Big Walk – Recensione PS5
Prodotto acquistato personalmente dal recensore ai fini della valutazione.
Ti chiedo un piccolo sforzo mentale, per entrare nel mindset non tanto di questa recensione, quanto di Big Walk in sé, il nuovo gioco di House House, i pazzi che ci hanno già fatto divertire come dei deficienti con Untitled Goose Game.
Lo sforzo che ti chiedo è di pensare ai tuoi migliori amici: quelli con cui ti vedi tanto, quelli con cui ti vedi poco, quelli con i quali magari ti senti anche solo online, in cuffia di fronte ad un raid di Destiny 2 o all’ennesima estrazione in ARC Raiders. Pensa alla vostra chimica, al ritmo delle vostre battute, alla freneticità dei vostri dialoghi quando vi state divertendo, ma soprattutto alla fragilità del vostro equilibrio quando c’è un problema da risolvere.
Se Journey anni fa rispondeva alla domanda “Come ti comporteresti con degli sconosciuti che come te stanno intraprendendo un viaggio lunghissimo, verso una meta più metaforica che geografica?”, Big Walk risponde ad una domanda dannatamente più semplice, ma anche esplosivamente più pronta a trasformarsi in un contesto ludico.
“Se fossi con i tuoi migliori amici su un’isola vasta e piena di enigmi, e ognuno di questi vi mettesse alla prova in qualche modo, ma senza un vero senso di fallimento… come pensi andrebbe?”.
Big Walk, semplicemente, fa proprio questo. Come me, ti chiede un piccolo sforzo mentale, ossia di pensare ad altre 1,2 o 3 persone (o 11, se sei pazzo) con le quali saresti pronto a stretchare i limiti della vostra amicizia, della vostra comunicazione e soprattutto della vostra pazienza. Certo, zaino in spalla, sicuramente tante camminate all’orizzonte… ma il divertimento più sempreverde e memorabile della tua vita, se sono le persone giuste.

Big Walk – Recensione PS5
Trovo ironico che Big Walk sia in produzione da prima che il termine friendslop fosse coniato. Come i soulslike, gli among-like, e tanti altri sottogeneri, anche il friendslop è esploso velocemente, portanto al successo molti giochi di valore, come il PEAK che spero arrivi su PlayStation 5 prima o poi, o il R.E.P.O. che è sicuro materiale da shorts in ogni sua parte. Certo, altri componenti del genere trovano spazio nel “talmente brutto da fare tutto il giro e diventare bello”, come Chained Together, ma fra un Content Warning e un Lethal Company, il genere friendslop ha – in modo condivisibile o meno – delle grandi perle da regalare.
Dai nomi che ho citato, se hai un po’ di conoscenza del settore, puoi aver primariamente capito due cose: 1, la gran parte dei titoli friendslop sono limitati al mondo pc, alcuni per ovvie limitazioni “di dispositivo” (vedi la necessità di dipingersi in Meccha Chameleon); 2, e questo sì richiede di almeno conoscerli, quei giochi, sono tutti titoli impostati per una sorta di divertimento a compartimenti stagni, compartimenti dati dalle sessioni di gioco. PEAK, credo, è quello che più si chiama fuori da questo raggruppamento, ma praticamente tutti gli altri danno il meglio in piccole sessioni, e per la loro stessa richiesta ludica sono più divertenti se giocati un po’ alla volta.
Big Walk, un po’ appunto come PEAK, sembra invece inizialmente non darti un obbiettivo esplicito, se non quello di camminare moltissimo, ma ti dà da subito gli strumenti con i quali l’intera struttura ludica – e di puro divertimento – del gioco è codificata. Chat di prossimità, movimenti delle braccia in 3 direzioni, salto, la possibilità di sedersi, e uno stile artistico che fonde la giocosità visiva dei coloratissimi personaggi e “livelli”, con il realismo low-budget dell’isola stessa.
Se conosci il genere, anche solo il primo elemento di quelli citati, lo sai, promette momenti di risate senza apparente fine, ma la vera magia di Big Walk è quello che House House riesce a fare con l’altro elemento essenziale di questa geometria: i puzzle. Sì, in Big Walk si cammina – e, sia chiaro, camminare non è solamente la cosa che ti porta da un puzzle all’altro, diventando anzi l’efflazione dopo la relativa apnea di attenzione che i puzzle richiedono -, ma è la risoluzione dei puzzle lo scopo intrinseco più esplicito del gioco.
I migliori giochi trovano infatti una propria identità nella definizione degli obbiettivi che vogliono offrire: espliciti, ossia i motivi interni e più evidenti del gioco, quelli che si palesano nelle task, nelle liste da man mano sfoltire, nel prossimo obbiettivo di una missione di Hitman, o nella prossima corsa da vincere in Forza Horizon 6; oppure gli impliciti, ossia quelli che il giocatore trova in sé e nel suo rapporto con il gioco, come la voglia di provare un altro approccio con quell’obbiettivo piuttosto ostile nella missione a Parigi dell’agente 47, o la voglia di provare a vincere una gara di rally con il pandino in FH6.

