Il gioco Final Fantasy X-2 PlayStation 2Uscito il 13 Mar 2003
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DESERTI
In questa tabella vengono illustrati i vari deserti dove è possibile eseguire gli scavi con i rispettivi capitoli per accedervi.

LOCALITÀ CAP. 1 CAP. 2 CAP. 3 CAP. 4 CAP. 5 CONDIZIONE
Deserto Occidentale SI SI SI NO SI Dopo l’avvio della missione “Scavi Albhed”
Deserto Meridionale NO SI SI NO SI Dopo la fine della missione “Perlustrazione dell’Oasi”
Deserto Orientale NO NO SI NO SI Dopo l’inizio della missione “Scova i 10 Custodi”
Deserto Settentrionale NO NO SI NO SI Dopo l’inizio della missione “Scova i 10 Custodi”
Deserto Centrale NO NO NO NO SI Dopo aver mandato un Chocobo dal Ranch al Deserto di Bikanel

Deserto Occidentale:
In questo scavo dovrai gareggiare contro un altro concorrente che cerca di raggiungere la Crocie Gialla, quindi devi essere più veloce di lui per poter vincere; tieni d’occhio la mini-mappa in quanto la posizione della Croce gialla apprirà solamente dopo 3, 8, 18, o 33 secondi.

Deserto Meridionale:
Nella maggior parte dei casi la Croce Gialla viene a trovarsi distante dalla Mot-jet, inoltre se dopo la missione “Insegui O’aka” (Bosco di Macalania) lo hai lasciato indietro farà la sua apparizione in questo luogo e potrai prenderlo per condurlo sulla Celsius.

Deserto Orientale:
In questo luogo potrebbe apparire una Croce Verde prima della missione “La battaglia decisiva nel deserto”, se la si raggiunge dovrai sostenere 4 battaglie consecutive contro dei Cacciautoma, dopo averli sconfitti si ritornerà al campo; c’è da precisare però che se non si raggiunge la croce gialla prima di quella verde lo scavo sarà considerato fallito, quindi è consigliabile raggiungere prima la croce gialla rispetto a quella verde.

Deserto Settentronale:
In questa regione si possono trovare diversi oggetti utili, però sarai attaccato dai mostri Zuu e Anellidus che infestano questo luogo.

Deserto Centrale:
Anche in questa regione si dovrà gareggiare contro un’altra persona, ma in questa prova si potrà utilizzare la velocità del Chocobo, evitando inoltre gli incontri casuali contro dei mostri durante la gara.

REGOLE
Hai 60 secondi per raggiungere e recuparare il pezzo richiesto che sarà indicato sulla mini-mappa tramite una Croce Gialla, e riuscire a ritornare alla moto-jet. Oltre all’oggetto indicato dalla croce gialla ci sono altri oggetti “secondari” che vengono segnalati tramite una crecie bianca, questi oggetti sono reperibili tranquillamente visto che 60 secondi sono più che sufficienti per recuperare il Pezzo Albehd (indicato dalla croce gialla), quindi potrai prendere altri oggetti; gli scavi verranno comunque considerati Nulli se entro la fine dei 60 secondi non porti il pezzo Albhed alla moto-jet.

Raggiunti i punti segnati dalle croci gli scavi partiranno autonomamente
“estraendo” questi oggetti:

Croce Gialla: Pezzi Albhed: Pezzi d’attacco, Pezzi di Difesa e Pezzi Speciali che si trovano in 3 luvelli differenti: A, S o Z.
L’utilità di qeusto oggetti sta nel potenziare la macchina costruita nel tempio di Djose (Experimento), che durante il 5 capitolo ti permetterà, nel tempio di Djose, di ottenere un “Epsodio Completo” dopo averlo potenziato al massimo ed averlo sconfitto (si ricorda che i Pezzi di Scarto sono assolutamente inutili).

Crocie Bianca: Un Accessorio, Dizionario Albhed, dei Guil, Monete Sferocentro, un Oggetto. Questi oggetti non spariranno se il tempo scade o abbandoni gli scavi; può capitare che dalla Crocie bianca al posto di un oggetto appaia un mostro contro il quale dovrai per forza combattere (anche se hai in equipaggiamento l’Armilla Nemifuga): non c’è da preoccuparsi, il tempo a tua disposizione verrà fermato e il mostro contro cui ti devi battere è solitamente molto debole e non richiede alcuna fatica nel sconfiggerlo.

