Il gioco Final Fantasy XI PC, PlayStation 2, Xbox 360Uscito il 16 Mag 2002
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Capitolo 1: L’inizio…

Tutto nacque da un gioiello, una pietra vivente che creò la vita, imprigionò l’oscurità e diete vita a dei di infinito potere.
La creazione di questi dei fu il mondo di Vana’diel. Gli dei giocarono in questo mondo finchè non si impoverirono. In questo tempo, i figli degli dei crearono la loro civiltà.
Essi erano “Gli antichi”. Gli antichi un giorno decisero di raggiungere i loro parenti, ovvero gli dei, in paradiso. Infuriato da questo loro desiderio il guardiano del portale distrusse il loro cammino e gettò le loro case nel fondo del mare. Poco dopo la dea Althana si svegliò e vide le rovine che una volta erano Vana’diel. Provando tristezza per quello che vide incominciò a piangere e le sue lacrime cancellarono tutto il danno che era stato fatto.
Inoltre, cinque lacrime caddero sulla nuova materia creando cinque forme di vita che erano la diversa e la stessa cosa al tempo stesso. La tristezza di Althana scomparve e lei se ne andò di nuovo, lasciando il mondo crescere nella pace e nell’armonia.

Ma qualcosa si mosse nell’oscurità. Si trattava di Promathia, un altra divinità che scrutava il mondo dalla sua dimora d’ombra. Promathia infuriato dalla bontà e dalla permissività di Althana, fece uscire i peggiori attributi nascosti nell’animo di quelle 5 razze che lei stessa creò. L’arroganza degli Elvaan, l’apatia degli Hume, l’invidia delle Mithra, la codardia dei Tarutaru e l’ira dei Galka; in modo tale che queste 5 razze fossero in conflitto tra di loro. Inoltre Promathia creò delle razze oscure, I beastmen, che avevano il compito di attaccare le altre 5 razze per tenere occupate le loro menti. Nessuno doveva più aprire il portale che conduceva agli dei.
Si dice inoltre che mentre Althana vola spiegando le sua ali di libertà, Promathia sia legato con delle catene. E si dice anche che sia lui stesso che si impose questa limitazione.

Capitolo 2: La verità

Ad ogni modo la vera storia è molto differente da quella raccontata e passata dalle generazioni. Non si sà precisamente quando, ma dopo la creazione di Vana’diel e prima della creazione delle 5 razze vi erano 2 tipologie di persone. Le prime erano degli esseri di infinita saggezza e poderosità. Queste persone erano chiamati: “Zilart”.
Governando le terre dalla loro capitale negli oceani del nord, la città celestiale di Al’taieu, gli Zilart tennero il mondo nel palmo della loro mano. Loro erano nati con abilità sovrannaturali e grandi capacità nella magia come ad esempio la telepatia. Questa telepatia conosciuta anche come “Il sussurro delle anime” se veniva usata tramite una connessione fra tutti gli Zilart, essi erano capaci di fare cose straordinarie. Le donne con le abilità più meritevoli venivano scelte per far parte del “Dawn maidens”. Questo gruppo era considerato in diretto servizio della dea Althana, colei che gli Zilart veneravano nonostante tutto. Condotti dal guardiano del portale, il più religioso e potenti di tutti gli Zilart, la leggenda dice che lei teneva la chiave per il paradiso.Yve’noile era il leader dei Dawn maidens.
Ad ogni modo alcuni dei bambini Zilart nascevano senza questo potere telepatico. Visti come dei mostri erano banditi dai villaggi e dalle città e costretti a vivere nella natura selvaggia. Queste persone, “I Kuluu” fondarono la loro magia dal potere delle invocazioni del mondo. Sviluppando amicizia e controllando le forze della natura, I Kuluu costruirono massive città nelle terre del nord e Sarutabaruta in loro onore. Il loro leader era Graviton. Gli Zilart, vedendo i Kuluu che crescevano sempre di più, decisero di prendere la loro nazione. Il re degli Zilart decise che il totale controllo era richiesto, e la creazione di amuleti per i Kuluu fu implementata. Questi amuleti erano dati ai Kuluu indosso come degli ornamenti, e mandavano la trasmissione mentale dei Kuluu a “L’occhio di Althana”, che il re usava per leggere i pensieri dei Kuluu. Infine per assicurare il suo totale controllo, egli chiuse il portale che conduceva alla capitale, regolarizzando che sarebbe stato aperto solamente ogni cento anni. In questo modo solamente pochi selezionati potevano entrare ed uscire quando loro erano richiesti.

Gli Zilart, come tutti coloro che hanno il potere, ambirono molto ad esso. Sotto il governo dei principi gemelli Eald’Narche e Kam’lanaut, gli Zilart iniziarono una folle crociata non soltanto per conquistare il paradiso, ma per entrarvi. Gli Zilart incominciarono la costruzione del monumento finale per la loro grandiosità, la città fluttuante di Tu’lia, in seguito il palazzo di Fei’yin fu costruito per i due fratelli con l’intento di dargli la possibilità di controllare il loro massiccio progetto.Ed infine, tutt’intorno al mondo furono eretti massivi pilastri connessi da giganti condotti. Questi verranno conosciuti in futuro dalle persone come i 3 crag e la drogaroga spine. Fu inoltre eretto un nucleo di potenza nell’isola di Qufim con il compito di mantenere attivo il potere di Tu’lia di volare fra le nuvole. Infine, la via verso gli dei fu creata: Ro’maeve, che sarebbe stata una porta verso la città. Nel frattempo nella capitale, sotto la supervisione del re, si iniziarono le costruzioni per il portale che sarebbe stato utilizzato per poter raggiungere il paradiso. Usando il potere del guardiano del portale e dei Dawn maidens come chiave della loro fonte di potere, gli Zilart crebbero che il paradiso fosse ormai alla mano.
La storia è però piena di ironia e gli Zilart fallirono nel loro intento. Il potere che ambivano non poteva essere controllato ed il mondo intero avrebbe pagato le conseguenze. Quando il portale fu aperto, le invocazioni terrestri si svegliarono sotto la guida del re viverna: Bahamut. Una furiosa battaglia si aprì nei cieli, ma all’insaputa sia di Bahamut che degli Zilart, I Dawn maidens ed i Kuluu avevano tenuto un segreto ed avevano lavorato di nascosto nel tempio di Uggalepih.
Apparentemente i Kuluu modellarono nel tempo una via di comunicazione che gli Zilart non potevano leggere, in modo da contattare in segreto i maidens e lavorare così in privato. Sotto la leadership del guardiano del portale Yve’noile ed il capo dei Kuluu Graviton, i due gruppi formarono un piano ed assaltarono Fei’yin, sovraccaricando così il centro di controllo. Il risultato fu una tremenda esplosione nella quale quasi tutto il pianeta venne distrutto. Le terre del nord, una volta verdi foreste, divennero delle terre desolate. La battaglia era finita ma Bahamut era ancora in vita e tutti temevano la sua rabbia. Fu a quel punto che un ragazzo fece un patto con lui, uno di quei patti che avrebbe per sempre cambiato il genere umano. Dopo ciò, Bahamut scomparve.
L’ultima visione che gli Zilart ebbero fu il loro grosso potere svanire nel nulla.
I Kuluu sopravvissuti mutarono nel tempo e divennero coloro che noi conosciamo come Tonberry. I Maidens, tutti uccisi nell’esplosione vennero lasciati ad un destino di fantasmi erranti con il compito di proteggere il loro guardiano del portale e le possibili future reincarnazioni.
Una grande quantità di Zilart perì nella catastrofe, la loro capitale, creduta distrutta, si perse nella memoria per essere ricordata solo come leggenda nelle canzoni.
Il destino dei due fratelli gemelli rimase sconosciuto.
Vedendo quella distruzione, Althana pianse creando le 5 razze: Hume, Elvaan, Mithra, Tarutaru e Galka.
Promathia, infuriato, giurò che nessuno avrebbe mai tentato di riaprire il portale. Colmo di odio fece uscire il peggio di ogni razza e creò i Beastmen.

Capitolo 3: L’era delle bestie.

L’esplosione che con gli anni fece deteriorare i Kuluu in Tomberry fece anche subire una metamorfosi alle comuni razze di mostri che conosciamo oggi.
La prima razza che si formò furono i Beastmen, che comprendevano 3 specie: Gli orchi, i Quadav e gli Yagudo. Gli orchi erano i più barbari ed assetati di sangue delle 3 specie. L’era in cui vivevano prese il nome di “Era oscura”.
La loro terra era a nord, nel continente di Quon, dove loro crearono il primo vero esercito di beastmen, tutto formato da Orchi.
Poi vennero gli Yagudo, degli esseri simili ad uccelli così religiosi che la loro religione li portò eventualmente al fanatismo. Avevano qualche credenza in connessione con gli dei. Gli ultimi furono i Quadav, creature viscide simili a tartarughe, perennemente alla ricerca di oggetti preziosi. Stabilirono la loro terra nella zona sud del continente Quon e divennero dei minatori. Ad ogni modo ci furono altri beastmen che crebbero e si svilupparono anche in altre parti del mondo: Gli Antican crearono una massiva rete di catacombe nel sottosuolo delle isole a sud, in quelle fredde del nord invece, vi risiedevano i Gigas, giganteschi umanoidi trogloditi, ed un altra razza: I lamia, che vivevano nelle terre dell’est. Delle creature che si dice possedessero la parte superiore del corpo identica alla fisionomia di una donna umana e la parte inferiore di un serpente. Ad ogni modo non erano precisamente dei beastmen, ma qualcos’altro.
Un altra razza che si venne a creare furono gli Imps, non particolarmente pericolosi ma molto dispettosi. L’ultima razza erano i Sahagins. Simi a pesci, abitavano le grotte e le acque delle isole del sud-est. Tutti questi mostri crebbero in massa ed in stazza ed occuparono tutte le lande che sono conosciute ai giorni nostri.
Ma vi era anche un altra razza che è il caso citare: I goblin. I goblin erano dispersi in molte regioni di Vana’diel. Il loro stile di vita ed il loro adattamento li portò a poter convivere sia con i beastmen che con le persone. Confrontati alle altre razze, I goblin svilupparono metodi più avanzati di commercio, adesso sono considerati i più religiosi fra i beastmen. I loro cugini: I moblins, hanno scelto una vita al servizio del dio Promathia. Con questa religione sia i Goblins che i Moblins impararono a stare fuori dagli affari degli altri beastmen. E comunque messa in giro una voce che l’unico interesse dei goblin siano i prezzi alti.
Con il passare del tempo, 3 altre razze incominciarono a combattere le spietate orde. I Galka: benedetti dai loro possenti corpi, maestri nella navigazione marina, furono i primi delle nuove razze a creare una civiltà su Vana’diel. Centrati nella regione di Kuzotz, i galka crearono una massiva città. Avendo ciò in cui credevano, loro sconfissero tutti i loro nemici lì.
Ma senza saperlo, i Galka vennero assaliti e sovrannumerati dalla razza che stava sotto di loro: Gli Antican. I Galka, sconfitti, scapparono attraverso i tunnel sotto la capitale sperando di raggiungere l’altra parte del mondo, in un posto dove gli Antican non potessero seguirli. Tramite il Korroloka tunnel arrivarono nell’attuale regione di Gustaberg per poi stabilirsi in futuro nell’industriale cittaà di Bastok, capitale degli Hume.
Anche se sopravvissuti, i restanti Galka non potettero dimenticare, ed incominciarono a far nascere un profondo odio dentro i loro cuori. La loro civiltà era ormai persa e la loro città cadde sotto le mani degli Antican e sotto le sabbie del tempo dell’arida Kuzotz.
La seconda razza furono le Mithra, esseri simili a dei felini. Essa era la razza guerriera selvaggia, veloce e silenziosa. In seguito al numero di maschi in minoranza, le femmine presero le redini della politica e della guerra, mentre i maschi stavano a casa a crescere ed accudire i cuccioli. Facendo delle isole del sud la loro casa, le Mithra mantennero una piccola società di reti fra le isole guadagnando molto soprattutto con la pesca. Le mithra si limitavano e si soddisfavano proteggere le loro reti di isole combattendo i beastmen lì.
L’ultima razza furono i piccoli Tarutaru, queste piccole creature seppur non essendo possessori di alcuna forza fisica in confronto alle altre razze, erano brillantemente intelligenti. Originariamente in piccoli clan divisi, loro usavano darsi battaglia finchè non trovarono un nemico in comune: I beastmen.
Anche se combatterono valorosamente, la gente Taru era terrorizzata dall’orda. Stanchi del conflitto e divenendo sempre di meno, I taru viaggiarono il mondo in cerca della pace.
Dopo aver viaggiato più a sud della loro terra originaria loro trovarono un posto dove poter costruire un futuro migliore, nominarono quel luogo “Windurst”.
Molti decenni dopo che il viaggio dei Tarutaru alla ricerca di una nuova terra fosse finito, una giovane Tarutaru esplorando le misteriose torri attorno al villaggio, si perse. Fu allora che lei entrò in contatto con l’ultimo rimasto dei Kuluu, lei fu condotta a quello che oggi noi chiamiamo “La bonaccia della luna piena”, e la potenza della magia fu castata al di sopra di lei e della sua gente. Fu in quel tempo che le fu dato il libro magico degli dei e che lei incominciò ad avere visioni dal futuro. Lei vide la vita dei Taru centenni avanti nel tempo. Questa ragazza divenne la prima a portare il nome di “Star Sybil”, secondo la quale, la credenza Taru vede in lei la stella più luminosa che li condurrà all’armonia ed alla pace.
Dopo aver unificato la sua gente, lei iniziò a studiare il grande potere che era stato concesso alla sua razza. Così ebbe inizio la grande era della magia.

