Il gioco Final Fantasy X PlayStation 2Uscito il 19 Lug 2001
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INDICE:
1. IL BLITZBALL
2. I PARAMETRI
3. LA SCHERMATA DEL BLITZBALL
4. I PARAMETRI IN PARTITA
5. GLI STATUS
6. LE TECNICHE DI ATTACCO
7. LE TECNOCOPIE
8. GLI SCHEMI DI GIOCO
9. I BLITZER DI SPIRA1. IL BLITZBALL
Il blitzball è uno sport simile al calcio. Gli abitanti della Terra di Yevon hanno la capacità di respirare anche sott’acqua e i giocatori di blitzball vengono chiamati Blitzball-player o anche Blitzer. Oltre ai Besaid Aurochs, la squadra di Wakka e Tidus, esistono anche altre squadre sparse per tutte le città. Lo stadio più importante è a Luka, dove vengono svolti veri e propri tornei annuali per riconoscere il campione di tutta Spira. Durante la storia sarà possibile partecipare al Torneo a proprio piacimento (visto che uno è obbligatorio), tramite le sfere di salvataggio di Liv.2. Le squadre di Bitzball sono composta da 6 giocatori ed essendo un gioco molto simile al nostro calcio, anche i ruoli sono simili, anzi identici: esistono i portieri, 2 attaccanti, 2 difensori, e un centrocampista; nel blitzball il personaggio deve essere sviluppato in tutte le forze, facendo aumentare i suoi parametri tramite appositi comandi.

2. I PARAMETRI

– Hp: Scalano mentre nuoti nella partita e se si effettuano tiri o passaggi. Possono essere recuperati solo quando non si possiede la palla; se si azzerano, i restanti parametri vengono dimezzati.
– Rs: Ovvero la Resistenza: è la forza che permette di assorbire i tackle avversari; se la potenza del tackle è superiore alla Resistenza si perde palla.
– At: Corrisponde alla Potenza del tackle, questa forza è l’opposta della Rs: più è alta e più è probabile che la palla cada in mano dell’avversario-
– Ps: Capacità di effettuare i passaggi. In questo caso più è alto il numero, più diventa lungo il passaggio che si può effettuare.
– Bl: Capacità di bloccare i tiri e i passaggi, questa è la forza opposta all Ps e al Tr: più è alto e più si ha la possibilità di intercettare i passaggi.
– Tr: Capacità di effettuare il tiro per fare Goal: più è alto in numero, più è potente il tiro e la sua lunghezza aumenta.
– Pa: Capacità di parata del portiere.
Questa forza deve essere scelta premendo “X” sulla cifra in scorrimento. Viene sorteggiata al momento del tiro avversario: se la fortuna è dalla tua parte, il portiere parerà il tiro; comunque la fascia di sorteggio sarà sempre scelta in base allo sviluppo del Blitzer.
– Exp: Questo parametro non compare nello Status del personaggio, ma semplicemente a fine partita quando vengono assegnati i punti guadagnati. Giocando le partite si acquisisce esperienza che fa salire il Livello del Blitzer: più è alto il livello e più il giocatore è forte; questi punti si rendono molto utili nelle Tecnocopie.

3. LA SCHERMATA DEL BLITZBALL
– Lo status del personaggio, in alto con i relativi parametri.
– La mappa in basso, rappresentante la piantina dello stadio con i giocatori avversari e la tua squadra; il possessore della palla appare con un anello intorno alla freccia e gli avversari sono raffigurati dalle frecce rosse.
– Nel corso del gioco è possibile modificare l’avanzamento dei giocatori (movimento Manuale o Automatico) tramite il tasto triangolo. Sarebbe meglio utilizzare, per imparare prima, il modo Automatico, che mira direttamente alla porta avversaria, e poi utilizzare il Modo Manuale per muoversi liberamente.

4. I PARAMETRI IN PARTITA
– “Ps” è il numero che ti permette di effettuare i passaggi.
Durante la partita premi quadrato, apparirà la schermata dei tiri e dei passaggi. Selezionando passa, il possessore della palla deve decidere a chi passare la palla, in base al menu della squadra. Appena la palla verrà lanciata, i Ps cominciano a diminuire in base alla distanza, se Ps arriva a 0 il passaggio fallisce e la palla finirà all’avversario.
– “Tr” è il numero che ti illustra la potenza del tiro e la distanza che esso può permettersi; il meccanismo è uguale ai passaggi: Per prevedere l’esito del tiro basta sottrarre al “Tr” il valore della “Pa” del portiere che può variare dal 50% al 150%.Se il numero arriva a 0 il tiro fallisce e viene parato.
– “Bl” è il numero che si va a sottrarre al numero dei “Ps” quando viene passata la palla. Se la palla viene intercettata, il numero viene privato di tot punti corrispondenti al valore di “Bl”.

