The Witcher 3: Wild Hunt - immagine dell'editoriale
Il gioco The Witcher 3: Wild Hunt PC, PlayStation 4, Xbox OneUscito il 19 Mag 2015 9,5
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Nell’atmosfera vibrante del Lucca Comics 2026, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con parte del team di CD Projekt Red. Tra loro c’era anche Miles Tost, un nome di altissimo spicco all’interno dell’industria videoludica, celebre per il suo ruolo come Senior Level Designer e Quest Designer presso CD Projekt Red.

Protagonista fondamentale nella realizzazione di quel monumento videoludico che risponde al nome di The Witcher 3: Wild Hunt e delle sue acclamate espansioni, Tost ha contribuito a stabilire nuovi standard qualitativi nella progettazione di mondi aperti organici, credibili e con una narrativa ambientale di primissimo piano. Insieme a lui Paula Mejsner, Lead Writer di Songs of the Past.

La loro partecipazione a Lucca Comics 2026 offre alla community un’opportunità straordinaria per esplorare la filosofia di game design che anima uno degli studi di sviluppo più amati e influenti d’Europa. Vediamo quindi cosa ci ha raccontato CD Projekt Red, tenendo conto che abbiamo partecipato ad una roundtable e che quindi le domande sono state poste a turno dai diversi giornalisti presenti in sala.

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Intervista The Witcher 3

Paula, ritornando su The Witcher dopo 10 anni, qual è stata la sfida più grande nello scrivere una storia che risuoni in modo coerente con il momento di The Witcher 3 ma senza poi ripetersi? Qual è stato il segreto?

CD Projekt RED: Allora, io non ho lavorato su The Witcher 3, ero una giocatrice al tempo, però sapevo tutto a memoria. Quindi per me questo è un viaggio totalmente nuovo. Ci sono state delle integrazioni nel team degli scrittori originali, quindi c’erano già persone che avevano lavorato alla saga, e quello che abbiamo fatto è derivato anche dalla conoscenza di queste persone. Però ci sono anche molte nuove caratteristiche, nuove aggiunte che derivano dai nuovi autori come me, quindi il DLC avrà uno slancio tutto nuovo. Io penso che tornare indietro a una storia che tutti hanno amato e di cui hanno familiarità con l’ambiente richieda sicuramente una coerenza con il mondo di gioco, ma non bisogna copiare qualcosa che è già stato fatto. Avevamo bisogno di una nuova prospettiva, quindi la storia va avanti rispetto alle precedenti espansioni, per esempio Ranucolo invecchia e vive una nuova storia.

The Witcher, ha fatto breccia non solo nel mercato videoludico, ma anche nel cuore di milioni di videogiocatori, e questo perché c’è stata una perfetta convergenza tra maturità narrativa e innovazione dell’open world. Può essere considerata una sorta di Bibbia del genere di riferimento, no? Quindi volevo sapere: cosa insegna ancora The Witcher 3 a chi fa oggi il level designer?