 

Capitolo 4: L’età della magia

Potenziati dalla grande conoscenza della magia, i taru si unificarono sotto la stella Sybil e fondarono Windurst. Nel frattempo i beastmen di quel continente, gli Yagudo, si stavano organizzando per riprendersi le terre che avevano stabilito per loro. Assimilando l’ultimo dei clan, I taru erano completamente unificati e riuscirono a tirare indietro i Yagudo per un periodo di tempo che fu armonioso e pacifico. La loro razza prosperò, unificata nella loro conoscenza della magia e nella solidarietà di una nuova e potente federazione.
Durante questo periodo, Mithra scontente della vita isolata sull’isola di Elshimo, sentirono racconti dai loro scouts di creature abili nella magia che abitavano oltre il mare e così decisero di avventurarsi. Il capo tribù, disgustato da questa violazione delle tradizioni, condannò queste azioni. Coloro che sarebbero andati alla ricerca di questa popolazione non sarebbero stati accordati a mettere di nuovo piede sull’isola di Elshimo. Ma ciò non fermò la curiosità delle avventuriere Mithra.
Le Mithra vennerò accolte a braccia aperte dai taru, che videro in lorò abilità di combattimento che potevano essere utili a proteggere i loro deboli corpi minuti.
Fu deciso che le Mithra potevano restare a Windurst ma in cambio dovevano servire come truppe-soldato della milizia.
Insieme, costruirono la cittadina portuale di Mhaura negli scogli che davano sul mare. Era un modo di ricordare per le Mithra che dopotutto la loro casa non era così lontana. Anche se era una città molto piccola sarebbe divenuta un posto speciale nel cuore delle Mithra. Quella fu un era di gloria per ambedue le razze.

Ma il tempo racconterà una storia diversa. Mentre i Taru stavano immersi nella magia, le altre razze incominciarono a prenderne atto e a conoscerla, perfino i beastmen. In poco tempo, le tecniche magiche erano un mezzo noto anche agli altri. La magia, raffinata e distruttiva era una visione disastrosa da vedere nelle mani dei beastmen per i Taru. Non riuscivano a sopportarlo. Pieni di rimorso i Taru entrarono in una lunga epoca di isolamento. Loro chiusero i confini a chiunque tranne che alle loro amiche Mithra, e lentamente, i Taru persero il contatto con il resto del mondo.

Capitolo 5 L’età della Forza

L’uso della magia portò sia felicità che conflitti alle altre razze di Vana’diel.Fu in questa era che l’insignificante tribù detta Elvaan conquistò il potere.
Con la forza della magia e lo spirito guerriero che risiedeva fiero in ognuno di loro, gli Elvaan crebbero fino a diventare il più potente impero del loro tempo.
Stabilirono la propria casa nelle profondità delle foreste della parte più antica del continente, e fu così che il Reame di San d’Oria ebbe origine.
Con il monopolio dei taru sulla magia infranto, gli Elvaan furono in grado di creare ordini di potenti cavalieri che con un ferreo ordine cavalleresco non temevano alcun nemico. La loro fede in Altana era profonda e li guidava. Mentre un Re era scelto per guidare il popolo, un papa, il leader religioso, era l’autiorità ecclesiastica.

Una ad una le roccaforti dei Beastman nell’antico continente caddero. I villaggi e le città Tarutaru furono strette dalla forza delle armi San d’Oriane. In breve tempo l’intero continente di Quon fu sotto il controllo del Reame di San d’Oria.
E fu in quel tempo che uno dei vassalli della famiglia reale d’Oraguille scoprì una piccola penisola posta all’estremo ovest di Quon. Da li i cavalieri di San d’Oria potevano andare a sud aggirando le difese dei Tarutaru, sconfiggendo i rimanenti beastman, e assicurare così al loro reame il dominio di Vana’diel.
Alphollon Tavnazia, il vassallo reale che scoprì quella penisola, divenne il governatore di quelle terre con il compito di costruire delle città fortificate per erigere la linea di di diversa meridionale del Reame.
Nel tempo quelle terre furono conosciute con il nome di Marquisate of Tavnazia e divenne un secondo reame Elvaan, sotto il comando del primo.
Una volta stabilite quelle basi la conquista di Sauromugue Champaign fu pianificata.

Ma la gloria viene prima della caduta.

Con l’attenzione dei San d’Oriani incentrata sui beastman e sui Taru, la porzione più meridionale del continente di Quon rimase libera e ignorata.
Gli abitanti, gli ultimi delle 5 razze, gli Umani, giudicati troppo deboli per preoccupare l’armata san d’Oriana risiedevano li. Ma in quel lasso di tempo una piccola tribu di umani incontrò i sopravvisuti della civiltà Galka che avevano stabilito nelle nuove lande del Quon meridionale, dopo essere fuggiti dalla distruzione della loro capitale molto tempo fa, la loro nuova casa. E fu li che le due razze si unirono. I galka con la loro grande forza fisica e gli umani con la loro ricerca della conoscenza. Insieme le 2 razze formavano una potente alleanza sotto la bandiera di Bastok. Fortificando la regione dove si erano stabiliti grazie alle risosrse naturali del luogo e all’inteligenza degli umani, la nazione di Bastok presto voltò lo sguardo a nord, verso il reame di San d’Oria

Prima che i sandoriani potessero raccogliere le loro forze per affrontare il neo nato reame l’attacco ebbe inizio. Bastok, grazie alle sue armi d’assedio di nuova invezione, ebbe presto ragione delle fortificazioni meridionali del reame degli Elvaan.
Contemporaneamente i Taru e i beastman attaccarono il reame di Sandoria (NdT: ci son voluti 3 contro 1 per sconfiggere NOI san d’oriani! TIE!) dal lato orientale. Infine un massiccio attacco alle difese di Sauromogue da parte dei trau sfondarono le linee di difesa dei cavalieri San d’Oriani. Gli elvaan lottarono impavidi e coraggiosi fino a che l’ultimo di loro cadde.
Nel sud i Bastokiani spostarono la loro attenzione sulle terre di Konschtat Highlands.
Se avessero trovato il modo di controllare quella regione sarebbero stati al sicuro da un contrattacco. In una battaglia dai risvolti epici, i cavalieri di San d’Oria e le armate Bastokiane si diedero battaglia al centro della ventosa Konschtat Highlands.
La battaglia durò per giorni, ma san d’Oria diede un ultimo contrattacco sotto la guida della prima combattente donna elvaan, Lady Eldie Mantiant.
Bastok fu allontanata dalle Highland, ma al costo di un orribile prezzo. Le legioni di San d’oria furono decimate.

Gli elvaan che combattevano al fronte orientale, che avevano a che fare con l’imminente contrattacco Taru, non avevano altra scelta che ritirarsi e volgere a Sud.
Anche la crescente presenza di Bastok si fece pesante a Tavzania, che sopravviveva per tenere la loro terra al sicuro e in pace. Questa non era comunque l’ultima delle tante preoccupazioni. Gli alchimisti Bastokiani e i loro fabbri nello sforzo di armare le loro truppe scoprirono una nuova potente tecnologia, le armi da fuoco. Armate a questo modo le armate Bastokiane marciarono sulle Highlands per quella che venne poi ricordata come La Seconda Battaglia di Konschtat. Li la nuova armata dei Musketeer Bastokiani si scontrò con l’elite dei cavalieri San d’Oriani, ma non fu una battaglia…. Fu un massacro.
I prodi cavalieri furono atrocemente feriti e mutilati dalle armi da fuoco.
Entrambi i popoli vedendo l’effettivo potere distruttivo di quelle armi rimasero sconvolti,
San d’Oria ritirò le sue forze entro i confini della sua capitale,lasciano le città esterne, forti e terre in balia delle orde distruttive dei beastman.
I bastokiano spaventati dal potere delle loro armi cessarono la guerra per la conquista di San d’Oria alle Highlands, tenendo per se quelle terre come prevenzione per un possibile futuro attacco.
Che non avvenne mai.

Gli elvaan non poterono fare nulla, furiosi verso i Bastokiani per la loro sleale e “non cavalleresca” vittoria, e per il loro potere che cadeva inesorabilmente in rovina.
Al tempo della caduta 2 fratelli salirono al trono del Reame di San d’Oria. Il primo, il più vecchio, era un militare che aveva visto i suoi amici e la sua famiglia morire per mano di Bastok. E riunendo le ultime truppe elitarie rimaste diede vita ai Royal Knights, nella speranza di un contrattacco.
Il secondo, il fratello più giovane, il principe Fellenant, era un uomo più religioso e pacifico. Attorno a lui si riunì un leale gruppo di amici, che verranno poi conosciuti con il nome di Temple Knights. Che offrirono il loro aiuto per la pace in cambio della detronizzazione del fratello di Felleant.
Il misterioso e potente scettro conosciuto come “Scepter Royaulais”era il simbolo reale.
Questo era dato a ogni re alla sua incoronazione dal Papa. Nel mentre, scoprendo i piani del fratello minore, Re Raigegue mandò il suo migiore e anti-bastokian cavaliere, Vijortal Caphieux, ad assassinare il fratello. Dicendo agli altri cavalieri che era per mantenere la pace.

E fu nel luogo che venne poi conosciuto come Ordelle’r Cave che il piano ebbe atto. Ma grazie a uno strano gioco del fato, Vijortal Caphieux non fece avverare l’attentato alla vita del principe reale.
Ma il suo atto di misericordia e speranza venne ripagato con una ferita mortale.
Il principe continuò la sua strada verso Bastok e li i Temple Knights e i Bastokian si allearono per detronizzare Re Raigegue.
Appena prima di guidare la contro offensiva contro il re, il principe si auto-incoronò ma ebbe una visione mandatagli dallo scettro, e decise di non combattere, arrendendosi al Re.
Non si seppe mai cosa il principe vide nella sua visione.
Era legge antica che il sangue reale non potesse essere versato e fu così che Falleant fu imprigionato nelle profondità delle prigioni sotto il castello.
Ma grazie all’aiuto dei Temple Knights fu fatto evadere attraverso cunicoli segreti che portavano a Junger Forest.
E fu da li, nelle profondità di Davoi, che pianificò la guerra contro il fratello.
La guerra civile ebbe così inizio.

Durò per innumerevoli generazioni la guerra tra le due fazione san d’oriane, spaccandone a metà le terre.

Finalmente, il Leader dei Temple Knights, Ramperre, guidò l’assalto finale contro la capitale. Brandendo una spada mitica che aveva trovato nelle remote profondità di Davoi e accompagnato dalla sua guardia di Dragoon (che più tardi gli garantiranno il titolo di Re dei Dragoni) guidò le sue truppe nella battaglia.
La sua spada, Lightbringer, portava il terrore nel cuore dei nemici. E prima che la battaglia potesse avere inizio i Royal Knights erano imprigionati dal terrore che faceva nascere il loro quella spada. E si arresero.
Senza aver sparso sangue Ramperre aveva finalmente riunito il reame di San d’Oria.
Dal trono decise che il potere di Lightbringer era troppo per un uomo solo, e fu mandata da San d’Oria a Tavnazia, non solo come segno di pace, ma anche per essere messa sotto chiave nelle profondità delle sale che stavano sotto la città. Li sarebbe stata protetta per sempre dalla famiglia reale.
San d’Oria completo così il suo cilo, da piccolo reame a conquistatrice del mondo, per tornare a essere un piccolo reame.

