Dead Space – Soluzione Completa

CAPITOLO 10 – LA FINE DEI GIORNI

Entrate nella sala di attesa e prendete le munizioni alla fine delle sedie, tornate indietro e rompete la scatola col marchio di fronte a voi, scendete le scale per ritrovarvi in una sorta di cimitero, dove sono presenti vari cadaveri dell’equipaggio della Ishimura con la testa fasciata e un buco nel cranio. Fateli tutti a pezzi, perchè in questo modo sarete agevolati più avanti, prendete gli oggetti che trovate, fate una visita al negozio se vi manca qualcosa e prendete il montacarichi per salire. Raccogliete il textlog da terra, nel quale si parla di una religione denominata Unitology, salvate la partita, utilizzate il terminale per il potenziamento dell’equipaggiamento se avete con voi dei nodi e oltrepassate la porta lì vicina. Davanti a voi apparirà nuovamente il dottor Mercer: in questa scena capirete il motivo per cui i cadaveri visti in precedenza avevano un foro sul capo, aspettate che il dottore salga sul montacarichi per poter proseguire, entrate nella mensa, prendete le munizioni da dietro il bancone del bar, rompete le scatole col marchio e aprite la cassetta vicino all’ascensore, quindi salite su quest’ultimo per accedere al livello inferiore dove ad aspettarvi ci sono due necromorfi "scomponibili" (quelli i cui arti, una volta staccati, iniziano a muoversi autonomamente). Ci sono varie scatole col marchio da rompere ed una cassetta con un nodo: il vostro obiettivo è una cassetta contenente la chiave dell’equipaggio. Prima di aprirla però eliminate il mostro appeso al muro per evitare di subire danni. Uscite ora dalla mensa e recatevi alla sala residenziale dove ci sarà un necromorfo appeso al muro e un altro che arriverà dal soffitto accanto al primo, prima di usare l’ascensore entrate nei bagni femminili per trovare una cassetta da aprire. Salite, girate a sinistra per entrare nei bagni maschili, sparate al necromorfo steso a terra e raccogliete le munizioni vicine all’ingresso e aprite la cassetta, tornate alla sala precedente e salvate la partita. Incamminatevi ora verso le cuccette del dormitorio A, non farete in tempo ad entrare che un tentacolo enorme vi afferrerà, sistematelo e prima di dirigervi al magazzino recatevi fino al foro da cui il tentacolo proveniva per trovare una cassetta, fate marcia indietro e fate tappa alla vostra destinazione, prendete le munizioni nascoste sulla sinistra e abbassate la leva col modulo cinetico per sbloccare la porta, uscite, eliminate il necromorfo e proseguite verso il dormitorio B. Zona priva d’aria e ancora nemici da eliminare, tre, nella saletta al centro della stanza troverete un terminale per ricaricare la vostra scorta d’aria, entrate alle cuccette del dormitorio B, dove ovviamente pioveranno nemici, e la scheda di navigazione, tornate al punto di salvataggio e riprendete il montacarichi col quale eravate qui arrivati. Scendete e farete appena in tempo a vedere la coda di un necromorfo salire verso il soffitto, continuate verso la mensa dove usciranno un paio di mostri da destra e alcuni dal fondo del corridoio, tornate alla zona comunitaria dove salvare la partita e proseguire verso il dormitorio C. Eliminate il nemico ed entrate negli spogliatoi del basket zero-G, controllate la cassetta e l’unico armadietto sbloccato, prendete il textlog con le regole di questo sport, quindi avanzate verso la zona priva di gravità. Saltate su una piattaforma qualsiasi ed ecco arrivare dei nemici, sistemateli e raccogliete la seconda scheda di navigazione. Se volete potete perdere un po’ di tempo al z-ball le regole sono molto semplici: dovete saltare sulle piattaforme che verranno illuminate per aumentare il moltiplicatore, quindi prendete la palla col modulo cinetico e con un colpo d’arma spedirla nei canestri; ogni volta che supererete un livello verrà sbloccato un armadietto dove prendere il vostro premio. Tornate indietro, eliminate il necromorfo che spunterà non appena tornerete nello spogliatoio e recatevi al montacarichi per il dormitorio C. Salvate la partita ed entrate nella sala comunitaria, eliminate i vari mostricciattoli, fate un salto al bagno dove trovare degli oggetti e fate rotta verso le cuccette. Subito a destra si trova un piccolo arsenale, per accedervi dovrete utilizzare un nodo, dall’altra parte invece dovrete utilizzare il modulo cinetico per aprirvi il passaggio, spostate prima quelli accanto al muro, trascinandoli verso l’arsenale, poi quelli in mezzo alla stanza spostandoli in direzione del posto lasciato libero dalle cuccette spostate in precedenza, continuate ad avanzare fino a quando non sentirete una risata: si tratta di una donna che si suiciderà davanti ai vostri occhi, lì vicino recupererete la terza scheda di navigazione. Purtroppo Mercer è ansioso di mettervi i bastoni tra le ruote e così vi scaglierà contro il necromorfo immortare, tornate alla sala comunitaria rallentando questo avversario ed eliminando gli altri che arriveranno, una volta giunti a destinazione scoprirete che la porta è sigillata e che per poter andare avanti dovrete prima eliminare gli altri mostri presenti. Salvate la partita e risalite fino alla stanza iniziale, ricordate quando vi avevo consigliato di fare a pezzi tutti i cadaveri che c’erano in questa zona? Il motivo è che ora ci sarà un manta ed è meglio affrontare un solo nemico che dieci (soprattutto per non rischiare di restare a corto di munizioni). Salite col montacarichi, salvate la partita e incontrate il dottor Kyne nella sala sicurezza direzione. Avrà luogo un lungo discorso, al termine del quale potrete recarvi al dormitorio della direzione, dove tanto per cambiare ci saranno dei necromorfi. Prima di andare alla sala navetta direzione girate le quattro stanze per recuperare oggetti e dati, quindi procedete verso la vostra meta, salvando la partita. Ecco finalmente la navetta, fate un giro globale della zona per ottenere vari oggetti, quindi entrateci e inserite le schede di navigazione, uscite e recatevi alla stanza di fronte lo shuttle e utilizzate il pannello per avviare i motori. Puntualmente arrivano le grane, infatti fa la sua apparizione l’essere immortale accompagnato da ex membri della Valor: il vostro compito è quello di avviare i motori e trascinare il vostro acerrimo nemico vicino ai propulsori della navicella. Per fare ciò bloccatelo, scappate nei pressi dei motori dello shuttle e aspettate che il mostro arrivi qui, quindi rallentatelo con la stasi e rientrate nella stanza per dare il via alla sequenza di avvio dei propulsori, distruggendo finalmente questo necromorfo. Usate ora l’altro pannello presente nella stanza per liberare la navetta, arriverà Kyne che salirà a bordo di questa e vi dirà di raggiungerlo, tornate indietro alla stazione del tram e nel frattempo assisterete all’ennesima dimostrazione di follia di Mercer che si farà trasformare in un necromorfo. Lungo il viaggio di ritorno fate sosta alla stanza dove avete incontrato Kyne ed entrate nello studio da dove vi ha parlato, troverete un med pack grande.
Il decimo capitolo è concluso.

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