CD Projekt RED: Questa è una bella domanda. Io penso che la cosa affascinante di The Witcher in generale sia che è ancora, dopo tutto questo tempo, qualcosa che risulta tutt’oggi ancora fresco in molti modi. Abbiamo questo universo, che è profondamente radicato nella mitologia slava, che ha ancora, incredibilmente, moltissimo da dare. Inoltre, negli ultimi anni abbiamo pensato davvero molto su cosa significhi per noi creare un gioco, un fumetto, o qualunque cosa legata a The Witcher, perché è profondamente legato all’idea su cui stiamo lavorando per espandere il suo universo. Stiamo facendo la terza espansione ovviamente, ma abbiamo pubblicato molti altri prodotti, come fumetti e altro, tutto con l’idea di comunicare cosa rende unico franchise. E voglio menzionare una cosa che trovo molto divertente: quando lavoravamo a The Witcher 3 non penso che ci abbiamo mai pensato più di tanto; è stato qualcosa di naturale, che sentivamo nostro. Ci dicevamo “sì, questa storia è The Witcher e questa quest invece non è Witcher”. In realtà abbiamo cercato di capire che cosa renda davvero unica l’IP di The Witcher solo recentemente. E penso che quello che è anche affascinante è che, tornando al cuore della domanda, quello che abbiamo davvero imparato è come, parlando di level design e anche di ambientazione, è il fatto che cerchiamo sempre di essere molto pratici. Ad esempio, quando costruisci un villaggio, una staccionata, o piazzi degli alberi sulla mappa, niente è perfettamente allineato. Tutto è un po’ storto, il tavolo sembra essere stato fatto in modo artigianale, ci sono i segni del tempo e di chi ha vissuto quei luoghi. E un altro aspetto fondamentale è il tempo atmosferico: cerchiamo sempre di mostrare che tutto è soggetto al passare del tempo e del meteo, quindi niente è perfettamente pulito, tutto è un po’ rovinato o distrutto. Queste sono cose che abbiamo fatto internamente in The Witcher 3 in maniera molto organica, ma per Cyberpunk, e anche certamente per Songs of the Past, dove lavoriamo con dei partner, sono cose che devi mettere nero su bianco. Ora, so che questa risposta è già molto lunga, ma voglio aggiungere un’altra piccola cosa, perché penso dia una buona idea del nostro mindset. In The Witcher 3 spesso abbiamo provato ad inserire dei puzzle, ma alla fine non ne abbiamo molti all’interno del gioco completo, e c’è una ragione ben precisa: lottiamo costantemente con il conciliare la credibilità da una parte e il gameplay, in questo caso i puzzle, dall’altra. Quindi, quando abbiamo una situazione in cui qualcuno propone di inserire una “leva nascosta che apre la libreria e conduce ad un passaggio segreto”, abbiamo sempre un dibattito molto acceso. Perché quando qualcuno propone una cosa del genere, la prima domanda che facciamo è: “Perché? Chi lo costruirebbe? Perché non utilizzare una chiave o una botola nascosta sul pavimento con sopra un tappeto?”. Questo è molto più logico e credibile, perché ci vorrebbe moltissimo sforzo per costruire una leva segreta per aprire una porta segreta, ed è probabile che la gente applicherebbe soluzioni più semplici.

Ho una curiosità riguardo al fatto che siete tornati dopo 10 anni dall’uscita del gioco originale a lavorare nuovamente a The Witcher 3. Ritornare a creare qualcosa di nuovo per un gioco così “vecchio” può essere paragonato, prendendo il contesto della auto, ad essere abituati a guidare una macchina automatica con tutti i comfort e tornare improvvisamente a quella col vecchio manuale? E soprattutto, visto che avete 10 anni di esperienza in più e avete usato e sviluppato anche nuovi tool e videogiochi, come avete applicato le nuove conoscenze a un vecchio gioco come The Witcher 3?

CD Projekt RED: Allora, questo tema è affascinante perché in qualche modo è decisamente vero. Per provare a darti un quadro un po’ più ampio, ci sono persone come me che sono con la compagnia da bel un po’ di tempo, mi sto infatti avvicinando al 15° anno, e persone come Paula che non hanno lavorato sull’originale The Witcher 3. L’esempio migliore che posso fare in questo contesto è che tutto ciò è già accaduto anche su scala più piccola: quando abbiamo finito di lavorare su The Witcher 3 e abbiamo poi sviluppato le sue espansioni, anche lì si può già vedere una piccola evoluzione. La qualità delle animazioni facciali, le cinematiche e tutto quel genere di cose sono leggermente migliori rispetto al gioco base. Penso che il level design in Blood and Wine sia molto più sofisticato che nel gioco base: lì abbiamo cercato di fare in modo che tutte le location in Toussaint, quando entri ed esci da un’ambientazione, lo spazio che presenta la sezione successiva lo faccia in modo più chiaro e fluido. In The Witcher 3 c’erano momenti in cui dicevi “Ok, la grotta è un vicolo cieco, devo tornare indietro”, e sento che anche da queste piccole cose si può vedere come il gioco evolve. E la stessa cosa è avvenuta con Cyberpunk: Phantom Liberty, che mostra in maniera evidente la distinzione ed i miglioramenti rispetto al gioco base. Quindi è molto divertente per un creativo sviluppare in questo modo e avere il privilegio di vedere le persone con cui hai iniziato lavorare fianco a fianco. Ora sono in una posizione di leadership, e posso prendere quell’esperienza e darla al team. Quindi è decisamente qualcosa che ci influenza, ed è una parte meravigliosa del processo di maturazione. E posso dire con certezza che vedrai questa evoluzione anche in Songs of the Past: non è solo Witcher 3 migliorato, ci sono molte novità e passi avanti.