Capitolo 6 – L’era della Tecnologia

La caduta di San d’Oria condusse a un’età di prosperità per Bastok, che durante la sua crescita si dichiarò una repubblica per il popolo. I commercianti Hume si sparsero per Vana’diel in un’era di sviluppo economico e commercio mai vista prima. Si stabilirono rotte commerciali non solo con Widurst, ma anche con i nemici di San d’Oria. Durante questo periodo gli abitanti di Bastok decisero di basare l’industria sulla pesca. Due città furono create, quella marittima di Selbina al sud, e Jeuno al nord.
Mentre Selbina portò avanti il commercio, la città di Jeuno venne fondata al centro delle tre grandi città di Vana’diel. Fu tenuta a Jeuno in questo periodo di pace la prima assemblea di valutazione delle conquiste . Parteciparono i principali consiglieri di ogni nazione, l’assemblea stabilì i confini di ciascun territorio. L’assemblea, vedendo i propri eserciti perdere le battaglie e temendo di divenire più deboli, creò un sistema di tornei chiamato “Conflict”. I guerrieri più valorosi delle tre nazioni si sarebbero scontrati con gli altri per guadagnare rispetto e il controllo dei territori al di fuori dei confini delle altre città. Con ciò non si concluse nulla, ma si crearono incomprensioni e l’assemblea cancellò l’evento.
A Bastok la ricchezza degli Hume crebbe velocemente, mentre i Galka, i lavoratori, ottennero davvero poco. Questo fu l’inizio dell’astio tra le due razze. La gelosia e la rabbia che era stata nascosta per molto tempo sarebbe potuta venire fuori, ma questi pensieri svanirono tanto rapidamente quanto lo sviluppo economico. Esso fu accelerato dal geniale ingegnere Cid. Per mezzo delle sue invenzioni, i minatori delle terre di Bastok racolsero materiali sempre più pregiati e rari metalli mai visti prima. La Repubblica di Bastok prese così posto nelle tre grandi nazioni di Vana’diel.

 

Capitolo 7 – La missione al Nord

Fu durante questo periodo che gli umani, data loro natura avventurosa, decisero di esplorare le terre del lontano nord.
A lungo dimenticate, queste furono ora oggetto di immaginazione popolare e leggende. Due Ufficiali Umani, il guerriero d’elite “Moschettiero di ferro” Ulrich e il Monaco Cornelia furono assegnati alla testa del team. Sotto suggerimento di Cornelia a Raogrimm, suo amico e Raccontastorie Galka, fu permesso di accompagnali.
Raogrimm, come Raccontastorie portava con se le memorie e il passato dei Galka con se. Questo lo fece una sorta di leader per i Galka. Lui era anche un membro dei “Mythril Musketters”, ma solo nel nome, visto che detestava il trattamento degli umani verso i Beastmen della squadra.

Raogrimm apprese delle atrocità commesse dagli Umani che i Quadav subivano in una miniera.

Con l’aiuto dei suoi amici e dell’assistente War Cloud, fu assegnato a un compito di grande importanza contro queste persone.
Queesto evento non mosse Cornelia in ogni caso.
Lei conobbe Raogrimm per un pò, e sembrò che la loro vicinanza fosse più di un amicizia. Anche Ulrich lo notò, e avendo sentimenti nascosti per Cornelia, la cosa non gli piacque neanche un pò.
Attraversando le terre a Nord, la spedizione avrebbe dovuto attraversare le terre di San D’Oria.
Benchè i San D’Oriani lo permisero, obbligarono i Bastokani a portare con loro uno dei migliori cavalieri di San D’Oria; Francmage.
Anche se fu mascherato come una scorta, egli fu più una spia mandato per accertarsi che i Bastokani non perseguissero altri obiettivi.

Ovviamente, essendo venuti al corrente di ciò, i Taru domandarono che anche due dei loro più alti ufficiali seguissero la spedizione. Con l’approvazione degli Umani, il Taru Iru-Juiru  e la Mithra Rabntah furono mandati.
Questi sei avventurieri partirono dunque da San D’Oria attraverso le montagne a Nord.

Fu lì che le cose andarono maledettamente male.
Ulrich, dopo che passò tanto tempo con Raogrimm e Cornelia diventò geloso della loro relazione.
Arrabbiato che una donna Umana potesse amare un Galka al suo posto, trovò la sua soluzione.
Suggerì che il gruppo fosse diviso in due: Raogrimm e lui sarebbero partiti per una strada, gli altri 4 per un altra. Portando Raogrimm in profondità dei baratri delle terre a nord, Ulrich tramava la morte del Galka.
Ma non notò che Cornelia decise di seguirli.
Raogrimm, ferito, si inginocchiò davanti a Ulrich.
Fu nel più profondo burrone che Ulrich lanciò il suo attacco, colpendo Raogrimm quando meno se lo aspettava. Abbattuto ai suoi piedi e ferito, Raogrimm non potè niente mentre Ulrich ritirò la sua spada per il colpo finale.
Subito dopo Cornelia saltò a proteggere Raogrimm, ma la spada di Ulrich attraversò il suo stomaco.
Ulrich, schoccato per quello che aveva fatto, corse lontano dall’area;
Raogrimm, la donna che aveva amato era ora ai suoi piedi coperta di sangue.
Ulrich, trovati gli altri tre membri del gruppo, annunciò che Raogrimm e Cornelia trovarono la morte grazie a un baratro.
Nessun corpo fu mai più trovato e i rimanenti membri decisero di tornare a casa prima che altri morissero. Subito dopo, una serie di omicidi cominciò. Uno dopo uno, tutti i 4 rimasti furono colti da una morte orribile.

Capitolo 8 – Moon’s Eclipse
Nel frattempo Windurst, benchè fosse una nazione internalista, continuava a crescere.
Le Mithra ebbero la loro propria popolazione e i propri capi all’interno della capitale, e una nuova Star Sybil fu accettata.
Anche grazie alla maestria nelle arti magiche, i Taru crebbero e prosperarono. 5 ministeri della magia furono creati per governare le potenze magiche dei Tarutaru, ognuno con le proprie specifiche funzioni
L’Opistero, era la libreria magica di Windurst. Al suo interno erano custoditi i tomi della saggezza e della potenza Magica
L’Aurastero, o la scuola. Fu il terreno di apprendimento dei giovani Taru che un giorno sarebbero stati i leader di Windurst.
Il Rinostero era quello che studiava il mondo e i suoi fenomeni. Questo Ministero fu creato per irradiare luce anche durante la notte.
Il quarto era l’Oastero. Era il terreno d’esercitazione per le varie specializzazioni di magia: Black, White e Red Mage.
L’ultimo Ministero fu il più recente e, per quel tempo, il più innovativo: il Maunastero. Fu incaricato della costruzione dei Cardians.
Sotto la supervisione del Taru Zonpa-Zinpa, i Cardians funon creati da bambole imbevute della vita donata dal gigantesco Star Tree di Windurst Walls.
Questi stavano per diventare la nuova fanteria e supporto dell’esercito di Windurst e coloro che avrebbero dovuto svolgere difficili incarichi per i Tarutaru e le Mithra.
I problemi cominciarono in questo momento. Questi Cardians furono creati con un assoluto rispetto e dovere verso il loro maestro, in questo caso, Zonpa Zinpa.
Zonpa Zinpa non potè ovviamente controllarli tutti quando il loro numero crebbe così creò 4 “Assi” che governassero tutti gli altri Cardians secondo la logica del Bianco e del Nero, del Giusto e dello Sbagliato.
Questi Assi avrebbero riferito solo a lui, e lui solo avrebbe avuto contatti con questi ultimi per controllare l’esercito.
Zonpa Zimpa fu visto come un eroe per i Tarutaru.
Questi Cardians sarebbero stati perfetti per i Taru, se non fosse stato per la scoperta da parte dell’ambizioso ministro dell’Opistero Karaha Baruha. Lavorando nella libreria dell’Opistero Baruha scoprì gli antichi segreti nascosti dal primo Taru nascostosi nelle profondità di Horotoro Ruins. Lavorando senza l’autorità della Stary Sybil, andò da Zonpa Zippa a chiedere il suo aiuto e il permesso di usare il poternte Cardian per cercare le rovine con lui. Zonpa accettò e gli diede il controllo dei 4 Cardians Assi. Con il loro potere, Baruha segretamente gli fece creare un nuovo Cardian, Joker.
Usando la magia bloccata nelle profondità della libreria passò la sua forza vitale a Joker e poi proclamò Joker il nuovo maestro degli Assi. Nonostante mantenesse le apparenze in città, Barhua fece cercare a 5 Cardians le rovine vicino la città. Fu allora che i canali nelle profondità furono scoperti. Vecchie fogne risalenti ai tempi de Kuluu connesse attraverso tutte le torri, e anche attraverso la stessa Heaven’s Tower. Scoprì anche una misteriosa fontana nella profondità del canale
Nel suo scuro riflesso si specchiavano la luna e le stelle. Gli divenne apparente che inciampò sulla perduta Full Moon Fountain della saggezza, che diede alla prima Star Sybil la sua grande visione. Tornando a Windurst contattò in privato la Star Sybil, dicendogli dela fontana. Con la sua nuova scoperta, la Star Sybil tornò alla fontana. Fu li che ebbe una visione che non si aspettò. Nello specchio della fontana un viso di una grande bestia apparì. Il suo nome era Fenrir, la grande bestia della leggenda che diede alla prima Sybil le sue letture. La visione di Fenrir mostrò il futuro di Windurst, in rovina.
Il mondo di pace fu distrutto e ora il mondo era coperto dal vuoto. Shoccata dalla visione scappò dalla fontana.With this new knowledge, the Star Sybil returned to the fountain by herself. It was here that she had a vision which she did not expect. Deep within the fountain the visage of a great beast appeared. His name was Fenrir, the great beast of legend which gave the first Sybil her reading. The vision of Fenrir showed the future of Windurst, in ruin. The world of peace had been destroyed and the world was now covered in emptiness. Shocked at this vision she fled from the fountain.
Nascosto ai due, Baruha osservò la scena. Col sapere accumulato, costruì uno studio nel canale, che sarebbe stato conosciuto come l’Animastero. Qui, scoprì attraverso gli antichi testi che potrebbe essere possibile cambiare il volere delle bestie, e tra l’altro, il fato di Windurst. Arrivando alla Star Sybil con questa informazione, i due escogitarono un piano. Sarebbero ritornati alla fontana e avrebbero chiesto a Fenir come cambiare il fato.
La Star Sybil era ignara di quanto fosse andata lontano la sua sete di potere.
Avendo creato lui stesso a Joker attraverso le magie proibite, la sanità mentale di Baruha cominciò a svanire. Decise allora non solo di manipolare Fenrir, ma controllarlo interamente.
Arrivati a chiedere consiglio da Fenrir, i due furono allontanati con la notizia che il fato non può essere cambiato. A quel punto la Star Sybil garantì a Baruha la chance che aspettava da tempo.
Succhiata l’energia e il potere da Fenrir, la grande bestia prima di spirare esalo queste parole

-Nonostante la via sia scura, ci sarà sempre una luce-
Fu a quel punto che la fontana diventò oscura.

 

Capitolo 9 – Rumori dal Nord

Durante i tempi prima della Crystal War la tensione tra i regni delle 5 razze raggiunse il culmine.
Non c’erano più nuove terre da conquistare, e i 3 Regni cominciarono a desiderare le terre degli altri.
Fu in questo momento che il mondo cominciò a cambiare.

Nelle ghiacciate terre del nord una strana popolazione di Beastmen cominciò a stanziarsi. Queste bestie alate posero un’alto livello d’intelligenza e delle armature oscure che li protessero contro molte magie.
Conosciuti come i Kingred, in poco tempo svilupparono l’appellativo di Demoni.
Viste solamente da pochi avventurieri, queste creature furono, nell’immaginario comune, oggetto di molti incubi.
Unitisi assieme un maestro oscuro mandarono emissari al sud dagli altri Beastmen. Senza dubbio le razze di Beastman degli Orcs, Quadav e Yagudo si sottomisero a questa nuova potenza. Sotto l’instruzione dei demoni grandi eserciti di ogni razza furono costituiti. Usando armi e tattiche mai viste prima dai Beastmen, si intensificarono le razzie nei 3 Regni.
La razzia più devastante ebbe luogo nell’isola di Qu’Fim, vicino alla città di Jeuno. Nonostante gli umani combatterono valorosamente, i Beastmen ottennero il trionfo grazie ai giganti Gigas delle isole del Nord. Recentemente arruolati nell’esercito questi mostri shoccarono le terre con ogni passo mosso. Le forze umane si sgretolarono come le roccie intorno a loro.
Nel Nord, i Beastmen costruirono piccoli accampamenti.
Una cittadella nera fu costruita per il nuovo Signore dei Beastmen…

The Shadow Lord.

