Il gioco Final Fantasy IX PlayStation Network, PC, PlayStationUscito il 7 Lug 2000
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INDICE:
– La palude dei Qu
– La gara di Hippo
– Il salto della corda
– L’armeria Maison Chavalier
– L’asta di Toleno
– Il gioco dei tre fratelli
– Il Black JackLA PALUDE DEI QUDopo che avrai preso “Quina” sarà possibile, nella palude dei Qu (quattro in tutto il mondo), catturare le rane in una mappa della palude, infatti quando raggiungerai questa zona Quina ti chiederà se potrà rimanere lì a catturare rane.Le quattro paludi:
1. Parte sud del “Continente della nebbia”
2. Parte nord del “Continente dimenticato”
3. Parte sud del “Continente dimenticato”
4. Parte centrale del “Continente ghiacciato”

Catturando le rane otterrai dei premi:

N° RANE CATTURATE PREMIO
Rane: 2 Gemma Grezza
Rane: 5 Etere
Rane: 9 Vestito di seta
Rane: 15 Elisir
Rane: 23 Foroforchetta
Rane: 33 Bistroforchetta
Rane: 45 Stivali
Rane: 99 Gnamforchetta

Consigli utili:
Troverai 3 tipi di rane nelle varie paludi: femmine, maschi e d’oro; Le prime due varranno regolarmente un solo punto mentre quella d’oro varrà 2 punti. E’ molto importante non svuotare totalmente la palude dalle rane, infatti se ciò dovesse accadere le rane ci metterebbero una vita per rispuntare nella palude, quindi lascia almeno due rane di sesso opposto così si riproduranno più velocemente.

Il Kero Shot:
Il kero Shot è una delle magie blu di Quina, questa magia ti permetterà di fare danni pari al livello di Quina per le rane che avrai catturato. Infatti se Quina sarà a livello 50 e avrai catturato 90 rane basterà fare una moltiplicazione 50 per 90.

LA GARA DI HIPPO (CD3)

Al terzo cd nella strada principale di Alexandria troverai due ippopotami: Hippo e sua madre. Parla con la madre e ti farà gareggiare contro il piccolo Hippo. Cominciata la gara dovrai andare più veloce di Hippo premendo i pulsanti cerchio e quadrato ripetutamente. Ogni volta che vincerai la gara salirà di grado e diverrà sempre più difficile vincere; I gradi vanno da 1 a 99, ogni 10 gradi riceverai in premio una carta.

Ecco l’elenco delle carte:

GRADO CARTA
10 Watanka
20 Askaride
30 Scenalante
40 Armstrong
50 Fiocco
60 Shinryu
70 Genji

Arrivato al grado 80 il piccolo Hippo ti darà l’attestato “piedeveloce”, in seguito, quando andrai alle centrale del mogunet, parlando con uno dei moguri lì dentro ti dirà che Vivi è il più veloce di Alexandria. Potrai comunque andare avanti con i gradi, ma non otterai nulla.

IL SALTO CON LA CORDA

Questo è il primo minigioco che potrai fare, difatti quando sarai al primo CD con Vivi incontrerai nella piazza di Alexandria tre bambine che giocano con la corda: parla con loro e il gioco avrà inizio. Per saltare la corda basterà premere il pulsante “X” nel momento in cui Vivi toccherà terra, facendo parecchi salti riceverai dei premi. Sarà possibile trovare la sorella anche nel CD 3 avendo Eiko o Vivi nel team.

N° SALTI PREMIO
20 10 Guil
50 Carta Kyactus
100 Carta Genji
200 Carta Alexandria
300 Carta Megaracchetta
1000 Attestato “Re del Salto della Corda”
L’ARMERIA MAISON CHEVALIER

Nella città di Toleno troverai un negozio d’armi dove all’interno, camminando sopra una grata, si potrà vedere un mostro. Parlando con l’uomo in fondo alla stanza sarà possibile sfidare quel mostro che cambierà a seconda del CD in cui ti troverai. Nel CD1 dovrai combattere contro Gryfon, nel CD2 troverai Catoplepas e Amdusias e nel CD3 incotrerai Behemoth. Per ogni mostro che sconfiggerai verrai ricompensato adeguatamente:

– Per Gryfon riceverai una carta Tomberry
– Per Catoplepas riceverai 15000 Guil
– Per Amdusias riceverai delle Pantofole
– Per Behemoth riceverai una Tiara Magica

IL GIOCO DEI TRE FRATELLI (CD3)

All’inizio del CD3, quando potrai comandare Gidan (Zidane), entrando nel negozio d’armi di Alexandria troverai i “nero brothers” che ti faranno giocare con loro. Il gioco consiste nell’indovinare quale dei tre fratelli ha parlato per ultimo e, dato che sono totalmente uguali, e si mischieranno per non farsi scoprire. Il gioco è diviso in nove turni in ognuno dei quali dovrai scommettere una certa cifra e, se indovini, vincerai il doppio dei Guil nel primo turno. Importante sapere che se ti ritiri quando ricomincerai a giocare partirai dal primo turno.

Ecco la tabella delle scomesse e delle vincite:

TURNO PUNTATA VINCITA
Primo 50 100
Secondo 150 200
Terzo 300 400
Quarto 600 800
Quinto 1200 1600
Sesto 2400 3200
Settimo 4800 6400
Ottavo 9600 12800
Nono 19200 25600

IL BLACK JACK

Alla fine del gioco quando spunterà la scritta “The End”, inserendo il codice:

R2 L1 R2 R2 Su X Destra Cerchio Giù Triangolo L2 R1 R2 L1 Quadrato Quadrato

Sentirai successivamente un suono, in seguito premi “Start”. Il gioco è semplice: basta avvicinarsi il più possibile alla cifra 21 considerando che le carte con la figura, cioè J,Q,K valgono 10 punti mentre l’asso può valere sia 1 che 11 punti a seconda di cosa ti conviene in quel momento.

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L'autore

Nato nel 1996 se ne frega e comincia comunque a videogiocare dal day one della prima Playstation. Consuma da subito i dischi dei classici platform tutti colorati: Spyro, Crash e Ape Escape in primis, poi qualcosa va storto. Acquistando un cd pieno zeppo di demo PS2 scopre: Shinobi. Da quel giorno avvenne il declino, ben presto le lande colorate si tinsero di rosso sangue e il giovane Alessio divenne il messia dell'ignoranza e del grottesco. Ogni tanto, nella pausa caffè, non disdegna però qualche titolo profondo e filosofico.

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GS
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