I PEZZI ALBHED PER EXPERIMENTO
I pezzi per potenziare Experimento sono Attacco, Difesa, Speciale. A seconda della qualità del pezzo il rispettivo parametro si innalzerà rispettivamente di:

QUALITÀ PUNTI
A 1
S 3
Z 5

Experimento sarà potenziato al massimo quando raggiungerà il livello 5 di ogni parametro, per fare ciò bisogna dare 38 punti ad ogni parametro; i pezzi trovati con gli scavi vengono inseriti autonomamente nella macchina, per controllare lo stato dei punti di ogni caratteristica basta contorllare lo schermo Dimora di destra del Tempio e ti apparirà uno schema che verrà qui esposto semplicemente:

PUNTI LIVELLO
0-3 1
4-9 2
10-19 3
20-37 4
38 4

Experimento può essere sconfitto anche prima che sia potenziato al massimo (lo si può sconfiggere 5 volte al massimo), ma dopo la macchina si romperà e toccherà ripararla; conviene battersi contro questo boss prima poichè troverai 5 oggetti speciali:

Aggiustanima: Parlando con l’Albhed seduto nella Dimora.

Riciclaspirito: Parlando con con l’Albhed al piano superiore del Chiostro ed inserendo la Parola D’Ordine (Marmela), la quale si dovrebbe conoscere se è stata utilizzato nella maniera corretta la Trasmisfera del Tempio di Djose nel Capitolo 4.

Aggiustatutto: Nelle Rovine della Grotta in un Forziere.

Aggiustaveloce: Fuori dal Tempio ci sono 3 scimmie ballerine, disponiti in mezzo a quest’ultime premendo il tasto (X) quando salatano contemporaneamente.

Manuale fai da te: Dopo aver affrontato Experimento esamina gli automi che girano per via Mihen.

Dopo aver riparato Experimento bisogna scavare nel Deserto di Bikanel per recuperare i pezzi mancanti, una volta sconfitto nella forma finale otterrai la preziosa Coreografia magica 2 che fa imparare l’abilità Magic-Dance alla looksfera Soubrette, che protegge il gruppo da qualsiasi attacco magico.

OGGETTI ALBHED
Il ritrovamento di un certo pezzo Albhed non è dettato solo dal caso, infatti ci sono Tipi pezzi Albhed che si possono recupare con maggiore frequenza a seconda del deserto in cui scavi; la qualità dei pezzi (A, S, Z) è determinata invece dal capitolo in cui sei. Vengono qui sotto proposte due tabelle che ne riassumono brevemente le probabilità:

PEZZI ALBHED IN ORDINE DI FREQUENZA
DESERTO OCCIDENTALE DESERTO MERIDIONALE DESERTO ORIENTALE DESERTO SETTENTRIONALE DESERTO CENTRALE
Attacco Difesa Speciale Speciale Speciale
Difesa Attacco Difesa Difesa Difesa
Speciale Speciale Attacco Attacco Attacco

 

CAP PEZZO DI SCARTO A S Z
1 10% 53% 21% 16%
2 10% 54% 24% 12%
3 10% 45% 30% 15%
5 10% 27% 48% 15%
Gli oggetti che porti alla luce dalle Croci Biance variano dalla regione in cui scavi, qui sotto verrà riportato l’elenco degli oggetti con le rispettive regioni nelle quali si trovano se scavi in una Croce Bianca:

Deserto Occidentale:

  • Pozione
  • Granpozione (x1, x2)
  • Megapozione
  • Etere
  • Turboetere
  • Coda di Fenice
  • Antidoto (x2, x5)
  • Ago dorato (x2, x5)
  • Collirio (x2)
  • Erba dell’eco (x2)
  • Acquasanta (x2, x5)
  • Panacea
  • Guil 200 – 3.000
  • Dizionario Albhed

Deserto Meridionale:

  • Pozione
  • Minigranata (x1, x3)
  • Granata (x1, x2)
  • Bomba P (x2)
  • Bomba M (x2)
  • Bomba G (x2)
  • Mutogranata
  • Pecegranata
  • Calcegranata
  • Scheggia di Piros
  • Anima di Piros (x2)
  • Vento artico
  • Vento antartico (x2)
  • Razzo elettrico
  • Razzo fulminante (x2)
  • Squame di pesce
  • Squame di drago (x2)
  • Guil 200 – 4.000
  • Dizionario Albhed

Deserto Orientale:

  • Pozione
  • Granpozione (x1, x2)
  • Etere
  • Coda di fenice
  • Megafenice
  • Ago dorato (x5)
  • Collirio (x5)
  • Erba dell’Eco (x5)
  • Panacea
  • Guanto Sthenos (POT FIS +40)
  • Guil 1.000 – 5.000
  • Dizionario Albhed