Capitolo 10 – La Leggenda dei Crystal Warriors

L’Inizio di tutto fu la pietra.
Tanto tempo fa, questa stupenda pietra vivente,
con il suo scintillio di sette colori, scacciò il buio.
Riempendo il mondo con la vita,
e dando vita a potenti dei.
Felicità e benedizione divina continuarono nei tempi,
e presto gli dei sarebbero tornati al loro sonno.
Il nome di questo mondo è Vana’Diel.
Qualche tempo dopo, una grande tribolazione
Stava per riempire questa benedetta terra.
L’antico sigillo, dopo aver resistito al buio per migliaia di anni,
fu rotto e risvegliò gli incubi della fine…
Sangue di innocenti scorrerà attraverso le grandi terre.
Il mondo sarà riempito da paura, tristezza e iniquità.
In ogni caso, questo non significa che non ci sia speranza.
Esiste una stella, brillantemente scintillante,
anche attraverso le notti delle tempeste più cupe.
Esiste una potente canzone,
che non è dispersa tra le urla di ogni bestia.
E’ proprio così.
Oh coraggiosi,
pieni di coraggio, saggezza e determinazione
Risvegliatevi dai vostri bui giacigli.
Alzatevi ora, leggendari eroi.
I Cryrstal Warriors

 Capitolo 11 – La crescita di Jeuno

Poco prima dello scoppio della Crystal War, apparì un nuovo strano leader dalla brillante e innaturale intelligenza in Jeuno.Mentre la città lentamente cresceva da un piccolo villaggio peschereccio, il nuovo leader presentò un piano al governo di Bastok per formare una nuova Nazione-Stato: Il Gran Ducato di Jeuno.
Il presidente, vedendo questo come una buona occasione per trascurare le proprie responsabilità lì e occuparsi dell’aumento del numero dei Beastmen, accettò.Fu durante questo periodo che con un’arguzia identica0 solo a quella di Cid nel campo d’ingegneria, la piccola città di Jeuno divenne una ridente metropoli di commercio e industria.
Le costruzioni di grandi ponti che univano le 3 nazioni partirono e presto Jeuno prese il posto di Bastok come nazione più potente. Anche se non aveva un vero esercito, le guardie dell’Arciduca furono assunte tra i migliori combattenti intorno al mondo e allenati in tattiche mai viste prima. Insiprando soggezzione e una sensazione di protezione sui visitatori della città, le guardie furono il più fine esempio della nuova era. Con questo in mente le persone cominciarono a risiedere a Jeuno e la città crebbe, non in lunghezza, ma in altezza. Presto il Ducato di Jeuno fu visto come uno spettacolo e attrasse ancora più visitatori.

Le persone di Jeuno e, in effetti, l’intero mondo avevano solamente una persona da ringraziare: L’Arciduca, Kam’Ianut.

Capitolo 12 – La Guerra dei Cristalli, 20 anni prima della storia

 

Nessuno seppe da dove venne ne cosa portò la sua terribile ira sulle nazioni di Vana’Diel, ma tutti ne avevano paura.
Dal suo trono in Xarcabard lanciò un attacco simultaneo sulle grandi nazioni di Vana’Diel. Ogni nazione fu presa di sprovvista non solo a causa del preciso tempismo, ma anche per il massivo numero di Beastmen nelle armate dello Shadow Lord.
Così iniziò la Crystal War. A Bastok i Quadav scavarono un tunnel attraverso le miniere a nord e cominciarono a attaccare nel cuore dei terriori controllati da Bastok. Anche, da sud, gli Antican

I Bastokani tagliati fuori dal resto della guerra dovettero pensare a un modo per sconfiggere entrambi i nemici.
Tutti furono d’accordo che sarebbe stato meglio chiudere le mine e sigillarle in ogni modo possibile.
Se avesse funzionato, questo avrebbe riportato gli Antican nelle terre deserte, e forzato i Quadav a tornare tra le miniere e lanciare attacchi su cittadelle altamente fortificate.
Anche se avrebbero ottenuto il successo, innumerevoli Galka e Umani avrebbero dato le loro vite.

A Windurst, gli Yagudo si ammassarono nel loro nuovo nido nelle montagne a nord. I loro gruppi di guerra ebbero il controllo su ogni strada per aiutare. Le altre nazioni sapevano che si sarebbe dovuto allontanare gli Yagudo dalle loro strade o le speranze di vittoria sarebbero risultate nulle.

500 dei migliori cavalieri San D’Oriani si offrirono per avventurarsi attraverso i pericolosi accampamenti dei Beastmen e in Sauromugue Champaign. Lì cominciarono la segreta costruzione di un tunnel sotterraneo per far passare i Taru attraverso e portarli intorno agli eserciti degli Yagudo. Fu lì a Garliage Citadel, il templio risalente ai tempi in cui San D’Oria possedeva la regione, che i migliori cavalieri del tempo caddero. Orchi dal nord rintracciarono i cavalieri, mettendo in allerta gli Yagudo. Attendendo fino al momento che i tunnel della cittadella fossero quasi completi, gli Yagudo attaccarono in migliaia. I cavalieri intrappolati nelle profondità sotterranee non furono in grado di scontrarsi e furono uccisi prima che potessero reagire. I Taru furono ora da soli. La battaglia arrivò a Windurst poco dopo. Lo Shadow Lord, intuendo l’opportunità di distruggere i potenti maghi di Windurst ammassò 30000 Beastmen per la battaglia. A difesa di Windurst c’erano meno di 1000 Taru e Cardians.

Attaccando le difese di Sarutabaruta i Beastmen marciarono sull’Odin’s Gate. I Taru sprigionarono le loro magie sui mostri, ma loro avanzarono avanti ignorando le innumerevoli magie che piovevano su di loro.
Proprio mentre sembrava che la città era prossima alla caduta, una grande luce apparve a est. Appena la luce si infievolì, apparve un piccolo Taru e una grande bestia. Era Karaha Baruha, e vicino a lui, la sua bestia invocata. Fenrir.
Fenrir annientò a uno a uno i soldati dello Shado Lord. Con ogni attacco la grande bestia ammazzava dozzine di Beastmen. Le orde scapparono dal campo di battaglia, ma il grande Fenrir li abbatteva anche mentre fuggivano.
E improvvisamente, proprio come apparvero, Baruha e Fenrir scomparvero.
Per sempre.

A San D’Oria la situazione non era così buona. A sud, il luogo di nascita di un Dragon King, ora casa di un monastero, fu distrutto alla roccaforte dagli Orchi. Con la massa dell’esercito Sandoriano sul fronte di linea, gli Orchi silenziosamente attraversarono da ovest. Nelle montagne a ridosso della città, gli Orchi costruirono una grande fortezza per lanciare un’assalto diretto alla capitale. La famiglia Reale, conoscendo la pochezza delle guarnigioni rimaste in città contro un diretto assalto, attuò l’impensabile.
Un Royal Knight fu mandato nella fortezza con dei “documenti segreti” per essere catturato. Assieme a queste carte c’era un informazione  riguardante una arma di tale forza che l’esercito si sarebbe inchinato al suo volere: The Lightbringer.
San D’Oria in quella occasione essenzialmente tradì Tavnazian, da tempo sua alleata, e gli Orchi, affamati per potenza infinita in battaglia cambiarono le loro attenzioni sull’altra città.
Gli Orchi, mandati fino all’ultimo Beastman che non serviva altrove, lanciarono il più grande attacco della guerra.
Con oltre 100000 Beastmen, le forze di Tavnazia non avrebbero resistito. Nonostante il massivo numero mise in allerta le altre nazioni, poce riserve poteron essere mandate a proteggere la città. Nella notte, l’intera campagna fu invasada dalle truppe degli Orchi. Appena scese la notte, gli Orchi lanciarono la loro offensiva, lanciandosi attraverso le mura di Tavnazia con la loro grande machcina da guerra e le loro piattaforme d’assalto. Le forze di Tavnazia furono superate numericamente. Ogni taru, mithra, umano e galka cadde assieme agli elvaan. I cittadini cercarono di fuggire dal campo di battaglia, ma fatto giorno tutti i tunnel sotterranei furono assediati dai nemici, e molti tra coloro che cercarono di scappare andarono incontro alla morte. Un giovane chiamato Aldo e sua sorella Emeline, intrappolati sotto la città, formularono un piano per fuggire. Ma il fato ebbe in serbo altri piani per la giovane ragazza. Cosa accadde dopo è ancora oggetto di dibattito tra coloro che vissero la Crystal War. In un’esplosione che shoccò l’intero mondo, la grande penisola si staccò dalla terraferma, sua sola connessione sotto il mare. La città andò in rovina e i suoi abitanti furono dati per morti. Ogni tentativo di recupero fu abbandonato, visto che l’impresa sembrava impossibile. Anche se le cause rimasero ignote, molti credettero che fu una arma segreta degli orchi che andò in funzione a causa di un’errore. Fu proprio lì a Tavnazia che le forze della Luce soffrirono la sconfitta più pesante. Nonostante ciò, questo fu considerato il punto di svolta della battaglia. Con la distruzione di Tavnazia, anche la maggioranza dell’esercito dei Beastmen fu decimato. Questo portò i Quadav, gli Yagudo e gli Orcs a nasconderso. Oltretutto la sconfitta unì le razze del bene ocme non mai. Guardando questo, lo Shadow Lord cercò di arruolare tra il suo esercito i Sahagin e i Tonberry, ma pochi aderirono. A questo punto l’Arciduca di Jeuno ammassò tutte le truppe rimaste e le unì come una sola forza nella sua città per marciare a nord e sconfiggere lo Shadow Lord una volta per tutte. Lo Shadow Lord, cercando di impedire che gli eserciti si unissero, lanciò un’attacco su Jeuno coi suoi giganteschi Gigas da Qu’fim. Anche se fossero più grossi e forti, i Gigas furono costretti alla ritirata grazie al puro onore delle forze alleate. I pochi Gigas rimasti si ritirarono nella Delkfutt’s Tower. Dopo questa vittoria gli alleati cominciarono a prepararsi per la battaglia finale, sapendo che sarebbe costata molte vite. Per dare loro un vantaggio, sotto la direzione di Kam’Ianut, il grande ingegnere Cid cominciò a costruire un’arma segreta. Questa  fu una nave che volava sui cieli. Basata su un vecchio progetto abbandonato, le Airships moderne sono alimentate dalla potenza dei Cristalli. Dotata di uniche ali rotanti e propulsioni date dai cristalli, le Airships sono capici di decolli verticali dal loro porto acquatico. Equipaggiate con dozzine di cannoni, le Airship furono le armi d’assedio perfette.  Finalmente una nave fu costruita e il suo nome fu “First Ship”. Ma la costruzione richiese troppo tempo e le forze della Luce non poterono resistere molto. Poco dopo il primo utilizzo, si prese la decisione di attaccare Xarcabard senza le nuove armi. I soldati rimasti delle forze alleate marciarono verso Xarcabard, dove i Demoni, i migliori combattenti dello Shadow Lord, fecero la loro mossa finale. Governati dal campione di Bastok (nonchè nipote di Ulrich), Volker, gli alleati attaccarono Castle Zvhal. La potenza dei Demoni era di gran lunga maggiore di quella di qualsiasi uomo, e gli alleati non furono in grado di irrompere attraverso le loro possenti difese. Volker, riunendo gli eroi di tutte le 5 razze, irruppe tramite le linee frontali. Facendosi strada verso il castello, Volker scalò la torre più alta, dove lo Shadow Lord attendeva. Gli eroi sopraffecero lo Shadow Lord, e cacciarono lui e la sua oscurità dal mondo. In quello stesso momento ogni Demone scomparve dal campo di battaglia. Sotto la direzione dell’Arciduca, anche i Beasmen fuggirono dalla battaglia.
E cosi la Crystal War fu prossima alla fine, ma il prezzo da pagare furono i numerosi cadaveri sparpagliati sulle terre devastate e le città distrutte di Vana’Diel

 

 Capitolo 13: L’età delle avventure
Nonostante la guerra fosse finita, le nazioni di Vana’Diel promisero di mantenere viva la loro alleanza. Ogni nazione costruì un consolato nelle altre nazioni sorelle. Il Ducato di Jeuno modificò le Airship da mezzi bellici a mezzi di trasporto, aprendo un’agenzia di viaggi aerei tra Jeuno e Bastok. L’operazione riscosse un’esito positivo, portando le nazioni di San D’Oria e Windurst, fino a quel momento scettiche a modificare i loro porti per le Airship. Questi cambiamenti portarono alla nascita di un nuovo servizio su larga scala e alta velocità di trasporto per ogni nazione.
Fu tempo per le nazioni di Vana’Diel per riavvicinarsi e riappacificarsi, e una nuova era di pace e prosperità era in corso.

