi determinato dalla casualità o dal tempo passatoci all’interno, ma dai percorsi che si sceglie di intraprendere. Per ovviare a possibili problemi di leveling e anche solo per offrire più possibilità di battaglia al giocatore è stato integrato un sistema di dungeon procedurali molto interessante.

Mato Anomalies

Il sistema di combattimento è a sua volta atipico. Ogni personaggio ha una skill di attacco basilare e tre abilità che possono cambiare in base all’arma equipaggiata. Queste ultima non funzionano con una barra mp, ma hanno invece dei cooldown di un certo numero di turni che viene mantenuto di scontro in scontro.

La barra della vita è singola, anche con multipli personaggi in campo. Sembrano dettagli insignificanti, ma queste scelte donano a Mato Anomalies un suo fascino, differente da tanti concorrenti e sono curioso di vedere come andrà ad evolversi. La sezione di dungeon crawling è probabilmente quella che mostra più potenziale, sebbene esteticamente soffra del classico problema del genere nel quale molti livelli sono uguali nel design, cosa che ha affossato altri giochi tipo Soul Hackers 2.

Mato Anomalies

Ciò che invece non mi convince è la storia. La build che mi è stata resa disponibile è ambientata nel primo capitolo del gioco, con un piccolo timeskip rispetto al prologo dove avevo concluso la demo precedente. L’arco narrativo in corso si concentra sul tema della disparità tra poveri e ricchi, sulle condizioni di vita al limite degli oppressi e sull’avarizia dell’oppressore. Tutto molto standard per il genere distopico ma potenzialmente interessante. Tuttavia non sono stato coinvolto particolarmente né dagli eventi né dai personaggi.

L’unica eccezione è Butterfly, nuovo membro del party non disponibile nella prima demo, che mostra del buon potenziale di crescita. Doe e Gram invece sono bloccati in un limbo in cui gli scrittori sembrano non avere ancora deciso che tipo di persone loro siano. C’è ancora tempo per migliorare ma le prime impressioni narrative non sono delle migliori.


Mato Anomalies sta procedendo nel suo sviluppo con risultati tutto sommato positivi. Le tante idee dello sviluppatore mantengono il prodotto originale e divertente, pur essendo palesemente ispirato ai grandi del genere. Sotto il lato gameplay la direzione è giusta e convincente, la storia invece deve ancora trovare la giusta ispirazione. Lascio la seconda demo con buone sensazioni e qualche dubbio, che considerando il primo impatto non buono, è molto più di quanto mi aspettassi.

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