5. GLI STATUS
Alcuni avversari utilizzano tecniche che infliggono Status e rischiano di far perdere la partita danneggiando i giocatori.
I più frequenti sono:

– Veleno:
* Perdita molto veloce degli Hp.
* Quando si è in possesso di palla, la perdita è vertiginosa.
* Quando si è senza la sfera, gli HP non possono essere recuperati.
* Lo status svanisce col tempo.
* Nello status Veleno è inoltre impossibile usare le tecniche speciali; normalmente vengono disabilitate le tecniche di tiro, ma se viene peggiorato con Multicobra possono essere disabilitate anche i passaggi e i tackle (ovviamente si intende tecniche legate a questi 3 tipi di azioni).

– Sonno:
* Il personaggio è paralizzato.
* Questo status può essere annullato con una pallonata o aspettando che passi da se.

– Debolezza:
* Con questo status un parametro viene dimezzato.
* Esso torna alla normalità col passare del tempo.

6. LE TECNICHE DI ATTACCO
Essendo numerosissime le tecniche di attacco e di difesa non possono essere raccolte in un elenco, perché vengono acquisiste giocando. Qui di seguito vengono elencate le principali tecniche di attacco che si possono apprendere:

TIDUS:
– Tiro Jecht 2: in base al livello di Tidus aumentano le probabilità di imparare la tecnica.
Esempio: se Tidus è al livello 16 le probabilità che riesca ad apprendere la tecnica sono pari al 16 % e così via; giocatore degli Aurochs: stesso meccanismo di Tidus.
Tramite alcuni tiri (Tiro Jecht) è possibile neutralizzare gli avversari che ti fanno ostruzione;
Ogni tiro tuttavia comporta una perdita di HP, come le magie di Lulu consumano Mp.

TAKLE:
Quando gli avversari ti vogliono conquistare la palla possono effettuare dei tackle che comportano degli Status.

– Takle-Cobra: con questo takle, se si ha la Rs bassa, si perde la palla e si viene avvelenati.

– Takle-Stress: con questo takle, avendo resistenza bassa, si perde la palla e tutti gli Status vengono dimezzati; anche i tiri possono lanciare degli status. Corrispondo gli stessi takle, ma con effetto diverso, in questo caso se la palla va in rete, lo status viene lanciato sul portiere, ma se riesce a pararlo lo Status viene annullato e il tiro diventa una semplice azione di attacco.

7. LE TECNOCOPIE
La tecnocopia permette di far proprie le tecniche avversarie. Consiglio: prima di iniziare la partita è obbligatorio effettuare il marcamento sull’avversario, altrimenti non sarà possibile tecnocopiarlo. Per chiarirti il funzionamento della tecnocopia basta seguire l’esempio sottostante.

Esempio:
L’attaccante dei Luka Goers è di natura molto forte, e sarebbe un problema se si avvicinasse alla tua porta, quindi bisogna marcarlo con uno dei tuoi, una buona scelta sarebbe il giocatore più forte. Impostando il marcamento, il giocatore seguirà sempre l’avversario impostato, permettendo di tecnocopiarlo. Per tecnocopiare basta dribblare il giocatore: appena l’avversario effettuerà la tecnica apparirà in alto tecnocopia, a quel punto va schiacciato il tasto X. Se il livello del nostro giocatore è basso è difficile che la tecnocopia riesca. Il livello aumenta in base alle partite giocate (exp), più partite si giocano, più aumentano i punti per salire di livello.

8. GLI SCHEMI DI GIOCO
Man mano che si gioca, la squadra acquisisce un livello complessivo, questo livello salendo può far apprendere all’intera squadra degli schemi di gioco da usare durante le partite.

– NORMALE
È il classico schema che si imposta a inizio partita tramite le finestre di comando. È il primo schema utilizzabile e si consiglia di apprenderlo bene prima di passare a schemi complessi.

– MARCAMENTO
Questo schema, anch’esso molto semplice, consiste nell’impostare le marcature avversarie per effettuare le tecnocopie. Si imposta a inizio delle partite e può essere modificato negli intervalli.