O almeno così le nazioni sperarono.

In realtà, i Beastmen che non erano a Xarcabard si raggrupparono e continuarono nella costruzione della loro roccaforte.
I controlli degli Orchi su Davoi e Gheslba rimasero solidi e le precedenti città degli Yagudo e Quadav rimasero intatte.
Anche se non continuarono le comunicazioni tra le varie razze, i Beastmen continuarono a razziare, saccheggiare e terrorizzare gli abitanti di Vana’diel.
Ancora, le tre grandi nazioni continuarono a non fidarsi l’una dell’altra. Tenendo i pochi soldati rimasti dalle guerre nelle loro capitali, cercarono tutte nuovi modi per contrastare i Beastmen. In quel tempo cominciarono a arruolare una nuova generazione di giovani. Erano anime intrepide che seguivano le loro convinzioni, muovendosi liberamente da città in città a dispetto delle loro fedeltà nazionali. 4 Grandi Eroi nacquero durante questi tempi.

The Dark Knight – Zeid

Il primo fu un Galka chiamato Zeid, amico del bardo Raogrimm. Iracondo per la morte del suo amico, Zeid si prostrò al potere dello spirito oscuro di Vana’Diel e divenne il Dark Knight. Anche se di Bastok, non ebbe alcuna alleanza e nessuno dovette onorare se non lui stesso.

Il pirata e eroe tuttofare

Il secondo eroe fu il leader del Tenshodo, un gruppo di contrabbandieri localizzato all’interno dei vicoli di Jeuno. Il suo nome era Aldo. Nato a Tavnazia, riuscì a stento a scappare dalla distruzione e dagli attacchi che gli Orchi portarono su quella città. Nonostante questo divenne un uomo coraggioso.Nella Crystal War fu utilizzato come una risorsa per contrabbandare armi dal lontano est, Aldo giocò un’importante ruole nelle operazioni segrete della città.

Swashbuckling Daughter – Lion

Lion fu la figlia del leader dei pirati di Norg.
Dopo la guerra, i mari aperti furono liberi da coloro che volevano controllarli. I membri de Tenshodo, sotto la leadership di Gilgamesh il pirata costruì una base nelle profondità delle coste di Elshimo.

Il re dei pirati di Norg – Gilgamesh

Gilgamesh fu colui incaricato di mandare Aldo, Lion e Zeid a cercare informazioni e sapere nei vari regni
Fu grazie a Gilgamesh che questi tre eroi ebbero su di loro la responsabilità del fato del mondo.

Capitolo 14: Il ritorno dello Shadow Lord

Si dice che chi dimentica la storia è destinato a ripeterla.
Le persone di Vana’diel non dimenticarono la storia, ma la lezione da essa impartita.
E così passarono 20 anni dalla vittoria a Xarcabard. La vera battaglia per il fato di Vana’diel era appena cominciata. I tre reami litigarono e continuarono a discutere sui confini territoriali. Così, dopo 100 anni, il Conflict fu ripreso.
Le nazioni assunsero avventurieri per partire e competere in terre lontane e conquistare nuovi territori.
Mentre tutte le nazioni matenevano atteggiamenti cortesi l’un l’altre, la tensione crebbe tra i loro leadesr.
In questo periodo i Beastmen portarono i loro piani in atto. Segretamente riuniti sotto la bandiera oscura di un “nuovo maestro” gli Orchi, Yagudo e Quadav teorizzarono un piano per resuscitare lo Shadow Lord.
Nel frattempo i tre eroi vennero a conoscenza di questi progetti. Lion fu mandata per investigare strani rituali che tenevano luogo in circoli oscuri di potenza all’interno delle roccaforti dei Beastmen. Usando le sue abilità furtive venne a sapere i loro piani. I beastmen stavano per usare la “Magicite”, antichi cristalli, per resuscitare Shadow Lord.
Ma per farlo prima avevano bisogno di riunire i grandi sigilli posti sulla tomba. Ogni nazione ebbe uno di questi sigilli in affidamento, ma prima che Lion potesse tornare e riferire ciò che aveva sentito, i sigilli furono rubati da gruppi di Beastmen dediti alla razzia e al saccheggio.
Senza alcuna idea sul da farsi, Aldo incontrò l’Arciduca Kam’Ianut per discutere su come procedere.
L’arciduca gli disse la locazione di un sigillo finale e della magicite. Aldo mandò Lion verso i luoghi dove era custodita la magicite, e nonostante Lion viaggiasse velocemente, i beastmen erano sempre un passo avanti lei, come se qualcosa velocizzasse i loro passi.
Nel nord, nell’ultimo sigillo da piazzare sulla tomba, nascosto nei cunicoli di Fei Yin, Zeid scoprì come i beastmen erano preparati bene. Il sigillo fu andato ma la cosa strana fu il fatto che i beastmen sapevano esattamente dove fosse.
C’erano cose ben più oscure e malefiche dei piani dei beastmen sotto tutto questo.
Ma poco importava ora. Lion e Zeid si affrettarono a raggiungere Xarcabard, solo per trovarlo un’altra volta popolato dai Demoni. Erano arrivati troppo tardi? Facendosi strada con le armi verso il Castle Zvhal, Zeid trovò la tomba dello Shadow Lord.

 

Capitolo 15: Redenzione

Tutto il potere di Vana’diel venne usato per portare lo Shadow Lord nel mondo dei vivi.
Zeid, avendolo affrontato prima nella Crystal War gli tenne testa anche questa volta. Battere lo Shadow Lord di nuovo, poi andare per il colpo di grazia.
Ma questa volta le cose andarono diversamente. Lo Shadow Lord gli sembrò familiare. Guardò più vicino, e dentro di lui vide un vecchio amico.. Raogrimm.
Indebolito, quello che una volta era il potente e temibile Shadow Lord venne sconfitto e si inginocchiò verso Zeid. Arrivando alla sua altezza, Zeid non potè credere ciò che vide. Raogrimm era infatti vivo, e era nello Shadow Lord.

Con i suoi ultimi attimi di vita Raogrimm spiegò cosa successe.
Come un bardo dei Galka accumulò in se la raggia e il panico delle sue genti. Quando Cornelia morì lasciò la sua rabbia consumarlo e prima che la morte lo colpisse creò un patto con le forze oscure di Vana’diel promettendo di inchinarsi a loro se avrebbe avuto la sua vendetta.
Da quel giorno la sua vita fu un abisso di rabbia e insanità. Fu Zeid che dovette liberarlo. Aiutando Raogrimm a uscire dal castello, Zeid fallì nel notare il nuovo ospite. Girandosi i due videro una faccia inaspettata. L’arciduca Kam’Ianuat. Ridendo alla toccante scena spiegò ai due che l’intero piano fu un diversivo, orchestrato per più di 30 anni. Usando lo Shadow Lord per risucchiare le ultime energie dai grandi sigilli di Vana’diel, Kam’Ianut avrebbe ora potuto attuare i suoi  veri piani. Usando i poteri degli Zilart, invocò l’immenso potere dei Crystal Warriors, protettori dei sigilli e salvatori del mondo per sbarazzarsi di ogni oppsitore alla sua conquista. Con suo fratello Eald’Narche, i due Zilart poterono di nuovo cominciare la loro missione per sbloccare le porte del paradiso e essere una sola cosa con gli dei. Un complotto, durato per migliaia di anni, finalmente attuato.
Zeid corrè impavido verso Kam’Ianut, ma i Crystal Warriors bloccarono la sua strada, gettandolo al suolo.
Lion, intrufolatasi nella stanza, vide la conclusione dell’evento: i due Zilart teletrasportarsi lontano.
Propio quando i Crystal Warriors posero la loro attenzione verso Lion, Raogrimm emisse un terrificamente ruggito.
Lui fù usato, e non avrebbe lasciato i suoi amici morire per causa sua. Invocando gli ultimi residudi di potenza, si trasformò un’ultima volta nello Shadow Lord. Lion si trascino un ferito Zeid verso l’uscita del castello e lo Shadow Lord fece la sua ultima apparizione.
Nonostante fosse senza speranze e sopraffatto, Raogrimm mantenne occupati i Crystal Warriors quanto bastò per far fuggire gli amici. Prima di morire, Raogrimm ebbe una visione della sua cara Cornelia, e un’esplosione fece tremare le terre di Xarcabard.
Lo Shadow Lord non era più.

 

Capitolo 16: la Rima

Lasciando Zeid con Aldo, Lion tornò a Norg per discutere la situazione col padre, Gilgamesh.
Come i due Zilart sopravvisero per così tanto tempo rimane ancora un mistero, ma una nuova questione venne posta.
La leggenda dei Crystal Warriors, una storia a lungo narrata ai bambini sulla salvezza per le persone di Vana’diel…
era destinata a scomparire?
Tempo dopo, una grande speranza
Stava per riempire questa benedetta terra di Vana’diel
L’antico sigillo, dopo aver resistito per migliaia di anni
Fu rotto e fu svegliato l’incubo finale
Il sigillo posto sull’oscurità dal grande cristallo leggendario era stato rotto

Ora, Svegliatevi dai vostri bui riposi!
Alzatevi, leggendari eroi!
I Crystal Warriors!

I Crystal Warriors furono svegliati per liberare il mondo dalla malvagità.
Ma si schierarono dalla parte degli Zilart!
Era davvero la fine del mondo?

 

 Capitolo 17: Passato nascosto

 

Mentre i nostri eroi erano impegnati nella nobile missione di arrestare l’avanzata degli Zilart, altri avventurieri furono assoldati. A San D’Oria il grande Re Destin fu forzato ad una scelta difficile. I suoi figli Trion e Piejue erano della stessa età, e Destin dovette scegliere chi fosse l’erede al trono.
Anche sua figlia Claidie era cresciuta in una giovane donna. Fu in questo periodo che i problemi per San D’Oria cominciarono. Un misterioso Elvaan chiamato Rochefogne cominciò a gironzolare per la città, parlando di una leggendaria spada.
L’Arcivescovo capì subito che la leggendaria spada, Lightbringer era nelle vicinanze, forse addirittura sotterrata nella tomba dei Dragon Kings. Il problema fu che così tante tombe furono costruite nelle vicinanze che dopo la Crystal War la  locazione della tomba andò perduta.
La scoperta di un’incisione nascosta nei sotterranei di San D’Oria fece capire che colui che avrebbe disseppellito la spada sarebbe stato il nuovo re. L’arcivescovo, convinse Destin che questo era il volere del Dragon King;
La Lightbringer doveva essere trovata a tutti i costi, specialmente prima del misterioso elvaan. Era il volere di Altana.
I cavalieri furono mandati verso le lande per accertarsi della locazione della Lightbringer, ma senza successo.
Durante la cerimonia del compleanno della Principessa Claidie Rochefogne si rivelò.
Era il fratello della deceduta moglie di Destin, Regina di San D’Oria e principessa di Tavnazia.
Spiegò che loro non sapevano nulla della Lightbringer e che dovevano rimanere al di fuori della faccenda.
Sapendo del loro tradimento verso Tavnazia tanti anni prima, il Re e l’Arcivescovo mandarono alcuni assassini a “occuparsi” di Rochefogne prima che potesse trovare la spada. O che, meglio ancora, li avesse condotti alla spada.
Intrappolandono nella isola a sud di Batallia Downs (dove era in realtà la spada), i teppisti assoldati dal Re scoprirono qualcosa che non era atteso.
Un misterioso guerriero in una sfarzosa armatura d’oro arrivò in aiuto, ma fu troppo tardi.
Nel tafferuglio Rochefogne fu gettato dalla scogliera. In ogni caso il misterioso guerriero scappò.
Senza Rochefogne tra i piedi, l’Arcivescovo incentrò i suoi sforzi nuovamente sulla spada.
Nella chiesa, la diatriba tra i successori al trono procedeva, e Destin presentò la spada ai suoi due figli.
Proprio mentre Trion stava per ricevere la spada, uno degli assassini arrivò rapendo la Principessa, e puntandole un coltello alla gola.
Si rivelò essere proprio Ronchefogne, sopravvissuto ai suoi aggressori e nascostosi per giorni come uno degli assassini – Il travestimento perfetto.
Richiedendo la spada,Trion gliela lanciò, ma la spada si rivelò essere un falso.
Aspettandosi un fatto del genere il Re architettò in anticipo dei piani. Trion con la spada vera procedè a sguainarla, e con un potere mai visto prima la terrà tremò.
Shoccato, Trion lasciò cadere la spada a terra. Ma prima che poteva recuperarla alcuni orchi irromperono nella chiesa rubando la spada.

Le cose cambiarono da male in peggio.

