Fallen Tear: The Ascension - immagine della recensione
In questo articolo
  1. Fallen Tear: The Ascension - Recensione - Un viaggio nel mondo di Raoah
  2. Esplorare è ancora la parte migliore
  3. Un combat system veloce, ma non superficiale
  4. Disegnare un mondo invece di riempirlo
  5. La grandezza è anche il suo limite
  6. Conclusioni

Ci sono metroidvania che impiegano ore per mostrarvi cosa vogliono essere e altri che, nel giro di pochi minuti, mettono tutte le carte sul tavolo. Fallen Tear: The Ascension appartiene decisamente alla seconda categoria.

Basta vedere Hira muoversi per la prima volta nel mondo di Raoah, osservare le animazioni disegnate a mano e affrontare qualche creatura per capire immediatamente quale sia l’ambizione di Winter Crew Studios: costruire un’avventura enorme, colorata e stratificata, capace di prendere la struttura classica del genere e contaminarla con una progressione più vicina al gioco di ruolo.

Il rischio, naturalmente, è quello di voler fare troppo. Fallen Tear accumula abilità, equipaggiamento, personaggi, sistemi di crescita, missioni secondarie e un mondo decisamente generoso, senza dimenticare quella componente narrativa che cerca di dare un significato ai rapporti stretti durante il viaggio.

Eppure, pur inciampando qua e là proprio a causa delle sue dimensioni, riesce quasi sempre a mantenere una cosa fondamentale: la voglia di vedere cosa si nasconde nella stanza successiva.

Fallen Tear: The Ascension - immagine 1 della recensione
Le parti animate sono di altissima qualità

Fallen Tear: The Ascension – Recensione – Un viaggio nel mondo di Raoah

Hira si muove attraverso Raoah alla ricerca del proprio passato, all’interno di una storia che parte da coordinate piuttosto familiari e progressivamente allarga il proprio raggio d’azione. Antiche civiltà, conflitti, personaggi misteriosi e un mondo sull’orlo del collasso compongono una trama che guarda apertamente al JRPG e utilizza i suoi comprimari non soltanto come strumenti narrativi, ma come una componente fondamentale della progressione.

È qui che entrano in gioco i Legami del Destino, probabilmente l’idea più interessante dell’intera produzione. Nel corso dell’avventura incontrerete diversi personaggi con cui Hira potrà stringere un rapporto e che, soprattutto, finiranno per modificare concretamente il vostro modo di giocare.

Non sono quindi semplici volti che si aggiungono a una galleria di NPC: le loro capacità intervengono negli scontri e nell’esplorazione, aprendo nuove possibilità e spingendovi a sperimentare combinazioni differenti.

È un sistema intelligente perché trasforma il concetto stesso di “abilità” tipico dei metroidvania. Il nuovo strumento che permette di superare un ostacolo non arriva necessariamente come un potere impersonale trovato in fondo a una stanza: può essere legato a qualcuno che avete conosciuto. La crescita meccanica e quella narrativa finiscono così per procedere nella stessa direzione.

Fallen Tear: The Ascension - immagine 2 della recensione

Esplorare è ancora la parte migliore

Se appartenete alla categoria di giocatori incapaci di ignorare una piattaforma apparentemente irraggiungibile, Fallen Tear sa esattamente come prendervi. Raoah è grande, interconnessa e costruita attorno al piacere di perdersi.

Un passaggio sospetto, una parete, un oggetto intravisto in lontananza: il gioco semina continuamente piccoli promemoria che vi invitano a tornare indietro quando avrete ottenuto gli strumenti necessari.

Il backtracking è quindi inevitabile, ma raramente sembra inserito soltanto per allungare il viaggio. Acquisire nuove possibilità di movimento cambia il modo in cui leggete ambienti che pensavate di conoscere e il level design è sufficientemente articolato da alimentare quella piacevole paranoia da metroidvania per cui ogni angolo potrebbe nascondere qualcosa.

Non tutto scorre alla stessa velocità. Le dimensioni del mondo si fanno sentire e alcuni ritorni attraverso zone già esplorate possono diventare più macchinosi del necessario.

È il prezzo di una struttura che punta molto sulla quantità e sulla libertà: quando scoperta e progressione lavorano insieme, Fallen Tear corre benissimo; quando invece dovete semplicemente attraversare nuovamente una lunga porzione della mappa, il ritmo perde inevitabilmente qualche colpo.

Fallen Tear: The Ascension - immagine 3 della recensione
L’enorme Raoah è un mondo tutto da esplorare

Un combat system veloce, ma non superficiale

Anche sul fronte dei combattimenti Fallen Tear preferisce la rapidità. Hira attacca, schiva, para e combina capacità speciali all’interno di un sistema immediato da comprendere, ma che pretende progressivamente maggiore precisione.

Buttarsi contro ogni nemico premendo il tasto d’attacco può funzionare all’inizio; contro le creature più aggressive e soprattutto durante gli scontri con i boss, leggere le animazioni e scegliere il momento giusto per esporsi diventa molto più importante.

La risposta dei comandi è generalmente buona e le animazioni riescono a restituire un piacevole senso di continuità agli scontri. La vera profondità emerge però quando iniziate a combinare equipaggiamento, abilità, Mastery e Legami del Destino.