– LATERALE DESTRO
Con questo schema tutta la squadra si concentra sul lato destro del campo bloccando la fascia destra ma lasciano scoperti tutti gli altri lati. Questo schema è meglio usarlo solo se è proprio l’ultima speranza per la partita.

– LATERALE SINISTRO
Lo stesso meccanismo del lato destro, non conviene usarlo sempre perché è molto rischioso.

– CENTROCAMPO
La squadra si serra in centrocampo lasciando a rischio le 2 fasce laterali facilmente attaccabili. Questo tipo di schema è una buona tattica solo se si dispone di un portiere d’acciaio e almeno 2 buon centrocampisti.

– DIFENSIVO
Al contrario del precedente schema, in questo la squadra di chiude in difesa, serrando sia le fasce che il centro dello stadio.

– CATENA
La squadra crea un cordone di giocatori al centro del campo serrando centrocampo, fascia destra e sinistra, ma senza avere nè punte d’attacco nè assi di difesa. Questo schema è neutrale poiché non si crea, come detto prima, attacco e non si ha bisogno di usare la difesa se si hanno buoni giocatori.

– CONTRATTACCO
La squadra avanza tutta in attacco lasciando indifesi tutti gli altri punti d’azione. Usa questo schema solo se si hanno degli attaccanti eccezionali e anche un buon centrocampo per essere più sicuri, ma se nel caso gli avversari riuscissero ad annullare tutti gli attacchi e passassero oltre il centrocampo bisogna solo sperare che il portiere sia molto forte.

– BILATERALE
Con questo schema la squadra si sofferma principalmente sulle 2 fasce lasciando scoperto il centrocampo, ma riuscendo a mantenere anche una buona difesa. Si perdono le punte d’attacco, quindi esso può essere definito uno schema difensivo, dato che si serra praticamente in difesa e sulle fasce. Questo schema andrebbe usato con una squadra che possiede un buon portiere e una buona difesa-centrocampo.

Per poter prendere gli schemi elencati sopra è necessario giocare molte partite per acquisire punti EXP (punti esperienza) in modo da raggiungere i requisiti necessari. I livelli sono riportati nel seguente schema.

* NORMALE Livello: 1
* MARCAMENTO Livello: 1
* LATERALE DESTRO Livello: 1
* LATERALE SINISTRO Livello: 1
* CENTROCAMPO Livello: 2
* DIFENSIVO Livello: 4
* CATENA Livello: 6
* CONTRATTACCO Livello: 8
* BILATERALE Livello: 9

9. I BLIZER DI SPIRA
Su Spira ci sono molti giocatori, ma i migliori sono nascosti nei posti più impensabili! Se riuscirai a trovarli dovrai convincerli a giocare con te, stabilendo un contratto annuale e ovviamente pagando. Qui di seguito vi è l’elenco dei Blitzer che puoi incontrare su Spira:

NOME DEL BLITZER LOCAZIONE LIVELLO SALARIO
Shuu Cafè di Luka 3 80
Jumal Piazza di Luka 1 200
Shaami Ponte di Luka 1 190
Biggs Ingresso dello Stadio 1 100
Wedge Ingresso dello Stadio 1 160
Zev Ronso Porto di Luka 1 150
Nedus Porto di Luka 1 60
Zalizt Teatro di Luka 1 150
Ropp Locanda Via Mihen 1 200
Kyou Ponte del Tempio di Djose 18 300
Miyu Fluvilunio (banchina nord) 20 200
Noy Guado Locanda di Guadosalam 10 80
Yuma Guado Guadosalam 1 100
Nav Guado Guadosalam 8 100
Zazi Guado Guadosalam 14 90
Pah Guado Guadosalam 11 10
Linna Guado Sentiero T. di Macalania 7 900
Giera Guado Guadosalam 14 1000
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L'autore

Nato nel 1996 se ne frega e comincia comunque a videogiocare dal day one della prima Playstation. Consuma da subito i dischi dei classici platform tutti colorati: Spyro, Crash e Ape Escape in primis, poi qualcosa va storto. Acquistando un cd pieno zeppo di demo PS2 scopre: Shinobi. Da quel giorno avvenne il declino, ben presto le lande colorate si tinsero di rosso sangue e il giovane Alessio divenne il messia dell'ignoranza e del grottesco. Ogni tanto, nella pausa caffè, non disdegna però qualche titolo profondo e filosofico.

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GS
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