Rochefogne volle spiegare che la tavola innegiante alla spada era un chiaro complotto dell’arciduca di Jeuno, anche se le sue ragioni erano ancora sconosciute.
La vera potenza della Lightbringer non era nella redenzione e nella mitezza, ma nel caos e nella distruzione, ingannado coloro ai quali la fame per il potere avesse portato alla ricerca della leggendaria spada.
Ma come poteva saperlo?
Poco dopo la battaglia di Tavnazia con la città in rovina e gli orchi che correvano attraverso la città, la famiglia reale scappò attraverso i passaggi segreti. Rochefogne fu il membro della famiglia incaricato della protezione della spada.
Furioso per la perdita dei sui cari e pieno di rabbia e ira, usò la Lightbringer contro gli Orchi.
Si pentì per il resto dei suoi giorni di quell’azione.
Sguainando la spada venne a causare una potente esplosione che fece tremare tutte le terre di Vana’diel, facendo sprofondare Tavnazia nelle profondità marine. Ancora una volta si pensò che gli orchi avessero fatto funzionare male una delle loro armi, ma la colpa fu solo di Rochefogne. Pellegrinando nelle vicinanze, passò la sua vita a cercare la spada per correggere i propri errori.
Alla fine la leggendaria spada fu ritrovata. Questo non sarebbe potuto succedere senza l’aiuto del suo nuovo alleato, il misterioso guerriero dalla corazza in oro – Claidie.
Ma con l’arma nelle mani degli orchi, questo poco importava. Loro avrebbero potuto sguainare il terribile potere della Lightbringer contro le genti di Vana’diel.
I leaders degli orchi si riunirono nei sotterranei di Fei’yin per discutere sui piani, ma sapevano che i Cavalieri Sand’Oriani non si sarebbero arresi semplicemente.
MAndano ogni soldato che potevano disporre attaccarono Fei’yin e in una grande battaglia nella vecchia arena gli orchi furono sconfitti e la spada tornò in possesso degli Elvaan.
Tornando verso San D’Oria King Destin prese una decisione.
La diatriba per la successione regale si sarebbe fermata per un periodo, visto che si presentò un’altra scelta per il nuovo Re. Finalmente 20 anni dopo, la verità a riguardo di Tavnazia fu scoperta, e il riavvicinamento tra l’erede di Tavnazia, da tempo distrutta e San D’Oria potè cominciare.
Una nuova epoca per gli Elvaan era cominciata.

 

Capitolo 18: Il Sesto Ministro

Nel frattempo a Windurst una grande avventura stava per cominciare.
Dalla fine della Crystal War le terre intorno Windurst lentamente cominciarono a inaridirsi e la vita in esse lentamente scomparve. Ajido-Marujido, figlio del creatore dei cardian, e capo dell’Orastero si mise a investigare sul perchè di quegli inquietanti fenomeni. Sua sorella Apururu, dopo che suo padre misteriosamente svanì, prese il comando del Maunastero.
I due erano conosciuti per la loro brillante intelligenza, ma Ajido era un Taru problematico in quanto era sempre alla ricerca di risposte. Proprio questa sete di risposte lo portò a intraprendere una grandiosa ricerca.
Dopo aver lavorato nelle profondità delle Horotoro Ruins per qualche tempo, Ajido cominciò a atticare i generatori di potenza per cercare di capire meglio gli Ancients. Attratti dal potere arrivarono 4 antichi Cardians creduti distrutti da tempo – gli Aces. Rubando i lavori di Ajido, riuscirono a scappare in fretta prima che le guardie di windurst fossero arrivate.
A questo punto Nana Mihgo arrivò a uno strano libro che vendette tempo addietro a Ajido.
Anche se non lo sapeva, il libro era un antico tomo divino. Il libro fu dato dapprima alla Star Sybil. Aprendolo, Nana Mihgo vide nient’altro che pagine bianche e vuote.
Shoccato, Ajido cominciò, senza il permesso della Star Sybil ad indagare su questo mistero.
Cercando l’unico in grado, grazie alla sua età, a ricordare i fatti, si incamminò verso la roccaforte Yagudo per parlare coi loro leader. La Sibilla scoprì l’incontro di Ajido con gli Yagudo, e intese che lui era una minaccia per Windurst.
Manando le sue guardie, sotto il comando della Mithra Semih Lafihna, Ajido fu catturato e posto nei sotterranei di Horotoro. La Star Sybil, rattristata per quello che aveva visto fare da uno dei più importanti Taru della nazione, pregò silenziosamente per il ritorno del loro eroe, Karaha-Baruha.
Apururu non voleva credere che suo fratello era divenuto un traditore, e ottenne l’aiuto del professor Shantotto per capirne di più. Impaurita dal potere del fratello, e sapendo che presto l’energia vitale sarebbe stata risucchiata anche dall’oscuro sotteraneo, Shantotto e Apururu organizzarono un piano per aprire la porta della gabbia di Ajido.
Convinendo tutti i professori di suo fratello della sua innocenza ella riunì i 5 anelli dei ministri per formare un guanto magico. Con esso, avrebbe potuto aprire la porta per salvare suo fratello. Riuscì nell’impresa giusto in tempo.
Suo fratello, vicino all’incosciensza, si rimise in piedi grazie ad Apururu stessa. Ma subito dopo una strana figura apparve davanti a loro, e con un forte bagliore si volatilizzò. Ajido fu poi trovato privo di sensi.
Tornati a Windurst dopo che Ajido si risvegliò, spiegò alla Star Sybil e Apururu cosa aveva scoperto.
Il capo degli Yagudo gli aveva svelato che la ragione per cui le aree intorno Windurst stavano morendo era il taru che venti anni prima lanciò una maledizione. Interrogando la star Sybil, il 6o ministro fu rivelato. L’Animastero, così come fu chiamato, era condotto segretamente da Karaha Baruha per cambiare il fato e salvare Windurst dal suo destino, ma le cose andarono per il verso storto. Dirigendosi verso il Ministero sotteraneo, Ajido cambiò strada per trovare qualsiasi informazione che poteva a riguardo del pozzo lunare vuoto e del libro vuoto. Ma apparvero ancora più problemi. Gli Ace Cardians e il loro piccolo esercito avevano incoronato un unovo re, un nuovo maestro. Joker.

Cosa poteva significare tutto ciò?

Al tempo stesso, ad Apururu fu data una lettera del padre. A nord del Boyada Tree, fu scoperto che suo padre fu rinchiuso per qualche tempo, forzato in cattività dai Cardians che lui stesso ebbe creato.
Questa era una storia che doveva essere risolta…
Zonpa-Zippa, il loro padre, fu rinchiuso dalla fine della Crystal War. Ciò che era ignoto a lui divenne chiaro col passare del tempo.. Karaha Baruha usò quattro dei suoi Cardians come tentativi per creare dei super Cardians per controllarli tutti. Joker. Dando ai Joker lo status di maestri, passò la sua anima ai Cardians. La battaglia di Windurst era cominciata. Fenrir, invocato da Zonpa-Zippa, uccise Karaha. Con lui morto, Joker non potè più funzionare e semplicemente cessò di esistere. Gli Ace cardians, ora senza un maestro, cominciarono a andare in corto circuito, senza che nessuno obbedisse.
La loro linea tra il bianco e il nero lentamente diventò grigia. A quel punto decisero loro stessi cheb sarebbe stato meglio trovare un modo per riportare Joker in vita.
Rapendo Zonpa, l’unico che avesse sospettato del loro piano, prepararono una missione lunga 20 anni. Fu Ajido che attivò l’unica rovina e diede ai Cardians abbastanza energia per riprendere la loro resurrezione. Ma il problema fu che, anche se ignoto ai Cardians, la connessione tra Karaha e Joker era di vita e morte. Per riportare Joker in vita, anche Karaha sarebbe dovuto rinascere. Ma come si poteva riportare in vita Joker quando karaha era morto?
La situazione stava peggiorando. La Sybil decise che avrebbe dovuto usare la possibilità di invocare, con i suoi ultimi sprazzi di energia, ancora una volta la splendente stella della Moon Fountain per guidare il popolo di Windurst. Ma scoprì che non aveva più poteri, andati persi in qualche modo.
A questo punto Joker portò tutti a conoscenza della sua presenza.
Il nuovo maestro dei Cardians non era semplicemente un Cardian, ma una parte di Karaha stesso.
Vanizzando le guardie della Star Sybil, fece capire a lei che la sua rinascita era perchè lei stessa volle il suo ritorno.
Lui aveva bisogno della Star Sybil per un’ultimo desiderio.
Semih, riunendo Ajido e Apururu nella Heaven Tower, cominciò a formulare un piano per recuperare la Sybil, ma altri fattori erano in gioco. I cardians avevano stretto un patto con gli Yagudo, che ora chiedevano il controllo delle Horoturo Ruins, visto che la loro attivazione era contro il trattato che i due firmarono dopo la guerra.
Semih sarebbe sceso a patti con loro, ma Ajido e Apururu avrebbero dovuto trovare il modo per fermare i Cardians.
Se i Cardians potevano essere battuti, gli Yagudo avrebbero arretrat sapendo che i loro alleati sarebbero stati sconfitti.
Nell’Animastero, Ajido scoprì che mentre parte di Karaha poteva effettivamente continuare ad esistere nei Cardians, la maggiorparte era intrappolata in Fenrir, nel nuovo copro del nuovo misterioso straniero che aveva minacciato lui e la Star Sybil.
… Ma si sarebbe davvero presentato per fargli del male, o per avvertirli?
Ajido decise di usare un nuovo strataggemma per salvare la Sybil, attirare Fenrir, e usare la fonte di energia dei Cardians per rinforzare la grande bestia nel doppio corpo. Tutto ciò sarebbe dovuto accadere nei pressi della mistica fontana.
A quel punto avrebbe potuto sovraccaricare i cardians per qualche secondo, e combinare negli stessi istanti joker e le misteriose figure oscure, e, speranzosamente, Fenrir avrebbe prevalso. Tornando alla Moon Fountain, Ajido e Apururu
trovarono la strada bloccata dai Cardians. Valorosamente si aprirono il sentiero, fino a cantare la canzone nello specchio d’acqua. Con un raggio di energia magica i Cardians collassarono a terra, e la figura oscura apparve, attirata dalla potenza dell’evento.
Usando tutta la sua magia Ajido combinò i due mentre Apururu portò la Sybil in salvo. Con un brillante riflesso, la fontana esplose e ancora una volta la Luna Piena fu vista nelle profondità delle sue acque.
Fenrir tornò così a Windurst, e le parole tornarono nuovamente al libro degli Dei. Ma tutto ciò costò caro alla Sybil. La sua potenza magica svanì e non potè più predire il futuro.
Nonostante questo, Windurst era finalmente salva.
A quel punto ricordò le parole che Fenrir le disse 20 anni prima: Nonostante il cammino sia oscuro, c’è sempre una luce.
La Star Sybil da quel momento avrebbe rappresentato la luce di Windurst, e anche senza magia, avrebbe guidato la nazione verso la giusta via.

Capitolo 19: Return of the Talekeeper

La tensione tra i Galka e gli Umani arrivò in quel periodo al suo picco. Mentre il senato degli umani e il presidente semplicemente videro la protesta dei Galka come un’avvenimento futile e di poca importanza, lentamente cominciò a crearsi uno stato di pre ribellione. La scintilla si ebbe al ritorno del Contastorie. Il presidente Karst mandò i Mythril Musketters, sotto la leadership del Bastok Hero, nipote di Ulrich, Volker a controllare la situazione.

Ma ci furono altri fattori da considerare.