Deserto Settentrionale:

  • Pozione
  • Coda di fenince
  • Clessidra d’argento
  • Candela della vita
  • Coda di Chocobo
  • Piuma di Chocobo
  • Cortina lunare
  • Cortina luminosa
  • Cortina stellare
  • Duostella
  • Guil 400-500
  • Dizionario Albed

Deserto Centrale:

  • Pozione
  • Granpozione
  • Megapozione
  • Etere
  • Granata
  • Bomba P
  • Bomba M
  • Zanna velenosa
  • Ombra d’Oltremondo
  • Magicida
  • Guida Infuria
  • Guil 1.000 – 2.000
  • Dizionario Albehd
  • Chiave del Deserto

Con la Chiave del Deserto si può aprire il forziere che si trova al Campo Base trovando la Collezione Opulenza, la quale ti lascia equipaggiare l’abilità Estorsione e raddoppia il numero di Guil ottenuti a fine battaglia, ma solo se hai infranto la barriera rossa.

IL LIVELLO DI SCAVATORE
Al ritorno dallo scavo al Campo Base ti verranno esposti i risultati di tutti gli scavi realizzanti fino a quel punto (Effettuati, Riusciti, Falliti e La Categoria). La categoria mostra che tipo di scavatore sei: Sabbionaio, Esploratore, Archeologo e Maestro Scavatore; dopo 15, 30, 60, 90, 120, 150, 180 la categoria salirà automaticamente, ma solo se hai effettuato più successi che fallimenti.

È TEMPO DI PAGA
Dopo ogni scavo sarai rincompensato con dei guil, per ottenere un maggiore compenso bisogna effettuare 5 scavi con successo ed entrare nella Dimora di destra, nel Tempio di Djose e, esaminando il pannello di controllo, scegliere l’opzione: “Richiesta di aumento- di paga-“, fatto ciò dovrai rispondere a delle domande di valore differente tra loro (0, 1 o 2 punti) e, se effettui un punteggio abbastanza alto, la paga sarà aumentata di un valore pari a 5 volte il numero degli scavi.

CAP. PUNTI NECESSARI MASSIMA PAGA
1 5 250
2 7 300
3 8 400
5 11 850

La tabella qui sotto illustra l’elenco completo delle affermazioni che verranno esposte con relativi punti corrispondenti ad ogni risposta:

N° 1 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Scavo per sbarrare il lunario 2 1 0
Se avessi più Guil non scaverei 1 2 0
Scavare è un passatempo 0 2 1
Scavo per sostenere le ricerche degli Automisti 2 0 1
Spero di trovare un tesoro scavando 2 0 1
Voglio vivere spassandomela 1 2 0
Mi diverto tanto a scavare! 1 0 2
Scaverei anche con una paga bassa 0 2 1
Scavo per potermi sfamare 0 1 2
Detesto scavare, ma non ho altra scelta 1 0 2

 

N° 2 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Se ottengo l’aumento, mi do allo shopping! 1 2 0
Se ottengo l’aumento, metto i soldi da parte 2 0 1
Secondo me, merito un aumento 1 0 2
Se la paga aumenta, anche la voglia sale 2 0 1
Spenderei tutti i soldi dell’aumento in divertimenti 0 1 2
Anche se ottengo un aumento, continuerò ad impegnarmi per ottenerne uno ulteriore 2 0 1
Per condurre una vita agiata c’è bisogno di molti Guil 2 1 0
È penoso pensare solo al denaro 1 0 2
La felicità conta più del denaro 1 0 2
Non so esattamente cosa farmene, ma non c’è niente di meglio del denaro 1 2 0
N° 3 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Mi piace lavorare! 2 0 1
Anche mentre si lavora ci vuole qualche moderata distrazione 1 0 2
Odio il lavoro, ma amo i Guil 0 1 2
Se nessuno si arrabbia,che male c’è a poltrire? 0 2 1
Non sono portata per il lavoro 0 2 1
C’è sicuramente un lavoro che mi si addice di più 0 1 2
Il sudore che verso scavando mi rinfranca 2 1 0
Non lascio a metà ciò che ho cominciato 2 0 1
Se c’è qualcosa che non mi va a genio, me la filo 0 2 1
Lavorare troppo assiduamente non è trendy 0 2 1

 