Il gioco vi lascia parecchio spazio per costruire Hira secondo le vostre preferenze, passando da configurazioni più aggressive ad altre maggiormente concentrate sulla gestione dello scontro.

Il bilanciamento non è sempre altrettanto preciso. Alcune combinazioni riescono a rendere determinate battaglie sensibilmente meno impegnative e la curva di difficoltà presenta qualche oscillazione.

È quasi una conseguenza naturale della quantità di variabili presenti: più libertà viene concessa al giocatore, più diventa complicato prevedere la reale efficacia di ogni configurazione.

Quando tutto funziona, però, il sistema regala combattimenti veloci e leggibili senza cadere nella tentazione di trasformare ogni incontro in una prova di resistenza.

Fallen Tear: The Ascension - immagine 4 della recensione
Il combat system di Fallen Tear: The Ascension è divertente e molto tecnico

Disegnare un mondo invece di riempirlo

Poi c’è Raoah, e sarebbe difficile parlare di Fallen Tear senza soffermarsi sulla sua estetica. La realizzazione 2D disegnata a mano è molto più di una bella confezione. Fondali, personaggi, vegetazione e creature condividono un’identità visiva estremamente riconoscibile, sostenuta da colori accesi e animazioni elaborate.

Alcuni scenari sembrano quasi tavole illustrate messe improvvisamente in movimento. La cosa interessante è che questa ricchezza non compromette troppo la leggibilità: nonostante la quantità di elementi presenti sullo schermo, piattaforme, nemici e punti d’interesse rimangono generalmente distinguibili.

Anche le differenti regioni cercano di raccontare qualcosa attraverso architettura e palette cromatica, aiutando a evitare quella sensazione di corridoio infinito che può colpire produzioni di questo tipo particolarmente estese.

Non tutte le zone possiedono la stessa personalità, ma l’impressione generale è quella di un mondo costruito con una direzione artistica precisa, non assemblato utilizzando variazioni dello stesso scenario.

Fallen Tear: The Ascension - immagine 5 della recensione
Artisticamente Fallen Tear The Ascension è incredibile

La grandezza è anche il suo limite

L’ambizione rimane contemporaneamente il pregio principale e il problema più evidente di Fallen Tear. Winter Crew Studios ha riempito l’avventura di sistemi, personaggi e attività, arrivando persino a sviluppare il Tempio di Oras come punto di riferimento destinato a evolversi insieme ai progressi di Hira.

Tutto questo dà sostanza al viaggio, ma produce inevitabilmente qualche dispersione. Non ogni attività secondaria ha lo stesso peso, non tutti i personaggi lasciano la stessa impressione e alcuni spostamenti avrebbero beneficiato di una maggiore sintesi.

Fallen Tear vuole continuamente offrirvi qualcosa da fare e, paradossalmente, sono proprio i momenti nei quali dovrebbe limitarsi a lasciar respirare l’esplorazione quelli in cui la sua struttura appare più affollata.

Non è un difetto capace di comprometterne l’identità, quanto il risultato di un progetto che preferisce rischiare l’eccesso piuttosto che accontentarsi di svolgere diligentemente il compitino.

Conclusioni

Fallen Tear: The Ascension entra in un genere ormai affollatissimo (qui per leggere la recensione di Well Dweller) senza provare a nascondere le proprie influenze, ma trova una personalità convincente nel modo in cui lega esplorazione, combattimento e rapporti con i compagni. Raoah è un mondo enorme che vuole essere esplorato senza fretta, mentre il sistema dei Legami del Destino riesce a dare un significato ludico alle persone incontrate durante il viaggio.

Non tutto possiede la stessa rifinitura: la mole di contenuti provoca qualche calo di ritmo, il bilanciamento non è sempre impeccabile e alcune delle tante idee messe sul tavolo avrebbero meritato maggiore spazio.

Ma quando vi ritroverete davanti a un percorso apparentemente impossibile, ricorderete improvvisamente l’abilità ottenuta diverse ore prima e deciderete di deviare ancora una volta dalla strada principale, Fallen Tear avrà già raggiunto il suo obiettivo.

Perché dietro la splendida veste disegnata a mano rimane soprattutto un metroidvania che conosce bene il piacere più semplice del genere: farvi pensare di sapere dove state andando, per poi convincervi a perdervi da tutt’altra parte.

 

8,5Ottimo
Il voto di GameSource

Perdersi a Raoah è parte del viaggio.

Pro
  • Direzione artistica disegnata a mano splendida e ricca di personalità
  • Esplorazione appagante, con un mondo vasto e pieno di segreti
  • Sistema dei Legami del Destino ben integrato con combattimento e progressione
Contro
  • Ritmo non sempre costante, soprattutto durante il backtracking
  • Bilanciamento della difficoltà non sempre preciso
  • Alcune attività e meccaniche secondarie risultano meno approfondite
Recensito su PC
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L'autore

Appassionato di videogiochi dalla tenera età di cinque anni, partendo dal mitico Commodore 64 non ho mai mancato una generazione videoludica. Oltre ai videogiochi, sono anche appassionato di manga e anime, dilettandomi anche con il disegno. Insomma, un nerd fatto e finito.

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