Cid e la figlia di Karst, Cornelia, non videro i Galka come semplici animali da sfruttare per lavori pesanti. Cornelia, che prese il nome dalla stessa Cornelia eroina delle missioni al nord, sembrava avere molte delle stess caratteristiche di quest’ultima.
Tra i Mythril Musketeers militavano anche Iron Eater, Ayame e Naji, tutti intenti a mostrarsi per diventare i prossimi leader.
Incaricato del compito di ordinare tutto questo fu l’assistente del presidente, Lucius.
Nel Mines District, un ragazzo Galka, Povall, è ritenuto il nuovo cantastorie da diversi Galka. Inizialmente nessuno volle credecri, ma presto la speranza che il loro leader fosse tornato prese piede.
Comunque, Iron Eater formò una spedizione per l’Altepa Desert per scoprire se il titolo di cui si fregiava il ragazzo era vero.
Arrivato lì, Iron Eater cercò un ciottolo di luna, quello che sarebbe dovuto essere nelle mani del Cantastorie.
Tornando a Bastok, divenne chiaro a tutti che il ritorno del Cantastorie era una bugia. Le speranze dei Galka vennero stroncate mentre il piccolo Galka Povall, sotto la pressione e la paura della morte, come tutti gli altri precedenti Cantastorie, scappò per aver salva la vita.
Gabbot, l’anziano galka, fu cacciato dalla città da Iron Eater per aver mentito alle proprie genti
L’unico con la speranza  ancora viva sembrò essere il giovane Gumbah, amico di Zeid.
In questo periodo, Bastok e Norg cominciarono a discutere le possibilità di uno scambio.
Ayame fu mandato per offrire vie di navigazione per i pirati, facendo degli abitanti di Norg dei veri uomini d’affari.
Lì Ayame si confrontò con il suo passato di Samurai e il suo giuramento con Gilgamesh come una dei suoi guerrieri.
Ma, divenne subito chiaro a Gilgamesh che lei era felice lì, e i due si accordarono che sarebbe stato meglio per lei se fosse rimasta a Norg. Vedendo il suo ritorno a Bastok come un unovo senso del dovere, Naji è onorato di vederla.
Infatti Naji prova dei sentimenti per lei, più di quelli di due ufficiali.
Nel frattempo la figlia del presidente, Cornelia, andando a fare visita a Cid, si intrattiene in una conversazione con il ragazzo Galka di nome Gumbah. Apparentemente lui, rattristato dalla partenza del suo vecchio amico Werei domandò che qualcuno fosse mandato alla sua ricerca. Aveva fissato il suo viaggio di rinascita, il viaggio che tutti i Galka dovevano affrontare. Cornelia lo umiliò da sola comunque, temendo che da sola non sarebbe mai riuscita a convincere suo padre a fare una cosa simile.
Cid le domandò le ragioni per la quale avrebbe dovuto aver paura di questa azione, e le lesse un documento a riguardo del passato di suo padre e perchè i Galka sono visti come esseri inferiori dagli umani. Con fortuna, e un pò di pressura da Iron Eater, il presidente Karst accettò e mandò un piccolo gruppo per identificare Werei nella speranza che avrebbe dato al piccolo Galka dei motivi per placare la ribellione nelle rovine. Nella stessa spedizione, fu trovata una lettera di un avventuriero chiamato Hani, indirizzata a Gumbah. La lettera è un triste addio da Werei che dice che Gumbah è davvero il nuovo Talekeeper, e nonostante questo avrebbe dovuto sostenere questo peso sarebbe dovuto rimanere sempre se stesso prima che il Cantastorie. Infine, Werei rivela a Gumbah un’ultimo desidero, sperando che si sarebbero reincontrati una volta che lui fosse rinato. nel frattempo una lettera è ricevuta da Iron Eater da Zeid. La lettera afferma che è arrivato il tempo per i Galka di “scoprire il passato”. La lettera porta Volker a partire verso Altepa Desert e capire cosa intende Zeid per “scoprire il passato”

A Altepa, Zeid dirige un gruppo a un graffito sul muro della vecchia città Galka che dipinge gli ultimi giorni di quella razza sull’isola. Inoltre quei graffiti raccontano altre due storie. La prima riguarda il viaggio della rinascita. Quando un galka raggiunge la giusta età, parte per cercare una montagna o un posto solitario dove passerà i suoi ultimi giorni.
Lì una luce scintillante circonda il Galka e c’è la rinascita.

Un anno dopo un giovane Galka passeggia intorno al villaggio. SI crede che questo sia il Galka rinato, ma non ha, ad ogni modo, nessuna memoria della sua vita passata.

L’unica cosa che ricorda è che lui è il Cantastorie

Il Cantastorie è l’unico Galka davvero Rinato, colui che porta con se le memorie di tutti i Galka passati, anche se non dall’inizio dei tempii, come molti credono. Il Cantastorie può portare con se solamente 200 anni passati, meno di tutto il tempo di galka, ma comunque un peso. E così che molti Cantastorie affrontano il loro fato. Nessuno di loro ha vissuto abbastanza per esser rinato. Questo porta a chiedersi altre domande a rigaurdo del viaggio della rinascita. Con questo Zeid dice che il Cantastorie è nei loro pressi e che dovrebbero dirlo a Iron Eater.
Tornati a Bastok, Iron Eater è schoccato a sentire queste cose, specialmente dopo il falso Cantastorie.

Nel frattempo una spedizione è mandata verso Kuftal Tunnel, per cercare qualsiasi informazione a riguardo di Werei.
Un piccolo pezzo di legno è trovato con una nota finale da Werei, offerente al Cantastorie il necessario per imparare e abbracciare le storie di vita e il futuro, senza guardare indietro nel passato. Tornati a Bastok, l’agitazione dei Galka lavoratori ribollì sempre di più. Ora domandavano l’entrata nelle loro terre natali attraverso i tunnel di Bastok, che furono sigillati molti decenni prima.
Anche se venne loro detto che era per la loro stessa protezione, tutti i Galka rifiutarono di crederci. Finalmente Gumbah si decide a prendere la parola e a calmare la folla.
Proprio durante questo discorso, rivela a tutti che lui è il nuovo Cantastorie.

Anche se inizialmente questo schoccò la gente, fu subito chiaro che il ragazzo non mentiva.
Finalmente il Cantastorie era tornato.
Accettando le responsabilità e le difficoltà del caso, decide di provare a entrambi i Galka e gli Umani che è davvero il Cantastorie, e che vuole aiutare entrambe le razze. Con l’aiuto del presidente, Gumbah comincia a scovare tutti i senatori corrotti. Procedendo da solo a scoprire la verità, arriva a capire che il Senatorie Alois si appropriava indebitamente dei fondi del governo. Il senatore è immediatamente cacciato dai suoi incarichi pieno d’umiliazione, e il Presidente Karst riconosce Gumbah come il rappresentante dei Galka. A Gumbah Finalmente viene concesso di fare un viaggio per trovare i suoi amici. E’ durante questo viaggio che scopre che Werei è effettivamente rinato, ma tristemente non riconosce ne ricorda niente a riguardo di Gumbah.
Rattristato, poco importa a Gumbah del ritorno dei suoi amici. Tornato a Bastok, gli sembrò che tutto fosse diventato pacifico ancora una volta.

Ma le apparenze spesso ingannano.

Presto gli arriva una lettera da Zeid che gli illustra ciò che successe a Raogrimm e ai complotti che includevano lo zio di Volker. Vergognatosi delle azioni della sua familgia, Volker viene richiesto come il leader dei Musketeers.
Infuriato, Volker conduce Zeid nele rovine dell’antico trono nel Castle Zvhal.
Qui, nel sito delle due ingiustizie, la battaglia tra questi due guerrieri sarebbe cominciata.
Fu scoperto cheb questi due uomini avevano molto più in comune che solo Raogrimm. Fu in verità Zeid, a quei tempi soprannominato Warcloud, che sconfisse lo Shadow Lord per la prima volta. Volker se ne prese però i meriti, e Zeid lo ripugnò da quel momento.
Combattendo entrambi nella stanza del trono, la manifestazione delle azioni passate, i due a lungo duellarono, senza che nessuno prevalesse.
Fermando la battaglia, i due finalmente accettarono di lasciarsi rancori e ingiurie passate alle spalle.
La battaglia non si sarebbe conclusa comunque, e entrambi furono d’accordo che ciò che fu fatto non poteva più esser cambiato.

Perdonandosi reciprocamente, si congedarono sperando di potersi reincontrare un giorno.

La battaglia finì così da dove era cominciata.
Tornando a Bastok Volker trova che tutto è perdonato, e che le azioni del suo zio non si sarebbero dovute riflettere su di lui.

Finalmente la pace è tornata nella repubblica e i Galka e gli Umani poterono vivere insieme in armonia..

Capitolo 20: Rise of the Zilart
Mentre i gemelli Zilart cominciarono a progettare i loro deviati schemi ancora una volta, Gilgamesh e Lion discussero i loro ruoli futuri. Ricordandosi di essersi imbattuti una volta in una anziana signora nelle rovine del Tempio in Yhoator Jungle, Gilgamesh mandò Lion a investigare.
Con l’aiuto della Comandante Mithra, Lion scoprì la verità nascosta degli Zilart: Secoli prima, gli Zilart controllavano le terre e schiavizzarono i Kuluu e la sacerdotessa di Altana.

L’anziano Grav’iton era la memoria dei Kuluu, ora trasportato e trasformato in un Tomberry a causa della sete di potere degli Zilart.
Gli Zilart erano gli Ancients, gli Zilart montarono enormi monumenti per il mondo, e gli Zilart furono coloro che causarono distruzioni tali da indurre Altana stessa a piangere.

Mentre i gemelli Zilart cominciarono a progettare i loro deviati schemi ancora una volta, Gilgamesh e Lion discussero i loro ruoli futuri. Ricordandosi di essersi imbattuti una volta in una anziana signora nelle rovine del Tempio in Yhoator Jungle, Gilgamesh mandò Lion a investigare.
Con l’aiuto della Comandante Mithra, Lion scoprì la verità nascosta degli Zilart: Secoli prima, gli Zilart controllavano le terre e schiavizzarono i Kuluu e la sacerdotessa di Altana.

L’anziano Grav’iton era la memoria dei Kuluu, ora trasportato e trasformato in un Tomberry a causa della sete di potere degli Zilart.
Gli Zilart erano gli Ancients, gli Zilart montarono enormi monumenti per il mondo, e gli Zilart furono coloro che causarono distruzioni tali da indurre Altana stessa a piangere.

Ora stavano cercando di fare lo stesso, ancora.

Zeid si ritrovò in quel periodo a vagabondare per una missione intorno al mondo, collezionando scheggie di Cristalli multicolore sulle pietre  portanti delle antiche località Zilart. Con queste scheggie si sarebbero potute ricostruire un sigillo che avrebbe assicurato l’accesso alle terre natali dei Galka, da tempo bloccate da gallerie crollate.
Arrivando poi alle terre natali, i Galka avrebbero poi potuto arrivare anche ai domini degli Zilart.
Senza questo sigillo, tutti i piani progettati sarebbero stati nulli.
Con l’aiuto dello spirito di uno dei Guardiani, Yve’Noile, Zeid riuscì a sbloccare la potenza del Curelean Crystal.
Capì a quel punto della strana storia degli Zilart per entrare in paradiso.
Assieme alla nascita dei cristalli, nacquero anche i Crystal Warriors. Usando la potenza dei Cristalli, gli Zilart ricrearono questi formidabili guerrieri con potenza e abilità di gran lunga superiori ai Warriors originali. Lo scopo di questi nuovi guerrieri era di proteggere i Cristalli.

Dopo la distruzione degli Zilart, tutte le loro creazioni scomparvero e divennero qualcosa di diverso, così come fecero le persone di Vana’diel, i Kuluu e i Crystal Warriors.
Zeid si domanda cosa o che stesse accadendo. Secoli addietro, il principe Zilart più anziano ruppe un cristallo per sbaglio. Questo gli procurò una visione.
Vide un dio e un paradiso eterno. Con la sua potenza questa visione fu osservata anche da tutti gli altri Zilart.
Basandosi su queste visioni le sue persone furono allontanate da questo paradiso tanto tempo prima. Inoltre, coloro che videro ciò sentirono anche una voce…

Una voce che li chiamava, incitandoli a tornare. Appena l’energia dei 5 Cristalli sarebbe tornata come una sola, avrebbero potuto aprire le porte al paradiso.

Nel frattempo a Jeuno, la sorella di Aldo, Verena, scomparì misteriosamente. La ragazza, con una strana potenza nel comunicare e capire profondamente i Beastmen era troppo preziosa e tornava utile non solo alle forze alleate, ma anche agli Zilart.
Rintracciando i suoi rapitori fino alla Delkfutt Tower i 3 eroi si riunirono ancora una volta.. Questa volta però non per salvare Vana’Diel, ma per Verena.
Prorpio nel punto più alto Kam’ianut già cominciò a riattivare la fonte di potenza, sita nelle profondità della torre.
Lo Zilart che manipolarono Raogrimm e i Beastmen per riattivare l’energia, e lo Shadow Lord per tenere occupati gli eserciti e gli strateghi per 20 lunghi anni.