Cosa fate, al di là del gioco, al di là del franchise, quando pensate che un’idea non funzioni? Qual è il primo test che fate? Lo affidate ad amici, conoscenti, ai membri del team più esperti? Fate delle simulazioni, partite da un’idea visiva per chiedere un parere? Come affrontate la questione?

CD Projekt RED: Questa è una grande domanda e una grande difficoltà nello sviluppo di videogiochi, o di qualsiasi processo iterativo. Chiunque faccia qualcosa di creativo sa bene che quel momento della “pagina bianca” arriverà, o quando non sei soddisfatto e stai cercando di capirne il motivo. Accade spesso anche nel nostro contesto, è una parte normale del creare e cercare di raggiungere la massima qualità. Quello che cerco di trasmettere ai designer più giovani è l’idea che tutto quello che fai richiede tempo ed è un processo necessario: non ti svegli e di punto in bianco fai un livello fantastico, devi costruirlo con tempo. E lo stesso vale per la storia, e ancor di più per mettere tutto insieme in una quest, perché a volte hai un grande livello e una grande storia, ma quando li metti insieme non funzionano. Quando siamo in queste situazioni, il modo in cui le affrontiamo dipende molto dal problema: nel level design, molto pragmaticamente, mi piace introdurre un cambiamento radicale. Qualcosa che può essere facilmente fatto e disfatto per capire subito come si presenta, perché di solito accade una di queste due cose: o ti piace quello che vedi e prosegui quindi in quella direzione, oppure nel peggiore dei casi non ti piace, ma ti insegna qualcosa su quello che apprezzi. E questo vale anche per la storia: quando una quest non funziona, non proviamo a ritoccarla all’infinito, a volte devi buttarla e ricominciare da capo. Abbiamo anche una specie di cimitero nella scrittura dove mettiamo i dialoghi che amavamo ma che poi sono stati bocciati. Quindi in queste occasioni ricominciamo da capo, e ti confesso che la versione finale non è quasi mai la prima.

Dopo più di 10 anni siete tornati a mettere le mani su un gioco che può essere definito un pilastro videoludico. C’è qualcosa che come team vi siete assolutamente vietati o dei paletti che vi siete imposti per non cambiare troppo l’anima del gioco?

CD Projekt RED: Non è una domanda semplice, perché anche se continuo a dire che stiamo evolvendo e migliorando la formula, sappiamo tutti che c’è una parte di The Witcher 3 che le persone amano molto e ricordano bene. Quindi non stiamo cambiando chi era Geralt o altri aspetti fondamentali dell’esperienza, ne stiamo svelando nuovi lati. Il cuore e l’anima di The Witcher 3 sono lì, e sin dall’inizio eravamo sicuri che dovevano rimanere tali, che doveva essere lo stesso gioco. Quindi come scritttrice penso che non valga la pena raccontare la stessa storia e che devi cercare di approfondire quelle parti che non sono state ancora scoperte. E lo stesso vale per Geralt, perché Geralt è il cuore di The Witcher 3, e ci siamo presi del tempo per pensare a cosa sarebbe senza di lui. Quindi ci sono molte opportunità per dire qualcosa di nuovo ed esplorare cose diverse, pur rimanendo fedeli al franchise.

Le parole di CD Projekt Red mettono in luce come la cura maniacale per il dettaglio, la coerenza narrativa e il profondo rispetto per il tempo e l’intelligenza del giocatore siano i pilastri irrinunciabili per trasformare un videogioco in un’esperienza culturale immortale. Non vediamo l’ora di scoprire cos’ha in serbo per noi Songs Of The Past e, soprattutto, The Witcher 4.

E ovviamente la nostra copertura di Lucca Comics 2026 non finisce qui, e vi invito a recuperare la nostra intervista con Chris Darril.

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L'autore

Ingegnere Informatico con una folle passione per i videogiochi. Nerd e collezionista delle saghe Kingdom Hearts e Final Fantasy. Amo viaggiare, disegnare, costruire prop e ovviamente videogiocare. I miei generi preferiti sono gli RPG (soprattutto Giapponesi ma anche occidentali), gli action adventure e le avventure narrative.

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