In Big Walk, obbiettivi interni ed esterni coincidono in un diagramma di Venn perfetto. Il tuo alter ego virtuale sei tu: non c’è dissociazione fra quello che vuole quel cumulo di sfere colorato, e quello che vuoi tu. Non c’è obbligo nel ritmo di risoluzione dei puzzle, non c’è un guinzaglio per dirti dove andare dopo. Le regole, in un certo modo, le fate tu e gli altri compagni di avventura… il gioco è solo il parco giochi che vi permette di giocare.
Puzzle per 2, 3, 4… o 12?
Mi sto tenendo molto alla larga da accennare in modo più specifico a diversi aspetti di Big Walk, principalmente perché Big Walk è un gioco che, in qualche modo (e con una percentuale diversa dal 100%) devi essere pronto a scoprire da solo. Ogni enigma, in qualche modo, cambia le carte in tavola nella semplice tavolozza di meccaniche che ti concede. Molti puzzle, ad esempio, ti chiedono di trovare metodi comunicativi alternativi alla voce, o di impostare una sorta di dizionario interno di gesti e cenni che serva, a te e ai tuoi amici, per farvi capire.
A prescindere dalla struttura di essi – e molti sono semplicemente geniali – ogni puzzle metterà alla prova il gruppo. Risolvere il puzzle in sé, però, è solo il primo passo, perché ognuno di essi ti darà una sorta di cucurbitacea rossa che va portata… altrove. Ecco un altro pezzo di puzzle che si aggiunge al tassello, allora, perché l’isola è, come accennavo, vastissima: sia chiaro, camminare non è mai noioso in the Big Walk, proprio perché lo fai sempre fra amici quindi non c’è mai un momento di silenzio e gli stimoli visivi dell’isola sono costanti, grazie all’elegantissima scelta di House House di distaccare artisticamente l’isola, fatta con asset 3D classici, dagli elementi puzzle e interattivi, di colori primari visibilissimi e che volutamente colpiscono l’occhio.
I singoli puzzle sono quindi solo uno dei tasselli di un puzzle più grande, quello della comprensione di cosa l’isola nasconde e, ancora più, quello dove il soggetto sei tu e il tuo gruppo. Big Walk in questo ha un’altra sorpresa: a inizio sessione l’host deve creare un salvataggio – una sorta di seed che salva l’isola per tutti i partecipanti – e decidere il numero di giocatori, tra 2, 3 e 4. Avrai sicuramente letto da qualche parte che in realtà il numero massimo di giocatori possibili in una singola sessione sono 12, ma, per un lavoro di design che deve essere stato una palestra di level design piuttosto intensa, Big Walk offre “solo” 3 esperienze diverse per i gruppi da 2, 3 o 4.

Lo so, è difficile da spiegare, quindi cerco di fare di meglio: ogni puzzle dell’isola è uguale, nella sua natura, che tu lo faccia con una sola altra persona, o con altre 2 o 3, ma a seconda del numero di giocatori (sempre fra 2,3 o 4), il puzzle si adatta a quante persone sono necessarie per la sua risoluzione. Sopra le 4 persone, tutti i puzzle si comportano come se foste in 4, cosa che chiaramente sembra limitante da un lato, ma che dall’altro, e ho avuto modo di scoprirlo da solo, trova sfogo a risoluzioni caotiche come poco altro, nel panorama videoludico dei puzzle cooperativi.
La forza di Big Walk, di nuovo, è proprio in questo: non solo spinge in là il concetto di puzzle e la natura delle meccaniche attorno alle quali puoi costruirne uno, ma spinge l’acceleratore delle dinamiche sociali di un gruppo (o una coppia, se vuoi giocarlo in due). All’inizio ti chiede esplicitamente di comunicare solo attraverso il gioco e non attraverso strumenti esterni, ed è nella volontaria accettazione di questi semplici vincoli che chi gioca si arrende all’abbraccio che Big Walk è in grado di offrire.
Ho detto volutamente poco, ma… conclusioni!
Ti farà strano vedere quanto sono stato generico, nel recensire Big Walk, e poi nel buttare l’occhio sul voto che gli ho dato, ma è entusiasmante essere di fronte a un titolo che merita tutta la tua attenzione ma che, nel mio descrivertelo, ti priverebbe della gioia dello scoprirlo. È un titolo che consiglio a tutti, senza remore né esclusioni: le premesse sono quelle di un gioco cooperativo online che ti chiede di intraprendere un viaggio (di circa 15-20 ore) che, te lo giuro su ciò che ho di più caro, non dimenticherai facilmente, e che saprà forse regalarti una lacrima o due in prossimità dei titoli di coda. Non ha una narrazione esplicita, non ha una via dorata per il giocatore da seguire, e dovrai farlo tuo con ogni passo, ogni puzzle e ogni cucurbitacea, ma, in fondo, ogni viaggio memorabile è tale per i ricordi che ti lascia e per le persone che ti hanno aiutato a crearli.
Se vuoi provarlo, Big Walk è anche su PS Plus, altrimenti puoi fidarti di me e fare un salto della fede è comprarlo scontato a circa 15€. Ignora gli youtuber che lo provano in single player e senza averci capito una mazza lo definiscono Squid Game senza i calamari, ignora l’odio immotivato che ormai muove intere community contro un prodotto solo perché sono persone dalle vite molto tristi: imbraccia la cuffia, chiama i tuoi amici, e passa 15 ore a testarti tra i dolci suoni e gli accoglienti colori del miglior indie di quest’anno e senza dubbio un gioco meritevole dell’olimpo dei giochi migliori della storia.

L'indie migliore di quest'anno, e un gioco che sta tranquillo nell'olimpo dei giochi migliori di sempre
Pro
- Ogni puzzle ti mette alla prova
- L'alchimia diversa di ogni gruppo di persone crea un gameplay emergente sempre unico
- L'artstyle a metà fra realismo e giocosità assoluta
- Quel dannato finale
- Nessuna narrazione esplicita ad appesantire il godimento
Contro
- Prima o poi finisce