N° 4 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Quando mi concentro a scavare, perdo la dimensione del tempo che passa 0 1 2
Ne ho abbastanza di scavi 0 1 2
Voglio estrarre qualcosa di più clamoroso 2 0 1
Gli scavi mi innervosiscono 1 2 0
È fastidioso andare a scavare 2 0 1
Voglio dimenticarmi di tutto il resto e pensare solo a scavare 0 2 1
Scavare ha un certo fascino 2 0 1
Mi è capitato di appisolarmi mentre scavavo 0 2 1
Penso sempre a quando licenziarmi 1 2 0
È impensabile una Spira senza scavi 2 0 1

 

N° 5 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Userei la Motojet se ne avessi una vicino a casa 2 0 1
Le macchine arricchiscono l’essere umano 1 0 2
Bisogna affidarsi di più alle macchine 1 0 2
Non mi piacciono le macchine, però sono utili 1 2 0
Le macchine vanno distrutte 0 2 1
Gli esseri umani sono come le macchine 0 1 2
È rischioso fare troppo affidamento sulle macchine 2 0 1
Gli esseri umani che odiano le macchine sono meschini 0 1 2
Le macchine hanno facilitato la nostra vita, ma forse ci hanno fatto perdere qualcosa 1 0 2
Non posso immaginare una vita senza macchine 2 0 1

 

N° 6 AFFERMAZIONE SI NO NON SAPREI
Nel mio intimo mi piace chiamare Gippal con il nome Gippo 2 0 1
E io che pensavo fosse un bene! 2 0 1
Il futuro è come una rosa profumata 0 2 1
Il futuro è come una spina acuminata 1 2 0
Ho dimenticato qualcosa? 0 2 1
Evviva gli Automisti! 1 0 2
Evviva Gippal! 2 0 1
Sconcerto più che sorpresa! 2 1 0
La stanchezza è fonte di energia 0 2 1
La debolezza fa coppia con il coraggio 0 1 2

ALLARME ANGRA MAINYU
Può capitare che durante una caccia al tesoro suoni un allarme che avverte di una presenza non identificata nei paraggi, che verrà poi identificata da un Trinagolo Rosso che comincerà a muoversi verso di te: si tratta di Angra Mainyu (333.444 HP) e se vuoi evitarlo devi essere molto veloce; se ti batti contro di lui dopo più o meno 60 secondi userà attacco speciale che decreterà la fine della battaglia, ma non quella del gioco. Nel 5° Capitolo l’Angra Mainyu non si presenterà più ma verrà sostituito dai seguenti mostri:

Deserto occidentale: Occhio volante, Bracco Killer
Deserto meridionale: Occhio volante, Bracco Killer
Deserto orientale: Tirautoma
Deserto settentrionale: Zuu

OASI – OGGETTI
L’Oasi è un luogo accessibile in ogni momento dopo aver completato la missione “perlustrazione dell’Oasi”, una volta giunto dirigiti verso nord, poichè potrebbe accadere che qualcosa si avvicini a te galleggiando a pelo d’acqua, può trattarsi di:

Forziere: Pozione, Granpozione, Coda di Fenice o un Antidoto (20%)
Forziere Albhed: Granpozione, Etere, Megafenice o una Panacea (30%)
Scrigno Vuoto: (20%)
Spazzatura: Lattina (10%) o Bottiglia (10%)
Delfino: (10%)

Altrimenti nel 25% dei casi collettivi potrai usufruire del Negosio del Deserto (Solo 3, 4, 5 Capitolo)

OGGETTO GUIL DESCRIZIONE
Collier Nero 4.000 DIF Caos, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Pot-pourri 4.000 DIF Berserk, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Scarabillo 4.000 DIF Maledizione, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Collana di perle 4.000 DIF Esperienza 0, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Monile di vetro 4.000 DIF Lentezza, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Monile Libellula 4.000 DIF Stop, DIF FIS + 4, DIF MAG + 4
Impatto Caos 15.000 ATT Caos, Caos, POT FIS – 5, POT MAG + 5
Impatto Berserk 15.000 ATT Berserk, Berserk, POT FIS – 5, POT MAG + 5
Impatto Lentis 15.000 ATT Lentezza, POT FIS – 5
Impatto Stop 15.000 ATT Sop, POT FIS – 10
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L'autore

Nato nel 1996 se ne frega e comincia comunque a videogiocare dal day one della prima Playstation. Consuma da subito i dischi dei classici platform tutti colorati: Spyro, Crash e Ape Escape in primis, poi qualcosa va storto. Acquistando un cd pieno zeppo di demo PS2 scopre: Shinobi. Da quel giorno avvenne il declino, ben presto le lande colorate si tinsero di rosso sangue e il giovane Alessio divenne il messia dell'ignoranza e del grottesco. Ogni tanto, nella pausa caffè, non disdegna però qualche titolo profondo e filosofico.

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