Niente di ciò era importante in quei momenti comunque.
Kam’Iamnut,i nvocando i suoi adepti, i Crystal Warriors, a guardare Verena, potè ora portare la sua attenzione su faccende più importanti. Assorbendo il potere della torre Kam’Ianaut attaccò i tre eroi, ma la potenza dei tre superò la sete di potere dello Zilart.
Kam’Ianaut crollò, e gli eroi si riunirono attorno al suo copro. A quel punto Eald’Narche apparì. Kam’Ianaut pregò il suo fratello d’aiutarlo, ma il Eald’Narche, stranamente ringiovanito, si mise a ridere.
Per tutto quel tempo Kam’Ianaut non fu l’unico a architettare complotti…
La potenza distruttiva degli esperimenti degli Zilart bloccò la linfa vitale di Eald’Narche, facendolo regredire allo stato di ragazzino, ma con potenza incredibile. Ora che Kam’Ianaut aveva completato la sua missione, non era più di alcuna utilità.
A questo punto Eald’Narche si servì di Verena, che con l’incredibile dono di parlare e controllare i Beastmen usò la testa di Raogrimm, precedentemente imposessato dallo Shadow Lord per incanalare la sua forza, ancora vibrante, e per rompere il sigillo che bloccava il nucleo del cristallo della torre.
Attivatosi, il cristallo creò un immenso raggio di luce nel cielo, assorbendo la vita da Verena.
Poi, in un batter d’occhio, Eald’narche e i Cristal Warriors scomparvero.
Correndo in suo aiuto, il trio sollevò Verena dalla direzione del raggio, ma fu troppo tardi.
Giaceva senza sensi.. L’intento della torre era riuscito.

Tornando a Jeuno, Aldo cominciò a curare la sorella mentre Zeid e Lion andarono alla ricerca di un metodo per accedere alla gigante isola fluttuante.
Girando attraverso Ro’Maeve, il corridoio per gli Dei, scoprirono Tul’Ia, l’accesso al cielo.

A guardia dell’entrata c’erano I Crystal Warriors.
Proprio mentre sembrava che tutte le speranze svanissero, Aldo arrivò e insieme sconfissero i 5 guerrieri combattendo le loro debolezze e i punti di forza di ogni razza che rappresentavano, contro di essi.

Colui che ora rimaneva da sconfiggere era Eald’Narche.
Impazzito a causa del potere, cercava strenuamente di accedere al paradiso, anche a costo di passare per l’inferno prima di arrivarci.

Capitolo 21: Il risveglio
All’interno delle mura della città volante, Eald’Narche si affrettò a completare i suoi piani, sapendo che con la sconfitta dei Crystal Warriors, ogni secondo era prezioso.
Dietro di lui la grande porta si apri, rivelando la presenza dei 3 eroi, pronti finalmente per la battaglia finale.
Eald’Narche sorrise agitando la sua cintura, e facendoli respingere indietro. Sarcasticamente ringraziandoli per l’aiuto da loro apportatogli finora, Eald’Narche spiega che i Beastmen  non erano affatto i nemici che i 3 regni pensavano.
Loro erano stati mandati su Vana’Diel per fermare chiunque all’accesso al paradiso, che è ciò che avevano fatto nelle aree dove avevano recuperato la Magicite. Ma ora che i Beastmen erano sconfitti, non poterno più interferire con i piani di Eald’Narche per far rivivere i Cristalli e aprire le porte del Paradiso.

Detto questo, lo Zilart si ferma e guarda i 3, offrendo loro un’ultima chance per unirsi a lui e entrare in paradiso, avendo la possibilità di vedere tutto ciò che veniva loro offerto.

“Cosa ve ne importa oramai? Non volete vedere cosa c’è sull’altra sponda? Non volete rinascere sotto forme divine?
Venite con me!”

Ma i 3, rialzandosi diedero a Eald’Narche l’unica risposta che avevano, sguainare le loro armi.
Eald’Narche si arrampica su una piattaforma volante mentre la stanza intorno sembra prender vita con macchinari infernali attivati solo per uccidere i tre eroi.
Aldo riuscì a allontanare Eald’narche dalla sua piattaforma,  e all’improvviso le macchine cessarono di funzionare e collassarano.
Furioso per questa perdita, Eald’Narche cominciò a brillare e volare sulle loro teste.
L’energia che emana il suo corpo brucia il suo volto rivelando un terrificante spettacolo.
Quello che una volta era un’occhio è ora un cristallo incendiato nelle sue annerite orbite deformate.

Emanando palle d’energia al gruppo, la sua rabbia distrugge la stanza intorno a lui.
Incapace di controllare la sua sete di sangue, Eald’Narche fallisce nel veder Zeid sgusciare di nascosto e colpirlo alle spalle.
Cadendo al suolo inerte, Eald’narche lancia le mani in aria condannando gli dei per averlo abbandonato come fecero col fratello. Con le ultime forze rimastegli, si arrampica in fronte al nucleo del cristallo, connette le sue braccia nei macchinari.
Con gli ultimi affannati respiri, afferma che se lui non può entrare in paradiso, sprigionerà lo stesso fato che toccò al mondo 10000 anni prima.

Il cristallo emana luce blu mentre l’energia si sovraccarica. Zeid e Aldo cercano disperatamente di pensare un modo per fermare quell’uomo oramai impazzito, mentre la potenza del cristallo porta il macchinario a mirare Vana’Diel.
Proprio allora, silenziosamente, Lion avanza, capendo che qualcosa deve essere fatto.
Con un veloce addio ai compagni, sguaina il suo pungale e carica contro il cristallo proprio mentre il suo distruttivo raggio d’energia spara contro Vana’Diel.
Aldo e Zeid guardano in shock la luce blu fluttuare e in una massiva esplosione di energia, Lion è andata.
Il raggio scompare e Eald’Narche viene rigettato indietro. Sdegnato dal suo sacrifico, Eald’narche cerca di riaggiustare la macchina per stabilizzare la reazione. Proprio in quel momento il viso di Yve’noile appare fermando Eald’narche.
Lei gli dice che i suoi sforzi sono sempre stati vani, visto che il paradiso non può essere conquistato con la distruzione di Vana’diel.

Capendo quindi che stava sbagliando, la luce dal suo cristallo nell’occhio svanisce.
L’ultimo re Zilart è morto.
Ive’noile guarda i due rimanenti eroi, mentre la stanza collassa. Lei finalmente li ringrazia, i VERI Crystal Warriors.
Li saluta sperando di incontrarli qualche giorno futuro

Scappando dalla stanza, Zeid e Aldo fuggono appena in tempo. I due, ancora schoccati per le azioni dei loro amici, si scambiano dei veloci addii
Hurrying from the room, Zeid and Aldo escape just in time. The two still in shock over the actions of their friend have a somber moment of goodbye. Safely arriving back on the ground below Tu’lia, Zeid ventures off once more into the darkness and solidarity of his life as a Dark Knight. Though the Zilart were defeated, more evil lurked in the world and he would be there to stop it. Aldo stares up into the sky at the floating capital of the zilart. In the jungles of Yhoator, another, Grav’iton stares at the same sky. Tu’lia’s lights fade and soon it vanishes into the clouds once more, the Celestial Nexus lies still.

Arrivato a Norg, Aldo spiega a Gilgamesh cosa accadde a Lion.
Rattristato dalla sua perdita, ma onorato dal suo coraggio estremo, Gilgamesh spiega che Lion non era davvero sua figlia.
Durante la guerra, fu abbandonata sulle scolgiere dal suo padre reale.
Prima della sua morte, lui chiese che qualcuno se ne prendesse cura se solo si sarebbe potuto mantenere un segreto.
Con disagio Gilgamesh ammette che anche se non ha mai avuto un figlio, sarebbe stato fiero di poter chiamare Lion come figlia.

Aldo presto tornò a Jeuno raccontando alle persone la sua storia delle sue imprese.
Nelle stanze segrete del Tenshodo Lion viene sommerso di complimenti e parole di congratulazioni dai suoi amici.
Verena lo abbracia, ma percepisce qualcosa, percepisce la perdita di Lion.
Rattristata prima dalla perdita dei suoi amici Beastmen e ora di Lion,  maledice la vita stessa perchè è causa delle loro sofferenze.

Improvvisamente Verena viene avvolta da calore, come se percepisse qualcosa.

Da qualche parte..

Sarebbe potuto essere..

Lion… riusciva a sentire Lion..

Rivolgendosi al fratello, afferma che Lion è sicuramente viva, può percepirla.
Aldo chiude gli occhi, e speranzoso, cerca di credere alle parole della sorella.

Capitolo 22: Antiche tracce riappaiono

Nei sotterranei della Delkfutt’s Tower, ignari dell’epica battaglia nei cieli, gil ultimi Zilart rimasti lavorano diligentemente al nucleo del cristallo della torre.
Improvvisamente il flusso d’energia fluttua violentemente mentre il coraggioso sacrificio di Lion avviene.

Wolfgang e le sue Guardie Ducali, controllando la zona, vengono colpiti da una massiva esplosione.
Arrivato, entra nella stanza dei comandi per cercare gli Zilart mancanti, ma trova solo un piccolo ragazzo.

Il ragazzo sembra essere in coma e è subito portato nell’ospedale della città. Dr. Monberaux, amico di infanzia di Wolfgang, si prende cura del ragazzo, senza però capire perchè è in coma.
Wolfgang aspetta fuori per notizie sul ragazzo, ma proprio mentre attende una misteriosa figura in vestiti da Zilart con uno strano occhio appare. Viene riconosciuto come Nag’molada, l’inviato capo di Jeuno.

Domandando che il ragazzo venga rilasciato a lui, Monberaux non ha scelta se non quella di cederlo.
Ma proprio mentre una guardia si reca a afferlarlo, il bambino misterioso trapassa i loro corpi, come un fantasma.
Poco dopo nessuno riuscì a vedere il bambino, letteralmente volatilizzatosi.
Tutto ciò che ha rimasto è un piccolo pendaglio, che il dottore prende velocemente e nasconde. Le Guardie Regali corrono a cercare il ragazzo, non curandosi di Nag’molada, che rinosce il bambino, e lasciato libero fugge…

In quel periodo strane voci cominciano a arrivare nelle città di tutta Vana’diel.

Alcuni pescatori terrorizzati affermavano di vedere grandi dragoni alzarsi dalle profondità oceaniche.
Altri avventurieri parlavano di cristalli alle rupi sacre distrutti in milioni di pezzi.
Nag’molada, non perdendo tempo, assegna Wolfgang e la guardia Ducale a esaminare gli altri cristalli, lui avrebbe investigato sugli altri misteri da solo.

Nag’molada spiega che nel nucleo di ognuna delle rupi sacre c’è un cristallo madre. Questo ha la luce che mantiene il mondo vivo. Entrando successivamente per investigare, Nag’molada non trova niente di strano, ma prima di uscire, il piccolo ragazzo gli si prostra davanti.
Improvvisamente l’intera rupe comincia a filtrare una scura luce colante. Con l’accecante bagliore della luce, una visone della Vergine dell’Alba.
Questa discusse sulla battaglia finale tra Altana e Promathia, la battaglia che distruggerà Vana’Diel.
Saputo ciò che doveva sapere, Nag’molada esce dalla rupe sacra.

Nel frattempo i commilitoni all’uscita avevano attirato l’attenzione di Cid, che aveva speso molto tempo nel stuidare queste rupi. Assieme ai Mythril Musketters Ayame e Naji, arriva quindi a investigare su un’altra Rupe Sacra.
Proprio in quei momenti Wolfgang arriva, assieme alla sua scorta.
Cid dice che ha ricevuto un messaggio che afferma che l’energia sgorgante dai cristalli si è rapidamente prosciugata e una grande bestia alata apparsa a nord ha allarmato non poche persone. Spiega che è lì per scoprire se questi eventi sono connessi tra loro.
Wolfgang gli suggerisce di abbandonare la zona, lasciando a Jeuno le azioni da intraprendere. Questo porta a pensare a Cid che Jeuno ha a che fare con tutto ciò. Wolfgang semplicemente ignora queste accuse di Cid dicendo che molti che hanno intrapreso un viaggio nelle rupi non hanno più fatto ritorno.
Improvvisamente le scheggie dei cristalli cominciano a brillare come se fossero affette da quelle presenze. Poco dopo le genti che si trovavano nelle vicinanze caddero, come colpite da una luce brillante.
Nel frattempo nell’ultima runa sacra rimasta, Nag’molada si affretta a controllare se i cristalli all’interno sono salvi dal misterioso ragazzo.
Il ragazzo apparve proprio quando Nag’molada pensava sarebbe apparso, ma questa volta Wolfgang e i suoi uomini erano presenti. Nag’molada ordina a Wolfgang di uccidere il ragazzo, ma egli è esitante. Il ragazzo rimane immobile e in silenzio mentre la spada gli trapassa il corpo. Stramazzato al suolo, il ragazzo giace silenzioso.
Wolfgang arretra shokkato mentre il ragazzo lentamente muove le sue gracili braccia, alzandosi dal pavimento.
Sotto di lui una oscura e vuota luce comincia a fluttuare.

Il gruppo rimane immobile a quelle visioni, e con la luce emessa, il ragazzo scompare.. così come Nag’molada.

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